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segunda-feira, 8 de janeiro de 2018

Narrando Comentários - Episódio XXV

Olá e boa tarde/boa noite, aventureiros! Tudo bem com vocês?!

Antes de tudo, pedimos desculpas pela inatividade essa semana. Meu Notebook resolveu "tirar uns dias de folga" e não queria ligar de forma alguma. Felizmente, consegui consertá-lo no final de semana.

Por conta disso, estamos de volta com o Narrando Comentários 25! Para quem ainda não sabe, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade à respeito de RPG, D&D e afins. Se você tem alguma dúvida, você pode nos enviar mensagem por meio de nosso Facebook, Twitter ou nos comentários desse post.

Sem mais delongas, vamos as dúvidas! Como muitas das dúvidas que encontramos são repetidas, restaram poucas perguntas para respondermos, e todas elas de respostas curtas.

1 - Magias de 1º Nível de Mago do Grimório

"As magias Level 1 do Grimório de um Mago contam nos usos dos slots de magia diários ou é algo separado?" Por exemplo, se eu tenho dois slots e usar duas magias do grimório, eles são consumidos?"

É importante ressaltar que as magias do Grimório são Magias Conhecidas e não fazem nenhuma relação com Espaços de Magia.
Sempre que conjurar qualquer magia de 1º Nível ou superior, você utilizará um Espaço de Magia equivalente ao nível da magia.

A única exceção são magias conjuradas por pergaminhos ou varinhas, que não utilizarão seus Espaços de Magia. E, por meio das Invocações Místicas, o Bruxo também pode conjurar algumas magias sem consumir Espaços de Magia.

2 - Para que serve o Foco de Arcano?

"Para que serve um Foco Arcano, eu não vejo nada além do Foco de Conjuração"


O Foco Arcano possibilita que você conjure magias sem utilizar componentes materiais, facilitando a vida de conjuradores. As únicas magias cujo Foco Arcano não consegue cobrir são as magias cujo preço está disponível ao lado do componente material.

3 - Ataques do Surto de Ação

"Saudações! Alguém sabe me dizer se "Surto de Ação"pode usar Ataque Extra?"

Surto de Ação permite que você realize uma nova ação. Sendo assim, Ataque Extra está elegível para tal quando você realiza uma Ação de Ataque.

4 - Andando durante os Mísseis Mágicos

"Dúvida, posso dividir o movimento durante Mísseis Mágicos, assim como quem tem a habilidade Ataque Extra?"

A conjuração de Mísseis Mágicos é Instantânea, logo todos os mísseis saem de uma única vez. O máximo que poderá fazer é determinar a quantidade de mísseis que atinge cada alvo.

5 - Goblin com Desengajar

"Goblins usam Desengajar como uma Ação Bônus, ou seja, eles ainda podem atacar mesmo desengajados?"

Sim. Desengajar consome apenas uma Ação Bônus, permitindo que o Goblin use sua Ação para atacar.

6 -Armas de Fogo

"Tem armas de fogo no D&D?"

Tem sim, mas é facultativo ao Mestre decidir se você pode utilizá-las ou não.
Elas se encontram na Página 273 do Guia do Mestre.

Por hoje é só pessoal!
Peço desculpas por ter ficado a semana toda sem postar nada. Farei meu máximo para fazer posts todos os dias até o dia 20 para compensar. É difícil, mas tentarei...

Se você gostou do quadro, você pode ler todos os Narrando Comentários anteriores, se você tem uma dúvida de D&D 5E, nós provavelmente teremos a resposta!
E, se você ainda não viu, veja as criações do Blog. Tem arquétipos para 5E, monstros, classes e muito mais!

Até logo!

terça-feira, 2 de janeiro de 2018

Narrando Comentários - Episódio XXIV

Olá e boa tarde a todos! Como foram de virada de ano?!

Como o primeiro post de 2018, cá estamos com o nosso Narrando Comentários!
O Narrando Comentários é uma coluna semanal onde tiramos dúvidas da comunidade à respeito de RPG em si e seus sistemas, principalmente D&D 5ª Edição (ou D&D Next). Se você tem alguma dúvida a tirar, você pode nos mandar mensagem em nosso Facebook, MP no Twitter ou utilizar o campo de Comentários abaixo.
 
Hoje falaremos apenas sobre D&D 5E! Sem mais delongas, vamos as perguntas!

1 - Recuperando armas atiradas

"Qual a regra de recuperação de munição quando você ataca arremessando machadinhas?"

Primeiro, é importante salientar que armas arremessáveis, como a Azagaia e a Machadinha, não são classificados como Munição.
Agora, quanto a regra, ela não existe. É facultativo ao Mestre decidir o que fazer com as armas que você arremessar. Minha recomendação é que ele use as mesmas regras de armas que usem munição, ou seja, você recupera metade das armas arremessadas após o combate, portanto que você gaste um minuto procurando-as.

2 -  Conjurando com Armaduras

"Senhores, o que acontece se um mago tentar conjurar vestido com uma armadura?"

Portanto que ele tenha proficiência na armadura que use, ele conjura magias normalmente, independente do seu nível, escola, etc...
Porém, se o mago não possuir proficiência na armadura utilizada, ele estará impossibilitado de conjurar quaisquer magias, de acordo com o quadro Conjurando com Armadura, na página 201.

3 - Portar duas armas

"Duas armas não leves podem ser empunhadas ao mesmo tempo?
Sei que não poderão ser usadas para o ataque com ação, mas queria saber sobre meramente estar com as duas nas mãos, como uma espada e um chicote"

Sim, você pode segurar quaisquer armas e objetos portanto que tenha força para tal. No entanto, assim como mencionado, você não poderia manejar ambas as armas em combate pelo fato do Chicote não ser uma arma com a propriedade Leve.

4 - Bestas de ND2

 "Pessoal por favor me tira uma dúvida: Quais são as bestas que tem um nível de desafio 2?"

Para adquirir essas informações, você pode utilizar o site Kobold Fight Club. Ele é um planejador de encontros e te permite selecionar à dedo quaisquer monstros do Livro do Mestre, podendo organizá-los por CR/ND, Tamanho, Tipo e Alinhamento.
Classificando-os dessa forma, as Bestas de ND2 são:

• Alossauro;
• Javali Gigante;
• Cobra Constritora Gigante;
• Alce Gigante;
• Tubarão Caçador;
• Plesiosauro;
• Urso Polar;
• Rinoceronte;
• Tigre Dente de Sabre;
• Enxame de Cobras Venenosas.

5 - Dúvidas do Arqueiro Arcano

"Estou com uma dúvida sobre o Arquétipo Marcial do Guerreiro, Arcane Archer, presente no Xanathar's Guide to Everything. Alguém pode me explicar como funciona o "Arcane Archer Lore"? Só esse que eu não compreendi..."

