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sábado, 26 de janeiro de 2019

D&D 5E: Regras para Aventuras Aquáticas

Olá e boa noite, caros companheiros!
Tudo tranquilo nessa noite quente de sábado?

Muitos jogadores e mestres ficaram empolgados com o anúncio de um suplemento voltado para aventuras aquáticas, seja no interior de um barco ou nadando nas profundezas do Mar das Espadas. No entanto, mesmo sem o lançamento do livro, você já poderia estar narrando ou criando seus personagens para campanhas aquáticas!
Jeremy Crawford - designer de regras da 5ª Edição - tratou de salientar isso e mostrar todas as regras para esse tipo de aventura no penúltimo Dragon Talk!

Regras para Aventuras Aquáticas

Combate Submerso D&D5E
Arte fantástica do Andres Hurtardo!



quarta-feira, 12 de dezembro de 2018

Dicas de Mestre: Criando Mapas/Grids e Miniaturas

Olá e boa tarde, caros confrades!
Tudo tranquilo com vocês?

Após postarmos uma imagem em nossas mídias sociais com os materiais de nossa nova campanha, algumas pessoas nos perguntaram no Facebook e por meio de mensagem para saber como se faz o mapa que está na imagem. Por que não mostrar como fazer esses grids, bem como as miniaturas em papel para seus personagens?
Sem mais delongas, vamos para a postagem!

Criando mapas e miniaturas para seus jogos!


Mapas e Grids para RPG
Agora você pode criar mapas maneiríssimos de forma simples. O limite é sua imaginação!

segunda-feira, 18 de junho de 2018

NewbieTips #003 - Você não precisa criar um mundo para jogar RPG, uma cidade basta!

Olá e bom dia, RPGzistas!

Estamos de volta com o NewbieTips, nossa coluna semanal com enfoque em ajudar narradores novatos em sua empreitada no RPG!

É muito comum os narradores novatos - na ânsia de criar sua primeira sessão e esperar que ela seja magnífica - acabarem criando muito mais coisas do que deveriam. E a coisa que os novatos mais preparam sem qualquer necessidade é o mundo de jogo.

A primeira coisa que queremos deixar claro com essa postagem é...

Você não precisa criar um mundo para jogar RPG!


Isso em um primeiro momento parece ser devastador, não é mesmo? Como assim, eu posso jogar RPG sem criar um mundo inteiro?
Ao longo dessa postagem iremos te mostrar que, para um narrador novato, menos é mais, e que criar um mundo pode te dar mais problemas do que soluções.

Preparação induz mais preparações


O grande problema da preparação é que, quanto mais você prepara, mais você prepara.
Ficou confuso? Eu explico melhor.

Quanto mais você prepara, mais lacunas e furos você encontra na sua preparação. Isso significa que você precisará criar e preparar ainda mais coisas para prosseguir, criando um loop quase que infinito.

Apenas a pergunta "como o meu mundo passou a existir" pode gerar uma infinidade de perguntas a se responder, por exemplo:

• Deuses e Panteões;
• Raças do Mundo;
• Magias;
• Reinos.
• Etc...

Um outro ponto é que criar um mundo inteiro pode te dar problemas: Com tanto espaço para explorar, é possível que seus jogadores saiam da trama que você criou, gerando um grande problema para você (principalmente se você só planejou a trama que almejava). Portanto, é importante que você reduza o espaço geográfico de sua campanha quando se é novato, dessa forma, é mais fácil para os jogadores comprarem sua trama.
Conforme você adquire experiência, você pode aumentar o espaço útil da campanha caso seus jogadores almejem.

#NewbieTips
Um reino criado no Inkarnate. Temos um tutorial para você criar mapas nesse site no fim do post!
O intuito aqui é diminuir as possibilidades dos jogadores, dando uma região pequena de jogo. 

O que fazer?


Você deve se perguntar: O que é fundamental preparar para que ocorra a primeira sessão?
Crie o necessário para que a próxima sessão ocorra, assim, você se preocupa apenas com o que é importante no momento.

Temos três recomendações para fazer:
• Se você quiser ainda assim criar seu mundo, faça algo pequeno e aumente-o conforme a necessidade do seu jogo. Se sua primeira sessão se passará em uma cidade e posteriormente em uma masmorra, crie apenas isso. É mais importante você dar profundidade nessa cidade e nessa masmorra do que perder seu tempo preparando algo além disso que provavelmente não será usado;
• Você pode sempre optar por usar um cenário publicado, facilitando (e muito) sua vida! Um bom livro que recomendamos é o Sword Coast Adventurer's Guide para D&D 5ª Edição, onde ele engloba toda a Costa da Espada (e um pouquinho dos reinos mais distantes);
E o principal ponto do post de hoje: Você pode criar aventuras inteiras em apenas uma cidade!
Isso é tão possível que a nova aventura da Wizards, Waterdeep: Dragon Heist, se passará exclusivamente em Waterdeep, uma das maiores cidades da Costa da Espada, e irá até o nível 5!
O bom de você usar apenas uma cidade como foco de sua aventura é que você não precisa se preocupar com fatores que seriam relevantes em uma aventura que ocorreria em diversos locais, como a origem do mundo, divindades e afins.

Dicas criar cidades RPG
Waterdeep, a Cidade dos Esplendores, vai ser palco de uma aventura que vai do nível 1 ao nível 5.

Exemplos de cidades


Um excelente exemplo de cidade usada em um RPG é Novigrad, em The Witcher 3: Wild Hunt.
Embora ela seja considerada uma cidade pequena para os moldes de um RPG, é muito possível que o bruxo Geralt tenha feito mais de 30 missões pela cidade durante a jogatina!

Como criar cidades RPG
Novigrad. Não é uma cidade tão grande, mas é palco de inúmeras aventuras!

Dicas


Dito isso, separamos algumas dicas para te ajudar a dar mais cor para a sua cidade:

• Realce as divisões sociais: Mesmo em uma cidade muito diversificada, é normal que a alta sociedade se concentre em um único local, próximo do comércio e dos principais pontos da cidade (como a sede do governo ou local semelhante).

Trabalhe com setores: Algo que Novigrad faz muito bem é trabalhar com diversos setores da cidade, estipulando muito bem onde é o cais, onde vive a fatia mais pobre da população e onde vive a alta sociedade. Criar esses setores te ajudará a popular sua cidade (seja pessoas ou lojas) e exaltar problemas sociais, como preconceito, divisão de renda e outros
Outros bons exemplos de cidades é Whiterun e Windhelm em Skyrim (a primeira separa a cidade como área comercial, área dos clãs e área de governo - Dragonsreach - e a segunda isola os Dark Elves na periferia da cidade), Midgar em Final Fantasy VII e Baldur's Gate na aventura Murder in Baldur's Gate (a primeira aventura de D&D5E).