Ela é bem simples. Vou traduzi-la para ficar bem claro:
"No 3º Nível, você aprende teorias mágicas para alguns dos segredos da natureza - típico de praticantes da tradição marcial élfica. Escolha se você quer quer ganhar Proficiência na perícia Arcanismo ou Natureza. E, escolha se você quer aprender o Truque Prestidigitação ou Druidismo."

Ou seja, você ganha uma Proficiência E um Truque, e você escolhe qual Proficiência e qual Truque você quer receber.

6 - Ataque de Oportunidade com Alcance

"Olá amigos. Eu sei que a propriedade de Alcance/Reach aumenta também o alcance do Ataque de Oportunidade. Porém, como ele é causado quando um oponente sai do seu alcance limite, significa que só posso atacar caso ele vá para mais de 3 metros de mim ou perdi alguma regra?"

Se você possui uma arma com a propriedade Alcance, ela aumenta o alcance de seus ataques para 3 metros. Um Ataque de Oportunidade só é gerado quando uma criatura sai de sua zona de ameaça. Logo, os inimigos podem andar por áreas maiores sem receber Ataques de Oportunidade, como demonstrado na imagem abaixo:

Tudo tem seu preço, jovem Padawan...

Por conta desse movimento maior dos inimigos, é fortemente recomendado para um combatente que usa armas de alcance adquirir o Talento Maestria em Armas de Haste, possibilitando um Ataque de Oportunidade quando criaturas inimigas adentram seu alcance.

7 - Símbolos Sagrados

"Me tirem uma dúvida. O que são e para que servem os Símbolos Sagrados, presente nas classes Paladino e Clérigo?"

O Símbolo Sagrado é uma representação, em objeto, de uma divindade ou de um Panteão. Por conta disso Paladinos e Clérigos podem utilizá-los como Focos de Conjuração, já que suas magias são oriundas dos Deuses, recebendo o nome de Magias Divinas.

8 - Alinhamentos e suas consequências

"Quando de XP tiro dos personagens Tier 1 por mudanças drásticas de alinhamento?"

Essa é uma pergunta interessante...
No meu ponto de vista, você não deve remover nenhuma XP pelo fato de trocar de alinhamento. E o porque é simples: Punição em XP é algo muito brando, que pode desbalancear o nível dos personagens na aventura e frustrar o jogador que cometeu esse "erro".
Você não deve tratar o Alinhamento como "um código moral inviolável", e sim como parâmetro para entender os pensamentos do personagem. E, assim como nós, os pensamentos dos personagens podem mudar de acordo com a situação.

Você como Mestre deve tentar entender o pensamento do jogador quando decidiu a ação que o personagem tomaria para começar a definir sua conduta moral, pedindo a mudança do alinhamento caso vocês julguem que o personagem não se enquadra no alinhamento. Essa seria a punição mais branda que daria (se isso pode ser chamado de punição).

9 - Arma do Pacto da Lâmina

"Um Warlock com Pact of the Blade (arquétipo do Xanathar) tiver uma arma mágica, a qual ele efetuou o ritual de 1 hora para poder conjurá-la depois, ele pode ainda assim conjurar outras armas mesmo não sendo a que sofreu o ritual?"

Não. Você pode ter apenas uma arma como ritual do Pacto da Lâmina.
No entanto, você pode ter uma arma como ritual do Pacto da Lâmina e uma arma adicional canalizada com a habilidade Hex Warrior, fazendo com que a arma utilize Carisma em vez do seu atributo adicional para Rolagens de Ataque e Dano.

10 - Concentração

"Quando um conjurador toma dano, qual o CD da rolagem pra manter a concentração?"

A CD da concentração poderá ser:
• Em combate, 10 ou metade do dano recebido, o que for maior;
Fora de combate (como um navio balançando violentamente por conta de uma tempestade), CD definido pelo Mestre.

11 - Preços de Instrumentos

"Galera, quanto custa os instrumentos no D&D? Existe alguma tabela? Se for muito óbvio desculpa, deve ter passado despercebido. Agradeço!"

A tabela de Instrumentos está na página 154, abaixo de Ferramentas. Mas disponibilizamos ela abaixo:



Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham curtido a postagem de hoje! Lembrando que temos postagens 5x por semana e que temos muitas novidades por vir! Não se esqueçam de curtir nossa página no Facebook e nos seguir no Twitter para não perder nenhuma novidade!

Até logo!

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXIII

Olá e bom dia a todos!

Um pouco atrasado devido ao Natal, mas cá estamos nós com o nosso Narrando Comentários!
Não sabe o que é isso? O Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade referente ao RPG e aos seus sistemas, com foco em D&D 5ª Edição (por ser mais jogado pela galera). Se você tem alguma dúvida, você pode nos abordar por meio de mensagem no Facebook, mensagem privada no Twitter ou no campo de comentários abaixo.

Agora que você entendeu sobre o Narrando Comentários, vamos às dúvidas da galera!

Obs: Alteramos o formato de perguntas, ela será em formato de texto. Isso ajuda os algoritmos do Google a encontrar as perguntas. 

1 - Jogando com dois players


"Mesa com 2 players vale a pena? Como nivelar? Colocar um NPC junto?"

Acredito que, portanto que você jogue RPG, sempre vale a pena, independente de quantos jogadores irão jogar.
Para realizar o nivelamento, o processo é simples: Basta você pegar a tabela do Guia do Mestre, página 82. Nessa tabela é indicado o quanto de XP é adequado para criar batalhas de nível Fácil à Mortal. Por exemplo, dois jogadores de 1º Nível verão batalhas que rendam 50XP como Fácil e batalhas de 200XP como Mortais. Isso ajuda a equilibrar as coisas e mantém a dificuldade em um nível coeso.
Uma dica importante para jogos com poucos jogadores que dou é: Lembre-se que batalhas com mais de um inimigo aumenta substancialmente a dificuldade do combate. Para calcular a XP correta nesses casos, você pode utilizar a tabela ao lado, chamada de Multiplicadores de Encontro. Lembre-se que essa XP reajustada não é dada como recompensa para os jogadores, ela serve apenas de parâmetro para que você calcule a dificuldade do combate.


2 - Mísseis Mágicos no D&D 3.5


"Em relação à magia Mísseis Mágicos, tem uma feiticeira Nível 4 na mesa, quantos ela pode soltar e qual o dano do míssil? O mestre da mesa disse que por ela ser Nível 4, o dano do míssil é 1d4+4, e ela por ser nível 3 solta 3 mísseis, então o dano de cada míssil é 3d4+12?
Desculpem se não soube me expressar, todos somos bem novatos".