Arquitetura: Outro ponto interessante das cidades é que a arquitetura da cidade costuma mudar de acordo com a condição social da pessoa que ali vive. Um pequeno exemplo são as torres, onde dificilmente o seu dono é pobre. Trabalhar esses detalhes dá a sua cidade uma riqueza visual interessante, facilitando o processo de imersão de seus jogadores.
Um exemplo é Iriaebor, uma cidade de Forgotten Realms. Ela possui tantas torres que passarelas foram construídas interligando muitas das torres. Além disso, o sol dificilmente alcança o chão da cidade, dando um aspecto um tanto quanto obscuro em alguns pontos da cidade.

Há cidade fora do muros: Lembre-se que há vida fora das muralhas da cidade! Normalmente fazendas se encontram ao longo da cidade (próxima a rios, se houver) e, em casos onde viver dentro dos muros seja muito caro, poderá haver casas e pequenas vilas contornando o muro e as entradas da cidade.

Organizações e Clubes: Mesmo as menores cidades poderão ter organizações (criminosas ou não) operando no local e, em RPG's mais contemporâneos, os clubes também possuem seu lugar. Normalmente um clube aceita membros que possuam um interesse em comum (como um clube de xadrez, por exemplo), podendo ser secreto ou não.
Também é perfeitamente plausível que mais de uma organização com os mesmos interesses operem em uma única cidade, principalmente se ela for grande. Voltando a Novigrad de The Witcher 3, ela possui diversas gangues espalhadas pela cidade, como a Gangue do Cutelo e os homens do "fdp júnior" (sim, é esse mesmo o nome!).

População grande = guarda grande: Lembre-se que os números da guarda da cidade normalmente acompanham a quantidade de gente que ali vive. E, quanto maior a guarda, maior sua guarnição e alojamento.

Agora você só precisa criar sua trama para a sua primeira sessão!

___

Por hoje é só, pessoal!
Esperamos que vocês tenham usufruído de nossas dicas! Se você tem dúvidas ou precisa de ajuda, nossas Redes Sociais estão abertas para você entrar em contato!

Você pode acompanhar a gente no Facebook, no Twitter, no Instagram e no Google+!

Até a próxima!

Outros posts que você vai gostar!
Não sabe fazer mapas de cidades? Esses geradores podem te ajudar!
Veja nosso tutorial para criar mapas no Inkarnate!

quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Como utilizar melhor os Encontros Aleatórios!

Olá e boa tarde!

Nosso artigo de hoje falará sobre um assunto que muitas pessoas no meio do RPG abominam: Os encontros aleatórios!

Antes de darmos prosseguimento as dicas , um pequenino merchandising: Nosso Blog tem postagens 5x por semana sobre assuntos variados de RPG. Nós também criamos bastante material, como tutoriais para o Inkarnate, arquétipos como o Mago Gélido e o Feiticeiro das Terras do Fogo para D&D 5ª Edição e muito mais! Pra não perder nenhuma novidade, não se esqueçam de curtir nosso Facebook e nos seguir no Twitter.

Sem mais enrolação, vamos ao conteúdo!

Melhorando o uso de Encontros Aleatórios


Encontros Aleatórios
Um Aboleth no deserto. Why not?

quinta-feira, 2 de novembro de 2017

Tutorial para criar mapas no Inkarnate

Olá e bom dia a todos!
Tudo tranquilo nesse feriado?

Bom, no dia da postagem é feriado, e, normalmente nós RPGzistas utilizamos o raro tempo livre para jogar RPG. Devido a essa falta de tempo, alguns fatores acabam ficando para trás, como por exemplo, os mapas. 
Nós sabemos que o Photoshop é uma poderosa ferramenta para construção de mapas, mas ao mesmo tempo que ela é poderosa, é complicada. E isso também é um grande impeditivo para que os mestres possam criar seus mapas. Logo, o mestre deve recorrer ao papel e caneta, e, se você não sabe desenhar, aí azedou o patê de frango...

Nesse sentido, o Blog Joga o D20 irá te ajudar! Iremos lhe recomendar o Inkarnate, uma robusta ferramenta de construção de mapas de RPG! Ela é muito simples, online e, em pouquíssimo tempo, você terá seu mapa pronto!

Vamos a ela? Iremos indicar o passo a passo para você:

Tutorial para criar mapas no Inkarnate

Criando Mapas no Inkarnate
Os mapas do Inkarnate são bem legais!

domingo, 22 de outubro de 2017

Dicas de Mestre - O que é House Rules? Quais usar?

Olá e boa noite a todos!

Hoje estamos aqui para falar de um assunto muito polêmico para a comunidade de RPG: House Rules.
Não sabe o que é House Rule? Pode ficar tranquilo que lhe ensinaremos.

House Rule (ou Regra da Casa) surgiu de uma adaptação da famigerada Regra de Ouro do RPG, que, em poucas palavras, diz: "O mestre tem a liberdade de ignorar as regras inseridas nesse livro se ela estiver atrapalhando a diversão do seu grupo". Com o respaldo do próprio livro, diversos mestres passaram a ignorar algumas regras do livro e criaram algumas regras para substituí-las. Essas regras criadas se chamam House Rules
Porém, essas regras criadas existem apenas naquela mesa, e por isso elas recebem o nome de Regras da Casa (As regras daquela casa, entende?)


House Rules do Blog Joga o D20
Meu grupo não se preocupa com o PVP, já que o principal problema é o Mestre MWAHAHAHAHA!

Definição de House Rule: Regras criadas por mestres para funcionamento em sua mesa de RPG.

Eu acredito que existem duas regras básicas para a criação de House Rules. Pra mim são elas: Sentindo e Aceitação.

Sentido significa a literalidade da palavra: A regra criada precisa fazer sentido. Por exemplo, a regra de "Apenas as criaturas do mestre podem realizar Ataques de Oportunidade caso ocorra movimentos pela área de ameaça de sua criatura" é uma regra sem sentido, por dois motivos:
• O que faria dos monstros criaturas tão especiais que permita que eles realizem Ataques de Oportunidade?
• O que faria os jogadores não poderem realizar Ataques de Oportunidade em tais circunstâncias?
Esse é apenas um exemplo para que você se baseie na construção de sua House Rule.

Aceitação é a ação de todos os membros de sua mesa aceitarem a House Rule que você criou. Já dissemos isso algumas vezes, mas não custa repetir: O jogo não é do mestre, RPG é um jogo de construção de histórias coletivas. Pedir a aceitação de seu grupo permite que eles saibam da existência da regra opcional (que poderá ou não impactar o jogo) e irá conceder a chance de seus jogadores darem a opinião deles sobre um ponto tão delicado como as Regras.
Lembre-se sempre que: Um mestre pode interferir no jogo por meio de sua influência, jamais por conta de sua autoridade. Use de autoridade apenas em casos estritamente necessários.