O funcionamento dos Mísseis Mágicos é simples: Ela causa 1d4+1 para cada míssil. Esse valor nunca muda, independente do nível do conjurador.
No entanto, a quantidade de Mísseis aumenta conforme o conjurador ganha mais níveis: 2 no 3º nível, 3 no 5º nível, 4 no 7º nível e 5 no 9º nível. Portanto, por estar no 4º nível, você causará o total de 2d4+2 de dano em um único alvo ou 1d4+1 em dois alvos, portanto que estejam à 4,5m um do outro.

3 - Ataques de Oportunidade no D&D 3.5


"Dúvida sobre Ataque de Oportunidade (ADO): Então, na página 137 (117 em algumas versões), capítulo 8 - combate - tem dizendo que somente duas ações provocam ADO: Sair da área ameaçada e fazer ações predeterminadas segundo a Tabela 8-2.
Só que na Tabela 8-2: Ações em Combate, nas Ações de Movimento, a ação "Movimento" tem  que dizendo que causa ADO. E possui uma nota dizendo o seguinte: "Normalmente, não importa a ação, se o personagem entrar ou sair de uma área ameaçada, ele provocará um ADO. Essa coluna indica se a ação em si (e não o movimento) provoca um ADO.
Bem, essa é a dúvida: E aí, entrar numa área ameaçada provoca ADO ou não?" 

Provavelmente esse foi um erro de edição por parte da Devir. Não, adentrar uma área ameaçada não gera Ataques de Oportunidade, apenas sair de uma área ameaçada.


4 - Benção do Trapaceiro 


"A benção do Trapaceiro (Clérigo da Enganação) só é dada para um aliado? Ou seja, o Clérigo não ganha a benção?"

A descrição da habilidade é bem clara em dizer que "você pode tocar uma criatura voluntária além de você mesmo"
Logo, você não pode se auto designar para a habilidade.



5 - Guerreiro é ruim?


"Caros amigos aventureiros, eu e meu grupo estávamos observando que Guerreiro é o pior dos combatentes do jogo! O que o Guerreiro tem de bom?"

O Guerreiro na verdade é um dos melhores combatentes, na minha opinião. É a única classe que pode realizar quatro ataques usando uma Ação de Ataque em um único turno, tem Proficiência com todas as armas e armaduras, tem Surto de Ação que permite realizar uma nova Ação, ganha os benefícios de Incremento de Habilidade 7x até o nível 20 (as outras classes recebem esse benefício 5x), pode se curar (ainda que pouco), refazer um Teste de Resistência...
E olha que ainda não falamos sobre seus arquétipos.

Um dos grandes pontos fortes de D&D 5E é o grande equilíbrio entre as classes, não existindo uma classe "mais fraca" ou "muito forte".

6 - Esquivando-se


"Alguém pode me ajudar? Se eu realizar uma Jogada de Ataque, eu ainda posso usar a esquiva como ação de combate no mesmo turno?"

Realizar uma Ação de Ataque consome sua Ação, como o próprio nome já diz. Esquivar também consome sua Ação, logo, você precisa optar entre atacar ou esquivar.
A classe Monge pode realizar a ação de Esquivar consumindo uma Ação Bônus, portanto, você ainda pode atacar utilizando sua Ação.

Apenas como lembrete, você pode realizar em um turno:
• Uma Ação;
• Uma Ação Bônus (quando uma habilidade diz que você pode usar Ação Bônus para executá-la);
• Uma Reação (quando uma habilidade diz que você pode usar sua Reação para executá-la);
• Movimentação.

7 - Surto de Ação: Como funciona?


"Dúvida: Um Guerreiro de quinto nível ao usar seu Surto de Ação para realizar sua ação de ataque irá realizar 3 ou 4 ataques? O Surto de Ação te dá mais uma ação e o Ataque Extra te permite realizar 2 ataques quando fixar uma ação de ataque. E se esse guerreiro usar duas armas? Realizará 6 ataques (2 ataques com a mão hábil + 1 ataque com a mão inábil e repetir essa ação com o Surto de Ação)? Ou realizará 8 ataques (2 com a mão hábil +2 com a mão inábil e repetir essa ação com o Surto de Ação)?"

• Um Guerreiro de 5º Nível realizará quatro ataques com seu Surto de Ação: 2 ataques oriundos de seu Ataque Extra, podendo refazer a ação com Surto de Ação.
• Usando uma segunda arma na "mão inábil", o Guerreiro realiza 5 ataques: 2 ataques oriundos de seu Ataque Extra, podendo refazer a ação com Surto de Ação, e o ataque com a mão inábil.
É muito importante ressaltar que atacar com a mão inábil não é uma Ação de Ataque, e sim uma Jogada de Ataque. Você só possui uma Ação Bônus por turno, logo, poderá realizar apenas um ataque dessa forma.

Por último, Surto de Ação te concede apenas uma Ação adicional. Você pode usar sua Ação Bônus aliada a Surto de Ação portanto que você a tenha. Caso você já tenha utilizado-a em alguma habilidade anteriormente em seu turno, você não poderá fazer isso.


8 - Recuperando PV com Regras Opcionais


"Na regra opcional de não recuperar todos os PV's ao final de uma long rest e sim ter que gastar hit dices para recuperar PV, se você está por exemplo no 1º Level e sem hit dice, você faz um Long Rest recuperando 1 hit dice e aí depois gasta para recuperar PV? É assim que funciona? Ou primeiro tem que ter hit dice para gastar para depois recuperar metade total de hit dices (mínimo de 1) que o Long Rest te dá."

Pela regra opcional Cura Lenta, disponível na página 272 do Guia do Mestre, você pode utilizar os Dados de Vida no final do Descanso Longo, já que você não recupera Pontos de Vida no final de um Descanso Longo. Paralelamente, você ganha metade de seus Dados de Vida no final de um Descanso Longo.
Pelo enunciado dizer que ambos ocorrem no final de um Descanso Longo, isso gera conflito no sentido de entender a ordem que as coisas ocorrem:
• Utiliza-se os Dados de Vida para receber PV's e depois recupera os Dados de Vida ou;
• Ganha os Dados de Vida e depois você pode utilizá-los para recuperar Pontos de Vida.

Por lógica, você pode consumir os Dados de Vida recebidos no mesmo Descanso Longo, já que não faz sentido algum você realizar um Descanso Longo, receber os Dados de Vida e ter que realizar um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida utilizando os Dados de Vida.

9 - Olha lá! Um combeiro!!!


"Não vi nada que impeça isso, então deixa eu perguntar aqui, um monge turtle pode acrescentar Sabedoria na CA?
Para mim sim, pois o Turtle não pode adicionar Armadura nem Destreza, mas nada diz sobre Sabedoria. Qual a opinião de vocês?"

Para quem não sabe, o Tortle é uma raça para D&D que foi lançada em um suplemento não-oficial chamado Tortle Package, que traz informações adicionais para jogar a aventura Tomb of Annihilation que se passa nas selvas de Chult, além da raça e de uma aventura.

Tortle D&D
Para quem não sabe, esse é a raça Tortle

A regra de CA diz que "se você possui vários recursos que concedem diferentes formas de calcular a CA, você só pode se beneficiar de uma delas". Logo, ou você utiliza a CA natural do Tortle (17 de CA) ou você utiliza o Modificador de Destreza + Modificador de Sabedoria do Monge.


Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham curtido nosso post! Lembrando que temos post 5x na semana, então não se esqueça de curtir nossa página no Facebook e nos seguir no Twitter para não perder nenhuma novidade.

Até a próxima!

Outras postagens que você pode gostar!
Veja as criações de nosso Blog. Temos arquétipos, aventuras, monstros, tabelas de crítico e muito mais!
Leia outras postagens do Narrando Comentários! Se você tem uma dúvida, nós poderemos ter a resposta!


quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXII

Olá e boa noite a todos!

Estamos um pouco atrasados, mas cá está nosso querido Narrando Comentários!

Para quem ainda não está tão por dentro da programação do Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade a respeito de sistemas de RPG e RPG em geral. Para ter sua dúvida respondida, basta nos enviar uma mensagem por meio de nosso Facebook, Twitter, E-mail ou nos comentários dessa postagem!

Sem mais delongas (afinal, já atrasamos o post hehe), vamos à postagem!


1 - (D&D 3.5) Acerto Crítico Aprimorado




Sim. O Talento Decisivo Aprimorado dobra a margem de Acerto Decisivo. 
Uma arma com Crítico 18-20 possui três números de crítico (18, 19 e 20). Quando você dobra o crítico com esse valor, o crítico passou para seis números de crítico (15, 16, 17, 18, 19, 20).


2 - (daqui para baixo é tudo D&D 5E) Armas de Monge



• Espadas Curtas;
• Adaga;
• Azagaia;
• Bordão;
• Foice Curta;
• Lança;
• Maça;
• Machadinha;
• Martelo Leve;
• Porrete.

3 - Opções da Magia Conjurar Seres da Floresta



Primeiro: É importante destacar que as criaturas trazidas por Conjurar Seres da Floresta, bem como Conjurar Animais, Conjurar Elementais Menores e outros, são escolhidos pelo Mestre. Saiu um Sage Advice (está na página 14, em Inglês) que fala justamente sobre isso. O design correto da habilidade é: O jogador escolhe uma das opções de conjuração (como conjurar uma criatura CR2, duas CR1, quatro CR 1/2, etc), e o Mestre determina qual é a criatura a ser conjurada.
Agora, sobre as criaturas a serem conjuradas no Conjurar Seres da Floresta, eu pessoalmente gosto muito da Sea Hag (Bruxa do Mar) e sua chance de dar OTK (One-Turn-Kill, ir à 0 PV em um único turno), as Pixies por poderem conjurar Voo nos aliados e as Sprites por fazerem com que as criaturas que elas atacam fiquem envenenadas ou inconscientes, além disso, elas podem fazer com que os aliados possam ficar invisíveis.

4 - Criando mapas de Cidades



Você tem duas opções:
• Você pode criar suas próprias cidades usando o Campaign Cartographer ou o Cityographer. Se não puder comprar esses programas, você pode usar o GIMP, um Editor de Imagens. Esse Tutorial pode te ajudar :)
• Ou, você pode usar um Gerador de Cidades. Iremos lhe apresentar diversos geradores, aqui :)

5 - Curando aliados com 0 PV.



• O Aliado que é curado após ficar Inconsciente vai agir na Iniciativa dele, como já o faria se não estivesse nessa condição;
• As únicas magias de Cura que não funcionam para um aliado sair da condição Inconsciente são as magias que concedem Pontos de Vida Temporários (como a magia Vida Falsa, por exemplo). Essa explanação está na Página 198. A magia Ajuda concede Pontos de Vida Máximos e Pontos de Vida, portanto, está elegível para tirar um aliado da condição Inconsciente.

6 - Usando Magic para D&D



Dá pra usar o sistema D&D 5ª Edição perfeitamente para Magic. Inclusive, existe um complemento criado pela Wizards of the Coast justamente para englobar o cenário de Magic. E esse complemento é gratuito! Clique aqui e leia (vai abrir uma nova aba, relaxe!)
Inclusive, o material é bem bonito!


7 - Suplemento para Raças



O Volo's Guide to Monsters apresenta novas raças jogáveis. São elas:

• Aasimar;
• Firbolg;
• Goliath;
• Kenku;
• Lizardfolk;
• Tabaxi;
•Triton;

No entanto, esse complemento é pago. Mas, existe um segundo complemento, gratuito, que apresenta novas raças específicas de Forgotten Realms: Aarakocra, Genasi, Gnomo das Profundezas e Goliath.
Você pode baixar esse complemento por meio desse link.

8 - Sincronização de Itens Mágicos



Sim, portanto que essa outra criatura gaste um Descanso Curto sincronizando-se com o item. No entanto, você deixa de estar sincronizado com o item em questão. Se você utilizar esse item sem estar sincronizado, ele funcionará como um item padrão. Por exemplo, um Escudo de Atração de Projéteis será apenas um Escudo.
Você também pode gastar um Descanso Curto para parar de sincronizar-se com um item, mas essa opção não funcionará se o item for amaldiçoado.

9 - Proficiência com Kit de Venenos



Sim, você estará apto a criar Venenos e, possuindo essa proficiência, você terá bônus para extrair venenos. Quanto a Antídotos, o Livro do Jogador ou Mestre não comenta sobre, logo, você não saberia confeccioná-lo.
No Guia do Mestre, Página 262, existe uma página que fala sobre Venenos, tipos de aplicação, tipos de venenos e afins.

10 - Conjurando como um Bardo



O Bardo pode utilizar seu instrumento como um Foco de Conjuração. O Foco de Conjuração serve para substituir os componentes materiais (exceto aqueles que possuem seu preço descrito na conjuração). Portanto, você não precisa conjurar todas as suas magias com o instrumento.
Ele também não é obrigado a conjurar todas as suas magias cantando. Você pode usar verbetes curtos para as magias que exijam verbal, ou apenas algumas palavras mágicas. No entanto, isso depende mais do Jogador do que do Sistema. Você apenas precisa cumprir o requisito da magia. A forma como a magia será conjurada será por sua conta!!!