O vento que venta lá, venta cá


Algo que muitos mestres esquecem na hora da confecção de sua Regra da Casa é o impacto em ambos os lados da moeda. Uma Regra da Casa funciona tanto para os jogadores, como para os mestres, - exceto quando uma Regra da Casa diz que funciona apenas para um dos lados-  ter isso em mente potencializa o uso da Regra da Casa e o seu impacto.

Para que criar uma House Rule?


Sistemas não são perfeitos, e cada um deles abrange determinados tipos de situação. Por exemplo, D&D 5ª Edição é perfeito para criar um jogo heroico, onde basta um pequeno descanso e os heróis estarão prontos para uma nova batalha contra vilões inescrupulosos. Porém, o sistema é extremamente falho para ser utilizado em um RPG voltado para sobrevivência, já que suas regras não foram feitas para isso. Em outra perspectiva, Old Dragon é perfeito para uma mesa que seja voltado para sobrevivência, mas, o sistema é pífio para uma mesa voltado para o heroísmo, novamente, o sistema não foi desenvolvido para isso. As Regras da Casa permitem mais flexibilidade de regras e ajudam a fazer adaptações para o sistema de acordo com suas necessidades. Acha o sistema de Descanso Longo da 5ª Edição ruim? Diminua a taxa de recuperação de vida. Não gosta da Iniciativa de Old Dragon? Use a iniciativa igual seu sistema predileto.

Para que ter House Rules: Para adaptar as regras ao seu cenário ou ao gosto de seus jogadores.

House Rules que eu uso e porque?


Eu atualmente mestro apenas D&D 5ª Edição, e confesso que não gosto de algumas regras específicas do sistema. Aqui eu vou citar algumas regras que eu modifiquei e que meu grupo concordou em usá-las.

Ganho em Pontos de Vida: Segundo a Regra, sempre que você evoluir, você deve rolar o Dado de Vida ou receba os pontos de vida igual a média do dado.
Eu não gosto desse sistema porque ele pode ser frustrante para os jogadores. Por exemplo, um Bárbaro decide rolar 1d12 para ganhar Pontos de Vida. Se ele tirou 1, ele se ferrou bonito. Porém, o baixo valor no dado nesses casos faz com que ele deixe de cumprir sua função de Tanque. E isso é frustrante para o jogador. O que fiz?
• Jogar os Pontos de Vida Extra com Vantagem OU
Validar o resultado do dado apenas quando ele for acima da média.

Cura: A cura entra no mesmo mérito dos Pontos de Vida. Imagine para um jogador que decidiu construir seu personagem como Suporte e, em uma rolagem de 2d8 + Modificador de Conjuração, tira 1 e 1. O cara vai se sentiu muito frustrado, porque ele deixou de cumprir sua função (e aumente isso numa role tão significativa como Suporte). O que fiz?
• Jogar os Pontos de Vida Extra com Vantagem OU
Validar o resultado do dado apenas quando ele for acima da média.

Flanco: EU acho muito errado a vantagem funcionar para os dois atacantes. A menos que o defensor seja uma mula manca, ele não deveria tentar se concentrar em dois atacantes, e sim apenas em um.
O que fiz?
• Apenas um atacante possui vantagem.
Críticos: O Crítico na 5ª Edição ficou bem "meh" para que o jogo se tornasse menos frustrante para novos jogadores. No 3.5, se você recebesse um crítico no 1º Nível e o dano da arma causadora do crítico era x3, você perdia o personagem porque sua vida iria passar de -10 tranquilamente. Dobrar os dados depende muito mais de sorte do que de habilidade na construção do personagem, então, é claramente possível você realizar um Acerto Crítico que cause menos dano do que um ataque sem crítico que você realizou no turno anterior. O que fiz?
Construí uma Tabela de Acertos e Erros Críticos para minha mesa (disponível no final do post)
O Descanso Longo: Essa regra é a que mais recebe meu hate porque ela beira a insanidade. Você tem 200 de vida e recebeu 199 de dano. A batalha acabou de terminar. O que você faz?
A) Corre pro Clérigo do grupo e pede pra ele te curar;
B) Checa seus itens e consome uma Poção;
C) Dorme.

Se você falou A ou B, parabéns, seu pensamento tem lógica. Porém, a resposta correta pelo sistema é alternativa C!!!
Isso mesmo, tire um cochilo e recupere toda a sua vida! O que fiz?
• Adaptei a regra da 3.5 e coloquei que a vida recuperada é igual ao Nível de Personagem.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vocês tenham curtido nosso post! Se você tem alguma Regra da Casa única, comente qual você utiliza e o porquê de você a utilizar! Não se esqueça de deixar aquele curtir em nossas redes sociais, assim você sempre ficará sabendo de novas postagens. Você pode optar por curtir nosso Facebook ou nos seguir no Twitter. 

Até logo!

Links Úteis:

sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Dicas de Mestre - Jogos de Taverna 2


Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com nossos Jogos de Taverna, uma pequena sessão cujo objetivo é apresentar você, Mestre ou Jogador, a novos tipos de jogos facilmente executáveis em Tavernas. Aqui você encontra o primeiro Jogos de Taverna, onde abordamos o famoso Jogo de Copos e o Chinchironin. Sem mais delongas, vamos aos jogos!


quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Dicas de Mestre - Como reunir seus PDJ's!

Olá e boa tarde a todos!

Você já planejou fazer a primeira sessão da sua aventura fantástica, mas no final, a criação de personagens e a demora para juntá-los como um grupo acabou arruinando sua narrativa fantástica? Ou, você já se utilizou do típico clichê "vocês estão juntos na taverna" sem pé nem cabeça?
Se sim, seus problemas podem ter acabado!


 "Vocês iniciarão a nova aventura na taverna..."
P@#$% Mestre, não tem criatividade não? Já é a 34ª campanha que a gente começa numa taverna - Jogadora com o pé na mesa.