11 - Utilidade de Flame Arrows



Eu sou daqueles que assume o discurso de que não existe magia ruim.
Consigo ver Flame Arrows sendo uma magia extremamente útil em alguns casos, como por exemplo:
• Quando você sabe que haverá muitas batalhas seguidas em um curto espaço de tempo;
• Quando existe um Boss ou uma grande quantidade de inimigos com Fraqueza a Fogo.

No entanto, acredito que pelo fato do Patrulheiro/Ranger ser o maior beneficiado da magia e ele só ter acesso a magia no 9º Nível (Feiticeiro e Mago possuem a chance de aprendê-la no 5º Nível) a torna mais fraca que as demais magias.

Para deixar a magia mais forte, você pode assumir as seguintes alterações:
• A magia consome uma Ação Bônus em vez de uma Ação para ser conjurada;
• Não exige Concentração, mas dura apenas por 1min.
Lembrando, não sou Lead Designer de D&D 5E, mas essas são mudanças que eu faria caso visse problemas na magia.

12 - Estratégias em Combate



Bom, se realmente houver problemas no combate do grupo, não veria problema algum em ver alguém tentando dar direções para o grupo dentro de um combate. Claro, contando que os jogadores são maduros o suficiente para lidar com críticas e sugestões. Mas, se a galera for problemática, eu evitaria dar pitaco nessas questões que influenciam no protagonismo de cada jogador.
Eu, como Mestre, já vi alguns jogadores tomando decisões ruins dentro de combate, impactando negativamente no desempenho do grupo. Sessão terminada, eu mesmo fiz questão de falar com os jogadores sobre seu desempenho estratégico, e todos concordaram. E o melhor, eles conversaram entre si para acertar e melhorar os pontos críticos. Hoje eles são um grupo mais disciplinado taticamente (inclusive, o cara que sempre jogou de Bárbaro agora joga de Druida dando suporte ao grupo).

Minha recomendação é: Converse com o Mestre e veja a opinião dele sobre o assunto. Talvez esse seja um assunto melhor para ele abordar com o grupo do que você. Caso ele queira se isentar nessa questão, converse em off com os jogadores. Não faça cobranças (o comportamento humano faz com que tomemos uma postura reativa/defensiva quando cobrados, principalmente onde nós não consideramos que determinada atitude foi um erro), aponte onde o grupo pode melhorar e cite exemplos que já ocorreram para basear sua opinião

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Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham gostado do Narrando Comentários de hoje! A tendência é que o número de perguntas aumentem e passaremos a aumentar o número de sistemas abordados.
Você tem alguma sugestão para melhorar o nosso Narrando Comentários? Você pode usar o campo de Comentários, abaixo, para deixar sua crítica, elogio ou sugestão. Sua opinião é muito importante para nós!

Até a próxima!

Outros posts que você pode gostar!

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXI

Olá e boa noite, galera! Tudo tranquilo com vocês!?

Como já é de praxe por parte do Blog, toda Segunda-Feira nós temos o Narrando Comentários!

Como assim você não sabe o que é o Narrando Comentários?

O Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos as dúvidas da comunidade a respeito de RPG em geral, mas estamos dando bastante enfoque no D&D 5E (o mais jogado pela galera atualmente). Se você tem alguma dúvida, você pode perguntar nos Comentários desse post ou por mensagem em nosso Facebook e Twitter (se largar o Curtir em nossas páginas, o primeiro dado que você rolar em sua próxima sessão será um 20)

Sem mais delongas, vamos às perguntas:

1 - Dano de Balistas de Guerra



O dano da Balista, bem como outras armas de cerco (como o Aríete e a Torre de Cerco) se encontram a partir da página 260 do Livro do Mestre. O dano da Balista é 3d10 de dano Perfurante.

2 - Usando uma Besta (Crossbow) com outra arma



Novamente, a propriedade Munição exige que você tenha uma mão livre para poder recarregar a besta. Sendo assim, para você poder recarregar a besta e atirar, você deveria largar a arma que está na sua outra mão, atirar, recarregar e aí sim, pegar a sua segunda arma de volta. No entanto, ao fazer isso, você está interagindo com dois objetos (soltar um objeto e pegar um objeto), sendo que a regra permite que você interaja com apenas um (mais de um consome sua Ação). Portanto, para fazer isso, você deveria ter o talento Ambidestro, que permite que você interaja com duas armas de uma mão em vez de uma.
No entanto, neste problema, existe um segundo agravante: O escudo. 
Para que você coloque ou largue um escudo, você terá que realizar uma ação, independente de se você ainda pode interagir com objetos ou não. Então, essa funcionalidade serviria apenas para o primeiro tiro disparado pela Besta, onde ela já estaria previamente carregada. Após isso, você deve gastar uma ação no seu próximo turno para remover o escudo e poder recarregar sua besta para disparar novamente.

3 - Sistemas de Mana para RPG



O D&D 5ª Edição possuí um sistema de Mana no Livro do Mestre. Eu nunca usei, mas o sistema (5E) é um bom sistema.
Outro sistema que usei foi o FFRPG há muito tempo atrás, embora eu tivesse adaptado muita coisa para soar como D&D 3.5.

4 - Anulando Acertos Críticos com Bardo

 


Não, não pode. Isso porque o 20 sempre será um Acerto Crítico. Você irá subtrair o resultado com a Inspiração de Bardo, mas o valor do dado permanecerá o mesmo.

5 - Falta de Tipos de Armas no D&D 5E



Eu sinceramente acho boa a lista de armas disponíveis de armas no D&D 5E. Nas versões anteriores haviam muitas armas, e muitas delas eram "esquecidas" pelos jogadores porque haviam armas melhores cujo conceito é o mesmo. Então, é melhor deixar o sistema mais "enxuto" do que criar uma grande quantidade de armas que provavelmente não serão usadas. No Livro do Mestre há alguns "reskinnin" - uma mudança de roupagem nas armas, onde uma Espada Longa se transformou em uma Katana - que podem te ajudar a encontrar mais armas.

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Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham curtido nossa postagem de hoje! Não esqueçam de ficarem ligados em nosso Blog, temos bastante conteúdo durante toda a semana!

Até logo!

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segunda-feira, 4 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XX

Olá e boa tarde/boa noite a todos!
Tudo tranquilo, turma?

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários! Para quem está chegando pela primeira vez no Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde tiramos dúvidas da comunidade de RPG sobre D&D 5ª Edição e sobre RPG em geral. Se você tem dúvidas a serem tiradas e tem vergonha da exposição em Redes Sociais ou não tem Facebook, você pode entrar em contato por mensagem no Facebook ou Twitter, utilizar o campo dos Comentários ou mandar um e-mail para nós.