Isso porquê nossas Dicas de Mestre de hoje irá lhe ajudar a reunir seus PDJ's na primeira sessão de jogo. Nós sabemos o quão importante é deixar uma grande primeira impressão nos jogadores, e uma primeira sessão boa certamente fará com que os jogadores continuem presenciando sua mesa nas sessões seguintes. Se seus jogadores forem novatos, a pressão por fazer uma primeira sessão grandiosa se intensifica. Então, daremos três abordagens que você pode utilizar para juntá-los. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

1 - Criação de Vínculos

Embora haja muito "hate gratuito" com o D&D 4th Edição, ele trouxe algo muito bom: A criação de vínculos. A criação de vínculos busca dar um passado ao grupo: Por que motivos um Paladino estaria andando com o Ladino? Os vínculos buscam, além de tornar a junção do grupo algo mais dinâmico, preencher lacunas existentes no grupo.
O processo é extremamente simples. Escolha um jogador, e peça para que ele defina um motivo pelo qual ele conheceu o personagem à sua direita. Feito isso, peça para o jogador à direita fazer o mesmo processo com o jogador à sua direita, até que todos tenham criado um vínculo com o personagem à sua direita. 
Mesmo que todos os personagens não se conheçam (eles sempre conhecerão, no mínimo, duas pessoas), o processo para junção do grupo é algo mais simples. Você pode iniciar a narrativa com todos juntos por um motivo que você decidir ou pedir para que eles expliquem por que se reuniram. Você pode ajudá-los nesse processo dando algumas informações ou dicas do mundo/cidade onde iniciarão.

Com esse método, até o grupo mais asqueroso tem motivo para estarem juntos

2 - Criação Fiasco

Você já ouviu falar de Fiasco? Caso negativo, você não sabe o que está perdendo!
Fiasco é um RPG Indie extremamente divertido e interpretativo. Você rola dados para definir suas relações com as outras pessoas da mesa, define necessidades, locais onde o jogo se passará e objetos importantes para a trama e o fiasco está armado! O resultado disso provavelmente será um Fiasco. Seu personagem irá se ferrar (ou morrer), mas você se divertirá muito!

Bom, a criação Fiasco segue por essa linha. Você pode criar uma tabela (iremos dispor para vocês um pequeno exemplo dela) e pedir para que seus jogadores rolem nos dados as relações com a pessoa à sua direita. 

O processo é prático: Cada jogador rola 2 dados de seis faces (2D6), sem somar os resultados. Anote em um papel à vista de todos os seus jogadores todos os números obtidos. Escolha um jogador e peça para ele escolher um dos seis menus disponíveis (e apenas os menus por enquanto), queimando o número correspondente ao menu de escolha. Em sentido horário, o resto dos jogadores escolhe um menu, sempre queimando os números utilizados. Quando voltar ao jogador, ele deve escolher um dos submenus dentro do menu escolhido, sempre escolhendo uma opção cujo número exista na lista.
Feito isso, seus jogadores terão relações uns com os outros e estarão prontos para partir em busca de aventuras.

O melhor desse "Estilo Fiasco" é que ele enriquece muito o background. Por exemplo, porque seu Paladino Bom e Leal teria assassinado uma pessoa? Usando esse estilo de criação, é bem possível isso acontecer.


A criação Fiasco: Vida de Crimes e Bem-Aventurados são os menus, enquanto que as opções abaixo deles são os submenus. Isso pode render ganchos de campanhas muito boas, como lidar com a divinidade que os amaldiçoou ou destruir organizações benevolentes, entre outros.

3 - Delegue aos jogadores

Você já deve ter ouvido o ditado que "Duas cabeças pensam melhor do que uma". Imagine um grupo inteiro pensando sobre a história deles?
Eu fortemente recomendo essa opção: Dê um tempo para eles confabularem sobre as opções que possuem e vá anotando os ganchos que eles cedem na discussão (principalmente sobre a história dos personagens), sempre dando a eles algumas informações sobre o mundo ou cidades para fomentar o debate. A história tende a ficar mais coesa nessa opção.

Por hoje é só pessoal! Amanhã teremos mais um "Jogos da Taverna" com diversos outros jogos para você utilizar em sua narrativa. Até logo!

Anexo I: Criação de Personagens Estilo Fiasco - Aqui!

Links Úteis
Já leu nossa aventura "O Castelo Alwnick"? Veja aqui e se divirta! 

domingo, 24 de setembro de 2017

Sem tempo para preparar a sessão? Veja aqui o que fazer!

Olá e boa tarde a todos!

Hoje temos um post especial para vocês, mestres experientes!
Em alguma vez vocês já marcaram uma sessão e, na Hora H, você se viu sem tempo para preparar a sessão? O que fazer nesses casos, remarcar o jogo ou deixar o caos acontecer na mesa?

O livro Sly Flourish The Lazy Dungeon Master foi criado para estes fins: Diminuir sua preparação. Se traduzirmos o nome do livro, fica "O Mestre de Jogo Preguiçoso", dando uma ideia do conteúdo. Esse livro tem o objetivo de fazer com que você se prepare cada vez menos para suas narrativas, mas não deixando sua mesa menos interessante, muito pelo contrário. Embora soe um tanto quanto estranho (diminuir a preparação = mesas melhores), o livro criará um wormhole na sua cabeça e te fará questionar se sua preparação faz sentido para a campanha que está criando.

Sly Flourish: The Lazy Dungeon Master foi escrito por Michael E. Shea, escritor de Dungeons & Dragons. Além disso, ele tem o Blog Sly Flourish e, ocasionalmente, escreve alguns conteúdos para a Wizards of the Coast. Os links para aquisição do livro e para o blog dele estarão no final do Post.


Esse livro te dará um mindblow


Importante: Se você é um mestre iniciante, isso não serve pra você (ainda!). Muitas das dicas aqui dependem do quão confortável você está como mestre e de sua capacidade de adaptação e improviso. Esse link engloba algumas das dicas básicas que preparei aqui, mas voltado para você que está iniciando suas narrações.

"90% das coisas que você preparou jamais foram usadas".

Mestres experientes deveriam saber disso, mas por algum motivo acreditamos que preparar as sessões por horas à fio irá beneficiar a narrativa. Não é verdade, e muito pelo contrário!

Preparar coisas demais ATRAPALHAM a narrativa e o jogo.

Existem muitos bons motivos pelos quais o excesso de preparação atrapalham, e iremos listá-los aqui:

• Você passa a dar muita importância para as coisas inúteis: Quanto mais você "esmiúça" sua preparação, mais buracos na história você encontrará. Mas será que a história do tataravô do vilão da sua história é tão importante a ponto de você dedicar seu tempo construindo ela?  Ou construir a história da taverna Punho de Peixe, que fica à 4000kms do local onde os personagens se encontram atualmente?
Você fará de tudo para que os personagens experimentem aquilo que criou: Como você se sente como mestre quando os personagens ignoram algo que levou muitas de suas horas do dia para fazer?
Você provavelmente fará de tudo para que os personagens adentrem aquela sala, afinal, você PLANEJOU aquilo. Se os personagens não acessarem aquela sala, você se sentirá frustrado por ter perdido tanto tempo pra nada (como já diria o Sr. Sirigueijo, tempo é dinheiro). Sua narrativa acabará se tornando um "pseudo-railroad", já que você tomará controle da narrativa.
Você constrói a história antes mesmo dela ser criada:Como RPG é um jogo coletivo, as histórias se constroem na mesa, e não em um papel A4. Como resultado, você se prende às coisas que criou e negligencia as sugestões de seus jogadores.