Sem mais delongas, vamos as perguntas!

1 - Mecânicas para Posição Defensiva



Tem sim: A ação Esquivar faz com que todos aqueles que te atacam e que você possa ver possuam Desvantagem na Jogada de Ataque. 
A Desvantagem é uma mecânica simples: O atacante joga dois dados de vinte lados, ficando com o dado de menor valor como resultado.

2 - Classes Engenhoqueiras



Você pode usar o Artífice, classe que saiu para testes no Unearthed Arcana (está em Inglês, sorry galera). Ainda, você pode se aproveitar muito bem do capítulo "Downtime Revised" que tem disponível no Xanathar's Guide to Everything (mas que também saiu no Unearthed Arcana, nesse link, mas em Inglês). Usando esse capítulo, você não precisa definir que uma única classe é engenhoqueira, e sim o próprio jogador cria sua classe com traços de criação/ofício para tais fins.

3 - Equipando armas de monstros



O Livro dos Monstros, página 283, diz que você tem Desvantagem para atacar com armas feitas sob medidas para monstros maiores que você. Ou seja, independente de com quantas mãos você esteja segurando uma arma, você teria desvantagem no ataque apenas por não ser uma arma adaptada ao seu tamanho.
Claro, você também pode fazer adaptações dentro do seu jogo para adaptar isso, embora não seja recomendado, já que pode quebrar com o balanceamento do jogo.

4 - Monstros como Raças



Você pode utilizar o Volo's Guide to Monsters e o Elemental Evil Player's Compendium.
O Elemental Evil Player's Compendium traz raças novas, exclusivas de Forgotten Realms, enquanto que o Volo's Guide to Monsters (esse não tem PDF gratuito) traz novas raças jogáveis, como os Tabaxis, Aasimar, Firborg e outros!
Você também pode procurar no Livro dos Monstros características que o fazem daquele monstro ser tão especial para se tornar uma raça e fazer alguma adaptação ou reskinnin (dar uma roupagem nova a algo existente).


5 - Mage People's Problem



O tipo de magia que você vai aprender depende muito de como você vê o seu mago: Um suporte em batalha? O causador de dano do time? Um misto dos dois? Muito dano em um único alvo?
Ainda, depende do estilo de jogo que você e seu grupo está empregando. Por exemplo, em uma mesa de cunho investigativo, Idiomas e Enviar Mensagem seriam magias mais úteis do que Bola de Fogo e Relâmpago.

No geral, magias boas que você pode levar consigo quando atingir o 5º Nível são:

• Bola de Fogo;
• Contra Mágica;
• Relâmpago;
• Rogar Maldição;
• Velocidade.

Se você quer alterar o ambiente para fazer os inimigos não alcançarem seu grupo ou abrirem mão de tal posicionamento, você pode levar as magias Nevasca e Névoa Fétida. Se quer mais mobilidade, Piscar e Velocidade; Controle de Grupo? Rogar Maldição, Medo e Padrão Hipnótico; Inutilizar conjuradores à distância? Lentidão e Contra Mágica. Sobrevivência? Toque Vampírico e Voo;
E por aí vai...

O ideal é você ver quais magias se farão mais úteis na composição do grupo e escolhê-las por esse fator.



Por hoje é só pessoal!

Esperamos que vocês tenham gostado do post de hoje! Deixe sua curtida no Facebook ou compartilhe nosso post com seus amigos que possuem dúvidas sobre RPG. Ficaremos muito felizes em ajudá-los a ter uma aventura melhor!

Até breve!

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quinta-feira, 23 de novembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XVIII

Olá e boa noite, turma! Tudo tranquilo?!

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários! Para quem não sabe, o Narrando Comentários é uma coluna semanal do Blog onde nós tiramos dúvidas da comunidade sobre RPG em geral e D&D 5ª Edição, principalmente. Mas, nós podemos falar sobre diversos outros sistemas, de Rastros de Cthulhu à Hora de Aventura.
Tem alguma dúvida e quer que ela seja sanada, mas tem vergonha de perguntar nas Redes Sociais? Entre em contato por meio de nossa fanpage em nossas Redes Sociais por Mensagem e responderemos tão breve quanto possível!

Sem mais delongas, vamos as dúvidas!

NARRANDO COMENTÁRIOS - EPISÓDIO 18:


1 - Experiência para o grupo:



Sim, a experiência adquirida é dividida para todo o grupo. Ainda, caso haja NPC's que ajudaram substancialmente o andamento do combate, a XP também será distribuída para ele. Por último, algumas magias de Conjuração (como Aliado Planar) também diz que a criatura conjurada conta como participante do grupo, também recebendo a devida XP.
A informação se encontra no Guia do Mestre, página 265 (PT-BR).

2 - Evolução de Truques:



Até pouco tempo atrás, não tínhamos essa informação e partíamos do pressuposto que um Truque é definido pela classe, portanto, o Nível de Classe era o importante para definir a evolução do Truque.

Para solucionar esse problema, saiu um Sage Advice Compendium para indicar o correto entendimento dos Truques. Para quem não sabe, o Sage Advice Compendium é um compêndio de informações mensais lançadas pela Wizards para explanar regras que não foram bem escritas ou explícitas no livro, e a questão do Truque foi englobado ali.

O que define o dano do Truque é o nível total do personagem, portanto, caso você seja um Bruxo 1, Guerreiro 4 (Nível de Personagem 5), você irá conjurar Rajada Mística sendo de 5º Nível, portanto, duas jogadas de ataque, com cada uma delas causando 1d10 de dano.

Abaixo coloquei a explicação do Truque (em inglês, chamado de Cantrip) e, nesse link, tudo o que foi solucionado pelo Sage Advice Compendium.

Dano dos Truques D&D 5E

3 - Línguas Conhecidas



Quanto a primeira pergunta, certo: O Meio-Elfo conhece Normal/Comum, Élfico, Druídico (concedido pela classe Druida).
Agora, quanto a Gíria de Ladrão, ela não poderia escolher: Da mesma forma que Druídico é exclusivo dos Druidas (você até pode encontrá-la, mas não irá decifrá-la sem magia), a Gíria de Ladrão é específico para Ladinos. Além disso, as Gírias de Ladrão, como o próprio nome já diz, são apenas gírias. A mensagem a ser transmitida utiliza-se da Língua Comum ou outra língua pela qual a comunicação é feita, o que muda é a forma como essa comunicação é feita. E, para saber como a comunicação é realizada, apenas sendo um Ladino.

4 - A magia Comando: OP?



Uma ação nociva é aquela que cujo objetivo é causar dano. Um exemplo disso é pedir para que o alvo se jogue de um penhasco. A pessoa entende que ela sofrerá dano ao realizar essa ação e não a faria.
Porém, quando você pede para que o alvo vá para determinada direção, cujo único intuito é sofrer Ataques de Oportunidade, o alvo não o vê como algo nocivo, afinal, é apenas uma caminhada. Nesse caso, ela realiza a ação sem qualquer impedimento.
Para fins de regra, caminhar usando Comando gera Ataques de Oportunidade já que uma ação foi utilizada para andar, como explicado na página 195 do Livro do Jogador.
Eu pessoalmente gosto dessa magia por três motivos:
• Pelo fato do adversário ficar uma rodada sem atacar (o que pode ser a diferença entre a vida e a morte);
• Por gerar Ataques de Oportunidade;
• Por poder posicionar o inimigo em uma posição mais vantajosa, seja para fugir como também para criar flancos.

5 - Novas Raças?



Alguns livros dão suporte para a criação de outras raças dentro do D&D 5ª Edição. Por exemplo, o Manual dos Monstros indica como fazer Personagens Licantropos, de Lobisomens à Homem-Tigre. Um outro livro indicado é o Volo's Guide to Monsters, onde há várias raças jogáveis prontas para uso.
Além dessas raças, você deverá conversar com seu Mestre para saber se é possível fazer e como fazê-lo.

6 - Druida com crise de identidade



O Druida na 5º Edição é um conjurador muito competente, então há poucas utilidades para a Forma Animal. Uma delas é conseguir atacar de forma mais eficiente no curto alcance. Outra forma é poder ter acesso a outros locais, com deslocamento aquático ou aéreo.
Mas a real utilidade é a mencionada: Ter muitos Pontos de Vida extras e ataques corpo à corpo, mesmo que em troca de conjuração de magias. Ele pode se transformar duas vezes, e, por exemplo, se ele se transformar em uma Aranha Gigante (p.319). Juntando essas duas transformações, isso gera 52pts de vida extra! Com isso, o Druida consegue ter mais Pontos de Vida do que um bom Bárbaro, o que é muito bom.

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Por hoje é só pessoal!
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Até logo!

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segunda-feira, 13 de novembro de 2017

Narrando Comentários (Tirando dúvidas sobre RPG) - Episódio XVII

Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta depois de dois dias de folga! Fizemos uma pequena reunião de pauta para revisar a qualidade de nossos conteúdos e determinar novos materiais a serem lançados!

Mas, vamos ao que importa: Hoje é segunda, e o que temos na segunda? Narrando Comentários!

Para quem é novo no Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde vasculhamos os confins do Facebook para encontrar dúvidas da comunidade de RPG e respondê-las aqui! E claro, sempre amparados pelas regras!

Sem mais delongas, vamos nessa!

1 - A Afinidade Elemental:


A Afinidade Elemental amplificará o dano de apenas uma rolagem de dado de dano, em vez de todas. Um exemplo é o Scorching Ray (Raio Ardente em PT-BR). Você realiza três rolagens de dano individuais, e para cada acerto, você rola 2d6 de dano de Fogo (causando no máximo 6d6 de dano). Você adicionará o Modificador de Carisma em apenas uma rolagem de dano, e não nas três.
Já quanto a resistência, é simples: Resistências de um mesmo tipo de dano não se somam. Por exemplo, se você tiver Afinidade Elemental com Fogo e Resistência ao dano de fogo por ser um Draconato Vermelho, elas não se somarão, ou seja, o dano de Fogo sempre será diminuído pela metade.

2 - Armas +1


Regra: Armas +1, +2 ou +3 são armas mágicas por padrão, então si, o dano é considerado mágico.
Outras Interpretações: Em algumas ocasiões, o Mestre poderá permitir que a arma seja +1 sem ser uma arma mágica (por exemplo, a arma foi criada com um metal raro, ou o Ferreiro que criou a arma possui capacidades e conhecimentos acima do normal, o que faz a arma forjada ser de excelente qualidade).

3 - Dúvidas sobre Armas Mágicas


Sim, a arma é mágica. Você pode partir do pressuposto que todos os itens citados no capítulo "Itens Mágicos" são mágicos.

4 - Ranger com Armas de Fogo.


No Livro do Mestre, existem algumas armas renascentistas que se assemelham a armas de fogo, mas nada parecido como o Canhão de mão da imagem. O que é possível fazer é:

• Utilizar as estatísticas do Mosquete do Livro do Mestre;
• Utilizar as estatísticas de um Machado de Batalha, mas sem o Versátil (acredito que seja muito ruim manusear o machado dessa forma em comparação com o Machado de Batalha comum).

Então, a arma ficaria assim:

Canhão com Baioneta
550PO
Dano: 1D12 Perfurante
Peso: 6KG
Características: Munição (distância 12/36), Recarga, Duas Mãos, Baioneta.
Baioneta: A arma possui uma pequena baioneta acoplada a sua ponta, usando a lâmina de um machado. Você pode utilizar a Baioneta para atacar a curta distância. O dano causado pela lâmina da baioneta é 1d8 Cortante e você utiliza seu Modificador de Força no ataque.

5 - Magias com Ataques de Oportunidade?


Não, exceto se a criatura adjacente possuir o Talento Matador de Conjuradores. Nesse caso específico, ele pode realizar um Ataque de Oportunidade.
Porém, quando você conjura uma magia que exige uma Jogada de Ataque à Distância e o alvo da magia está adjacente a você, você tem Desvantagem para realizar a jogada de ataque.

6 - Jogador que não lê


A resolução é simples: Explique para ele como funciona!
Temos que levar em consideração que "jogadores diferentes se divertem de formas diferentes". Talvez um ou mais jogadores seus não gostem de ler um livro com centenas de regras e 350 páginas. Ele não acha que tais informações são relevantes a ponto dele perder tempo antes da sessão para procurar magias ou regras. Nesses casos, vale a pena perder um pouco de tempo para explanar como as coisas funcionam.

7 - Grid? É bom ou ruim?


Infelizmente, a partir do 3.0, o Grid se tornou "um mal necessário". Eu gosto muito de levar as batalhas na imaginação, mas já vi muitas discussões a respeito de magias acertarem ou não em um respectivo grupo de alvos, etc. Por isso, passei a adotar o grid.
Para D&D, eu uso o Grid. Mas para outros sistemas que a imaginação é o suficiente para explanar a situação (como Rastros de Cthulhu), eu o deixo de lado.

8 - Feiticeiro espertinho


Na regra: Não pode. A linha formada tem uma largura de 1,5mt, e deve respeitar os padrões do grid.