Ok, mas como preparo minhas sessões então?

Michal sugere à Matriz 3x5, uma ferramenta prática que te ajudará a preparar suas sessões em 5 minutos e visa deixar um mar de possibilidades, tanto para você como para seus jogadores. É extremamente simples e extremamente funcional. Você deve seguir esses passos:

• Sobre o que será minha aventura?
Se você pudesse definir sua aventura em uma frase, qual seria? Esse ponto é importante para te dar direcionamento para os demais passos.

Exemplo:
"A cidade mercante de Scornubel está numa guerra interna para se livrar da anexação de suas terras por parte do império"
Logo, a história do jogo se trata de revolução.

• Planeje o início da aventura/sessão:
Esse é o único trecho onde você vai, definitivamente, planejar. Começar com "Vocês estão na taverna. O que farão?" é bem frustrante para os jogadores. Você pode gastar certo tempo nessa tarefa, mas o suficiente apenas para englobar o início da aventura. Se você sentir é possível criar ganchos e enriquecer a história, pare imediatamente. Histórias devem ser construídas dentro de jogo, nunca se esqueça disso.

• Crie 3 caminhos possíveis:
A partir do início, o resto deve exigir o mínimo de preparação possível. Nesse ponto, você deve criar três possíveis pontos de interesse para seus personagens vasculharem. É importante ressaltar que seja apenas três: Mais que isso, você irá perder tempo (justamente o que nós não temos), e menos que esse número tornará a aventura um railroad. Três é o suficiente para dar a sensação de liberdade aos personagens.

Exemplo: A Vila
Essa pequena vila, localizada às margens de um estreito, mas profundo rio, tem como a serralheria e a pesca sua grande fonte de renda.

Pontos de Interesse:

A Montanha das Cachoeiras Gélidas
Há rumores de que um dragão sobrevoa essa área. Há algumas catacumbas acima da montanha, que abriga algumas dezenas de mortos-vivos e outras criaturas pestilentas.
Helgen
A cidade foi totalmente destruída por um poderoso Dragão Negro, e no momento suas ruínas estão sendo habitadas por mercenários que adoram conversar com outras pessoas, portanto que suas adagas estejam no pescoço delas.
O Posto de Vigilia do Inverno Cinza
Esse posto de vigília foi atacado, e o condado de Whiterun decidiu abrir mão da posição. Sabia-se que bandidos assolavam essa caverna, mas hoje não é possível vê-los nas redondezas. O que será que tem lá dentro?



Esse local te parece familiar?
• Crie 3 NPC's aliados: Os NPC's são importantes para passar missões e contar mais sobre a história dos lugares, mas não dê muita profundidade a eles. Escreva seus nomes e o mínimo de coisas possíveis, e deixe que sua criatividade dê mais ênfase a ele durante o andamento da sessão:

Exemplo:

• Tai Ho: Tai Ho é um pescador da região, que costuma levar transeuntes para a outra margem do rio. Tem grande fixação por jogos de dados;
Janna: Janna é uma vendedora de itens mágicos. Tem conhecimento sobre runas arcanas antigas;
Shaco: Um humano que possui asas. Adora roubar turistas.

• Crie 3 NPC's inimigos (vilões): De processo semelhante aos NPC's aliados, crie 3 NPC's que serão os vilões da história. Novamente, não crie mais que três, isso irá tirar o foco de seus jogadores (muita gente pra lidar). Você pode criar apenas um vilão, caso seja uma aventura curta.

Exemplo:

• Kefka Palazzo: Kefka era o Bobo da Corte do império, até ele matar o imperador e se tornar o novo imperador. Pretende se tornar um Deus.

Anote três traços dos jogadores/personagens: Anotar e abordar a histórias dos jogadores os trarão mais para o jogo, até porque, o RPG é feito para jogadores jogarem. Não faz sentido algum você transformar sua sessão em um monólogo onde apenas você conta as histórias. 
Você pode anotar três pontos interessantes do jogador e do personagem, assim, você se lembrará sempre o que agrada determinado jogador e terá ferramentas para incluir o personagem na história sempre que você notar que ele ficou, de alguma forma, deslocado. Nesse caso, você pode colocar mais de três pontos, mas evite exagerar nesse ponto: Você terá muitos detalhes para lidar e existe muita chance de você se prender a uma história e esquecer do resto dos jogadores.

Exemplo:

• Jogador Joãozinho: Adora matar e pilhar;
• Seu personagem quer se vingar dos mercenários que mataram sua família;
• Quer encontrar a antiga espada mágica de seu pai;
• Ele tem alguns parentes que ainda estão vivos, mas que ele não se lembra como são.

Ok, mas...porquê improvisar quando posso planejar esses detalhes? 

Acredite ou não, quando você planeja esses detalhes, o jogo fica chato.
Isso porque absolutamente tudo já está montado em sua cabeça: A sessão tende a tomar um rumo mais sério, com mínimas chances de ocorrer momentos realmente engraçados e cômicos. Você tenderá a ignorar os anseios dos jogadores e, muito dificilmente haverão momentos que ficarão eternizados na memória de seu grupo. E o pior de tudo é que seus jogadores podem não se sentir como parte da aventura, e sim apenas objetos.
De fato, preparação pode fazer com que você se sinta mais seguro, mas em detrimento da diversão do grupo. Pense que, quanto mais você for capaz de improvisar e se adaptar, menor será sua preparação, consequentemente, maior a satisfação do grupo.

Recicle Materiais e se inspire em coisas já existentes

Algo que mais toma tempo dos mestres que adoram super preparações é a criação: Criação de cidades, criação de NPC's, criação de monstros e por aí vai.
Me diga, você não pode pegar algo que já existe e adaptar para seu gosto?
O Livro dos Monstros tem mais de 300 criaturas, será que não tem uma estatística que se encaixe no que você planeja? Será que o vampiro que você construiu não pode usar a estatística de um Assassino, por exemplo, acrescido de um ataque de drenagem? Ou, se você quer construir um Behemoth, não é possível usar as estatísticas de um Dragão, mas sem o deslocamento de Vôo e sem o Breath Weapon?
Em vez de criar uma cidade, você não pode pegar um mapa qualquer na internet e roubar sua "descrição" de um filme ou jogo, como Hogwarts (Harry Potter) ou Irithyll do Vale Boreal (Dark Souls 3)?
Não é possível roubar a personalidade de uma pessoa, como Walter White de Breaking Bad, em um NPC seu que possua os mesmos valores morais?
Assim, em vez de perder 3hrs (ou mais!) com esse tipo de planejamento, você utilizará meros minutos para criar aquilo que planeja!