Para mim: O Grid serve apenas para representar o posicionamento de combate, ou seja, serve apenas para efeitos visuais e referenciais. Não existe uma linha no combate dentro do RPG que mostra onde seu personagem fica, limitando sua ação ou uma trava indicando que ele só deve conjurar uma magia em uma determinada linha. Esse é um pensamento muito MMO.
Por mim, ele poderia SIM conjurar a magia no meio de duas linhas. Mas, como um velho sábio diz, "o vento que venta lá, venta cá".
Você até poderia dizer que é Meta Jogo do personagem em olhar a posição de ambos no mapa e decidir conjurar determinada magia. Mas eu ainda prefiro acreditar na inocência do jogador em tais casos, onde uma real proximidade ingame pode fazê-lo pensar que determinada magia poderia acertar múltiplos alvos.

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segunda-feira, 6 de novembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XVI

Olá e bom dia a todos!

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários! Para quem não está tão por dentro das postagens semanais do Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde toda Segunda-feira nós tiramos as dúvidas da comunidade de RPG sobre sistemas variados. Se você tem uma dúvida, nós muito provavelmente teremos a resposta!
Você pode usar o campo de pesquisa (na coluna à direita) e pesquisar por um termo da sua dúvida! Mas, se você não a encontrar, você pode usar o campo de Comentários abaixo ou entrar em contato com nossas Redes Sociais Facebook ou Twitter.

Sem mais delongas, vamos as dúvidas!

1 - Encontros de Combate no D&D 5E



Mais ou menos! Para o Nível 1 e com quatro aventureiros, o total de 100XP ou menos em monstros cria um combate de nível fácil. 200 criaria um combate Médio, 300 um combate Difícil e 400 um combate Mortal. Portanto, sim, 4 Goblins no Nível 1 se traduzem em um desafio Mortal.
Muito por conta disso, alguns Mestres permite que os jogadores criem seus personagens no Nível 2 ou superior, pois sabem que qualquer crítico encaixado ou algo que dá terrivelmente errado é capaz de matar seus jogadores com certa tranquilidade.
E lembrando: O XP ajustado é diferente do XP cedido aos jogadores. O XP ajustado serve para que você tenha noção antecipada da real dificuldade do combate, e só isso. A soma de XP das criaturas é que contam para a distribuição de XP.

2 - Uma bela cagada, literalmente...



Na minha opinião, de duas formas:
1º: O Druida narraria a cagada. A ação foi realizada pelo seu personagem. O mestre só narraria a cena se o Druida não se sentisse confortável para narrar (o que é totalmente plausível).
2º: Hora da Aventura RPG (você pode ler nosso Review aqui) nos ensina uma grande lição "Apenas role os dados quando a falha na rolagem trará consequências para a ação". Você ou o Druida querem que o Pombo cague no ombro do Ladino? Narra a cena e segue em frente. Não há motivo para realizar uma rolagem para isso.

3 - Magia Aura de Vida



O sentido da magia Aura de Vida é justamente esse: Evitar que magias que possam vir a reduzir o máximo de seus Pontos de Vida funcionem, como a Magia Doença Plena ou o efeito de 4º Nível de Exaustão. Não, ela não funciona com a Palavra de Poder: Matar: Isso porque a magia não tem relação com seus pontos de vida máximos. Ela diz: Se seu alvo tiver menos de 100 pontos de vida, ele morre.

4 - Bestas conjuradoras de habilidades


Correção: Ele quis dizer transformado em Besta.

Sim, você pode usar as habilidades, já que o livro diz que você mantém as características de Classe e Raça quando se transforma, mas você precisa verificar se a criatura no qual você se transformou pode fazê-lo por conta das restrições (mãos, pés, forma do corpo, etc). O único impedimento é conjurar magias, embora as magias que precisem de Concentração que foram conjuradas antes da transformação permanecem em funcionamento.

5 - Mago de Batalha?



Sim, você pode conjurar magias usando uma armadura completa, portanto que você tenha proficiência nela.
Os Clérigos da Vida fazem isso o tempo todo.

6 - Manobra de Agarrar



É simples! Primeiro, a criatura que você quer agarrar não pode ter mais de uma categoria de tamanho acima de você. Ou seja, se você for uma Criatura Média, você só poderá agarrar, no máximo, uma criatura Grande.
Para fazer o movimento de Agarrar, você substitui uma de suas ações de ataque. Você realiza um Teste Resistido de Atletismo x Atletismo ou Acrobacia do seu alvo. Se você teve sucesso no teste, você o agarrou.
Para escapar do agarrão, o alvo agarrado deverá utilizar sua ação para tentar fazer isso. Novamente, se faz o mesmo teste resistido de Atletismo x Atletismo ou Acrobacia. 
E, quando você agarra o alvo, você pode movê-la junto com você. Dessa forma, o seu deslocamento cai pela metade. Mas, se a criatura for duas categorias menor que você, você pode utilizar todo o seu deslocamento.
Para finalizar, para soltar a criatura, você não gasta nenhuma ação.

7 - Invocação do Mal



Você pode ter Invocações Mística à partir do 2º Nível. A Tabela O Bruxo demonstra o número de Invocações que você pode ter por nível. Note que algumas dessas Invocações possuem pré-requisitos, seja Nível ou tipo de Pacto: Você só poderá escolhê-la caso esse pré-requisito seja cumprido. Você pode ler também nosso artigo sobre Magias de Bruxo.

8 - Ataques de Monge



Algumas habilidades exigem alguns gatilhos para serem utilizadas. Por exemplo, para você usar sua Ação Bônus para atacar com a arma de sua mão inábil, você precisa ter usado sua Ação para atacar, e, só assim você poderá usar a Ação Bônus para atacar novamente.
O Gatilho é: Atacar com uma arma leve -> Ação Bônus para atacar com a arma leve da mão inábil habilitado.

Com a Arte Marcial do Monge é a mesma coisa: Você precisa ter usado sua ação para realizar uma Ação de Ataque usando uma Arma de Monge ou um Ataque Desarmado, e assim habilitar a Ação Bônus com um Ataque Desarmado.
Muitas das habilidades do Monge do Caminho dos Quatro Elementos exigem uma Ação para ser conjurada. Sendo assim, você não estará realizando uma Ação de Ataque usando uma Arma de Monge ou desarmado, logo, não poderá utilizar sua Ação Bônus para aplicar mais um Ataque Desarmado.

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Esperamos que vocês tenham curtido as dicas de hoje. Na próxima segunda há mais Narrando Comentários. E lembrando que no Blog Joga o D20, temos postagens quase todos os dias, então não esqueça de curtir nossas páginas no Facebook e no Twitter.

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