Rei Behemoth, do Final Fantasy XII. Esse bicho tem mais de 5 metros, vai me falar que não dá pra usar as estatísticas de um Dragão?


Irithyll do Vale Boreal. Como eu piro nessa cidade.



Por hoje é só pessoal! Se você quiser saber mais dicas para melhorar seu jogo, pense em adquirir o livro (está em Inglês), o que citei aqui é muito pouco comparado a todo o conteúdo e recomendações que estão escritas no livro. E ele é super barato! No link abaixo, você possui diversas opções de compra:

Se você quer acessar conteúdo do blog do Michael, acesse http://slyflourish.com/ 

Espero que tenham curtido as dicas de hoje. Se você gostou, não esqueça de curtir o conteúdo e, se possível, compartilhar com seus amigos. Tem muito material bacana sendo produzido pelo Blog (inclusive estamos desenvolvendo um sistema novo - mas é segredo ainda!), então deixe o Blog nos seus Favoritos, temos conteúdos lançados quase que diariamente!

Obs: Peço desculpas pela troca de fonte no meio do texto, é algum bug do Blogger e não consigo arrumar de forma alguma. Se eu parar pra arrumar, vai demorar mais tempo soltar o conteúdo.

quinta-feira, 14 de setembro de 2017

Dicas de Mestre: Como lidar com o Metagame?

Mestre: Kiltias, você desfere um golpe fatal no Goblin Comandante, a facada perfura a nuca da criatura e é possível notar a ponta de sua adaga surgindo em seu pescoço. A criatura retorce de dor enquanto tenta falar, em vão, enquanto sangue é expelido violentamente de sua boca, quase como uma cachoeira e formando uma poça. Finalmente, ele se ajoelha e desaba com a cabeça se chocando contra a poça de sangue, sujando suas botas com o líquido avermelhado. Enquanto você ainda observava o corpo do Goblin ajoelhado, você nota facilmente uma espada brilhante em sua cintura.
Joãozinho (Kiltias-Ladino): Aproveitando minha furtividade 17, me ajoelho no sentido de ver os batimentos do Goblin, mas com a minha mão esquerda eu levanto levemente sua camisa, retiro a espada da bainha e coloco na cintura, por baixo da roupa.
Mestre: Tudo bem, permito que você utilize sua furtividade da jogada anterior. Você percebe que essa espada é mágica facilmente. Ela possui inscrições rúnicas que você nunca havia visto antes, mas algo lhe diz que isso é escrita anão. E você reforça essa tese pela coloração da espada, dourada. Você nunca viu nenhum metal que remete a essa cor.
Lucas (Rand-Guerreiro): Opa Mestre, eu não vi ele guardando a espada não? Quero ela pra mim!
Mestre: Sua Percepção Passiva é 13, você não viu ele guardando.
Lucas (Guerreiro): Vou rolar Percepção, assim que o Ladino desferiu o golpe final, eu fiquei observando-o friamente para ver o que ele faria com o corpo.
Rolagem de dados, 4 no dado, total 7.
Mestre: O Ladino não fez nenhum movimento que lhe chamasse atenção, apenas se abaixou e verificou se aquele pobre Goblin está vivo ainda, mas pela cara do Ladino, ele provavelmente não pertence mais a esse plano.
Lucas (Guerreiro): Affs, beleza então... 
Joãozinho (Ladino): Mestre, depois dessa cena do Goblin morto, chamo o clérigo para ter o aval de que ele está morto mesmo. Enquanto isso, volto à sala anterior e guardo a espada na mochila.
Lucas (Guerreiro): Mestre, irei ficar observando o Ladino. Tô achando ele muito suspeito.
Mestre: Rand, você continua a fitar o Ladino, ele até então não fez nada demais: Verificou se o Goblin ainda estava vivo, chamou o Clérigo para verificar se ele ainda está vivo e saiu da sala.
Lucas (Guerreiro): Eu não vi ele guardando a espada?
Mestre: De forma alguma, ele saiu da sala. Você quer sair da sala também?
Lucas (Guerreiro): Não, não. Vou ficar na sala.
Rafael (Oyt-Clérigo): Sugiro um descanso, nunca imaginei que essas pequeninas criaturas verdinhas machucassem tanto.
Gustavo (Ignar-Mago): Concordo plenamente com o descanso. Aquele Goblin de machado me desferiu um tremendo corte.
Joãozinho (Ladino): Não me oponho, podemos realizar o descanso.
Lucas (Guerreiro): Por mim beleza. Como minha AC é muito alta, não recebi nenhum ataque. Posso fazer a guarda durante o descanso inteiro.
Mestre: Ok, vocês arrumam a sala, acendem a fogueira para se manterem aquecidos nesse inverno rigoroso, tiram os sacos de dormir da mochila e vão descansar. Rand, você pretende fazer alguma ação especial durante o tempo do descanso?
Lucas (Guerreiro): Claro! Irei verificar a mochila do Ladino, tenho certeza de que ele está escondendo algo de mim!
Joãozinho (Ladino): P!@#$ MESTRE, QUE SACANAGEM É ESSA???
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Se você é Mestre e se identificou com essa cena, sabe o quão problemática ela é, não é mesmo?
Se você é jogador e se identifica com o Guerreiro, temos que conversar.


Essa imagem possuí uma magia: Ela faz com que esses caras olhem pra todo mundo que comete Metagame. Eles estão te olhando?
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Olá e boa noite a todos!

Hoje iremos abordar um tópico interessante e polêmico, o Metagame. Essa atitude que tira os mestres do sério e que, quando usadas contra um jogador, deixa-o enfurecido.

Tá, mas o que é esse tal de "Metagame"?

Meta Game pode ser descrito como "Utilizar conhecimentos do jogador como se fossem conhecimentos do personagem". Por exemplo, na cena acima, Rand o Guerreiro observou o Ladino nitidamente e não encontrou nada que lhe chamasse atenção. Mas, Lucas ouviu a descrição do mestre e SABE que o Ladino saqueou uma espada mágica. O personagem não sabe, mas o jogador sabe. Logo, o jogador se utiliza de um conhecimento que o personagem não tem para adquirir vantagens para si. Se Rand não viu o Ladino guardar a espada na mochila, por qual motivo ele iria vasculhá-la?
O exemplo do Troll aborda muito bem isso: Dificilmente um personagem de segundo nível irá saber que Trolls tem fraqueza à fogo, mas o jogador que controla o personagem sabe, e fará questão de alertar a todos do grupo para utilizar objetos e/ou ataques com Elemento Fogo que possuírem para derrotar a criatura mais rapidamente. Isso é Metagame: Usar conhecimentos adquiridos em off (fora do jogo), dentro de jogo!
Fazer utilização do Metagame pode prejudicar a experiência dos outros jogadores (como na história do Guerreiro) ou prejudicar a história do jogo (como no caso dos Trolls). Em qualquer um dos casos, o Metagame deve ser combatido ou nulificado. Então, vamos as dicas para evitar esse comportamento tóxico:

Mas por que o jogadores usam o Metagame?
Nós, mestres, precisamos entender que, embora o RPG seja uma atividade divertida, ele ainda é um jogo. Um jogo no qual você corre riscos, seja de perder seu tão amado personagem ou perder itens e afins. O metagame minimiza os riscos inerentes do jogo. O exemplo do Troll deixa isso claro: Sabendo que ele tem fraqueza à fogo, derrotar um troll (que é um adversário perigoso em níveis iniciais) se torna uma atividade mais simples e com menores riscos. Da mesma forma, uma espada melhor do que sua arma atual aumenta sua margem de acerto, melhorando seu dano e facilitando o processo de matar seus adversários.
Isso remete ao Metagame não tóxico (ou Metagame Positivo): O gerenciamento de recursos em off durante uma batalha, onde os jogadores conversam sobre a utilização de recursos a fim de maximizar danos ou manter todos do grupo em pé. No fim, todos estão buscando a melhor forma de sair daquela situação hostil em que se encontram.
Em resumo, Metagame faz com que você sobreviva mais no ambiente hostil do RPG.


Eles só estão tentando sobreviver a esse mundo odioso que você criou.

Passo 1: Alerte seus jogadores
O primeiro passo para evitar o Metagame é alertar seus jogadores. Tenho para mim a máxima de: As pessoas não saberão que estão errando enquanto você não alertá-las. Salve mentalmente o momento que ocorreu o Metagame e comente sobre esse fato no fim da sessão e deixe claro o quão tóxico esse comportamento é;

Passo 2: Puna o jogador
Se ainda assim o comportamento continuar, você pode partir para ações mais coercitivas. Se o problema voltar a ocorrer, puna o jogador em XP. Novamente, aproveite o final da sessão e comente sobre o problema. É importante que a punição não seja muito branda (talvez limitaria à 20% de XP de punição), ou você irá deixar o jogador frustrado, podendo levá-lo a sair do seu grupo;

Passo 3: Puna o grupo
Se ainda assim o seu jogador/grupo continuar cometendo Metagame, você pode optar por punir o grupo inteiro com XP. Essa medida visa condicionar seus jogadores a não cometerem Metagame, já que o próprio grupo virá a reclamar com o próprio jogador que cometer esse erro. Novamente, a punição não pode ser muito branda, ou você fará com que o resto do seu grupo fique irritado com você.

Passo 4: Altere a situação
Se você sabe que o grupo irá cometer Metagame quando você inserir um Troll, por que não alterar a situação? Modifique as estatísticas das criaturas e suas habilidades especiais. Você pode esperar o momento da ação, e, se o grupo cometer o famigerado Metagame, improvise com alguma habilidade extra: Um troll com resistência a fogo e fraqueza à gelo? Uma criatura aquática com imunidade à Trovão e Fraqueza à fogo? Pois é, cause um mindblow em seus jogadores.


Esse troll bonitinho de gelo adquiriu fraqueza à gelo (???) e resistência à fogo.

Passo 5: Exija testes
Ainda assim seu jogador continua cometendo Metagame? Passe a exigir testes de seus jogadores para saber se o personagem sabe de tal fato. Por exemplo, no caso da fraqueza de Troll, exija um Teste de Natureza para saber sobre essa fraqueza. Eu pessoalmente não gosto de pedir testes, já que ele abre precedentes para o Metagame baseado em: Se eu passar no Teste, eu sei. O jogo se torna muito artificial e você acaba gerando muitas rolagens de dado.

Passo 6: Cancele a ação
Se a atitude Metagame for muito insana (como no caso do Guerreiro vasculhando a mochila do Ladino), você pode cancelar a ação em curso e deliberar que o personagem não fez tal ação. Embora soe muito autoritária (e eu não gosto de demonstrar autoridade como Mestre), as vezes é necessária para evitar injustiças. Isso vai deixar o jogador que cometeu o metagame possivelmente muito irritado, então só use esse poder caso julgue estritamente necessário.

Passo 7: Castigue o jogador
De último caso, se nada funcionar, você pode castigar o jogador por sua atitude (castigar no sentido literal da palavra, ferrar ele). Alguns exemplos:
• "Quando o Troll ouve que um dos personagens sabe sua fraqueza, ela avança em frenesi pra cima dela".
A fúria dele faz com que ele receba um bônus no ataque ou no dano, se tornando muito difícil - ou quase impossível - desviar de seus golpes. E ele vai atacar o metagamer até ele ir à 0 pontos de vida.

• (Seguindo a mini-história do começo do post)
Lucas (Guerreiro): "...Claro! Irei verificar a mochila do Ladino, tenho certeza de que ele está escondendo algo de mim!
Mestre: Tudo bem, você encontra os equipamentos de aventura do Ladino, mas o que te chama atenção é uma espada de coloração dourada.
Lucas (Guerreiro): Eu vou tirar a espada da mochila e vou ficar com ela.
Mestre: Quando você tira a espada, você nota que ela começa a emitir um brilho colorido, como um arco-íris. Você gira a espada para identificar de onde surge esse brilho e ele vem de algumas escritas rúnicas do alfabeto anão. Faz um teste de Constituição.
Lucas (Guerreiro): Constituição? Pra que?
Mestre: Faz o teste, por favor.
Lucas (Guerreiro): Ok. (rola os dados). Haha, 19!
Mestre: Certo. A espada continua emitindo esse brilho radiante e você começa a notar que ela começa a te queimar. Muito. Ela vai te dar dano.
Lucas (Guerreiro): Beleza.
Mestre: (Pega 10 D10)
Lucas (Guerreiro): Pra quê tanto dado?
Mestre: O resultado que sair aqui é o dano que você vai receber. A CD do teste era 25. Você não passou.
Lucas (Guerreiro): O que??? Tá de sacanagem né?
Mestre: (rola os dados com um sorriso sádico) 52 de dano. Você tem quanto de vida?
Lucas (Guerreiro): 24 de vida.
Mestre: Parece que você ficou inconsciente com o dano radiante da espada. Deixe-me checar as regras de dano massivo e morte...


Jogar seu player no abismo também é uma boa ideia

Essa é a melhor forma de você condicionar seu jogador. Se você comunicar ele depois da mesa que sua atitude foi motivada pelo Metagame, dificilmente ele voltará a cometer esse tipo de atitude, pois ele sabe que será duramente castigado se seguir com esse curso de ação.

Esperamos que essas dicas ajudem vocês a lidar com o famigerado Metagame!

segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Estrutura de Masmorras: Como criar uma boa masmorra

Olá e boa noite a todos!

Hoje iremos falar sobre um assunto muito interessante, mas pouco explorado por mestres: Estrutura de Masmorras!
Sabemos que a premissa do antigo Dungeons and Dragons era simples: Construa seu personagem e desça pela masmorra em busca de ouro e glórias. Mas, nos dias atuais, essa fórmula não dá tão certo, já que naquela  época só existia uma única forma de jogar. Com o passar do tempo, novos sistemas foram introduzindo novas mecânicas e novas premissas de jogo, e as novas gerações foram deixando de gostar do estilo dungeon crawl que dava tão certo. O D&D precisava se reinventar.
Os anos foram passando...os grupos que se formavam para descer em masmorras passou a explorar cidades. Os desafios de combate foram trocados por desafios de interpretação. A forma de jogar o jogo mudou.
Porém, de vez em quando era necessário inserir uma masmorra. E o resultado era desastroso...Horas e horas explorando uma masmorra gigantesca e sem graça. Eu mesmo já presenciei campanhas terminando prematuramente porque o grupo não estava mais afim de permanecer no local. Porém, você sabia que, em muitas das vezes, a culpa disso é do próprio mestre, e não da masmorra?

E é por isso que a Estrutura de Masmorra é tão importante. Ela dará cor e vida para qualquer lugar que seus jogadores explorarão. Tentarei passar as dicas da forma mais explícita possível, mas, caso algo não tenha ficado claro, você pode usar o campo de comentários para sanar suas dúvidas. Sem mais delongas, vamos entender sobre a Estrutura das Masmorras:


 Até eu que curto exploração não gostaria de passar tanto tempo em um lugar assim.

Entenda o que é sua masmorra

O primeiro passo é entender o que será sua masmorra: Uma mina abandonada? Um castelo que afundou com o tempo? Um templo cultista escondido da ignorância humana?  Uma antiga cidade anã que foi esquecida pelas eras? Um covil de um Dragão Vermelho?
Esse é o passo mais importante: A definição do ambiente define como ela será. Uma mina abandonada deveria ter túneis escuros, falta de iluminação e substâncias tóxicas oriundas da exploração de minérios. Além disso, ferramentas para minérios (picaretas, pás e explosivos, dependendo da era do seu jogo) normalmente ficariam espalhados pelo chão ou no ambiente onde as pessoas ficariam. Um castelo deveria ter diversos cômodos (quartos), além de arsenais, depósitos, cozinhas, banheiros e a sala do trono (além do outros cômodos a sua escolha). A escolha do tipo de masmorra também altera o ecossistema da masmorra.



#EsgotoTambémÉDungeon

Deve haver um ecossistema na masmorra

Vamos imaginar uma masmorra do tipo Castelo e que um Hobgoblin será o chefe do local.. Um Hobgoblin deveria se alimentar, certo? Onde ele busca sua refeição? Dentro da Masmorra? Fora da Masmorra?
Isso é o pensamento básico. Deve haver uma cadeia alimentar dentro da masmorra, do contrário, a masmorra se torna algo muito artificial (soa como videogame, onde o chefe pacientemente te espera). Por exemplo: O Hobgoblin fica na sala do trono do castelo abandonado, cuja sala é totalmente fechada, com apenas uma porta frontal à sala. Ele precisa se alimentar, certo? Ele poderia matar criaturas mais fracas que ele ali mesmo, ter goblins que, por medo, se tornam súditos dele e caçam por ele (dentro ou fora do Castelo) ou ser líder de outras criaturas que ele paga, que fazem o trabalho pesado por ele.
Esse processo é importante para povoar sua masmorra: Se o Chefe da Masmorra dela possuí súditos, o processo é simples. Veja as prováveis criaturas que seriam bons súditos e coloque-os na Masmorra. Se o número de súditos for alto, deixe-os mais fraco para se adequar ao nível do grupo, mas, se o número de súditos for pequeno, deixe-os ligeiramente mais forte, sempre buscando um equilíbrio. Se o Chefe da Masmorra for solitário, ele provavelmente se alimenta com criaturas provenientes da masmorra: Determine o quanto ele já consumiu de criaturas da masmorra (Se ele consumiu muito dos recursos da masmorra, ela deveria ter poucas criaturas, se ele consumiu poucas criaturas, deveria ter muitas criaturas na masmorra) e seu ecossistema está pronto.
A união do tipo de masmorra + ecossistema te ajuda a determinar outro fator: Armadilhas.
Se os habitantes da masmorra forem inteligentes (como humanoides e criaturas racionais), elas provavelmente colocarão armadilhas para se proteger de invasores (seus jogadores). E, se o lugar é propício para invasões em sua concepção (como um castelo, por exemplo), quem o criou certamente criou armadilhas e outros impedimentos para evitar a invasão. O fosso de um castelo é um bom exemplo de armadilha. Seguindo essa linha, posicione-as de acordo com a ocasião e seus jogadores terão outras coisas para se preocupar além de monstros.

Insira outros tipos de encontro

Como já dito em outros posts, a utilização de um único estilo de encontro nas sessões tornam-nas monótonas e tediosas. Essa sensação é dobrada em uma masmorra, já que, independente do que o seu jogador queira, ele dificilmente sairá dali com facilidade. A inserção de outros tipos de encontro nessas ocasiões tornam-se quase obrigatórias.
Insira armadilhas, possibilidades de conversação e combates - talvez simultaneamente. Assim, mesmo os jogadores que não curtam exploração de masmorras terão algum momento de glória.
Exemplos:
Interpretação:
Os jogadores negociam com Goblins para entregar onde está seu líder, em troca, eles poderão ficar no local portanto que parem de saquear as caravanas próximas.   
• Os jogadores invocam uma entidade há muito tempo esquecida e que estava armazenada dentro de uma urna. Se eles libertarem ela, ela irá mostrar-lhes à saída.
Exploração:
Indicar apenas as direções disponíveis para seguir (esquerda, direita, reto, etc) - os cartógrafos irão se amarrar se o mapa que fizeram os levou para o objetivo;
Implante armadilhas que possam ser desarmadas de forma interpretativa;
• Coloque Enigmas que estão relacionados ao local.
Combate:
Lutar contra o chefão da Masmorra ou seus súditos.


Se em pleno 2017 seus jogadores não conseguirem resolver esse enigma...

Repense sobre Grandes Dungeons
Nem sempre Mega Dungeons são tão divertidos para os jogadores como é para você, Mestre. É bem verdade que ela evita muito da sua preparação, mas ela pode facilmente se tornar o fim de sua campanha. É entediante permanecer no mesmo ambiente por muito tempo. Lembre-se disso.

Jamais realize exploração em grid (principalmente em Stream)

Um erro natural (principalmente em streams) é criar mapas visualmente atraentes para suas dungeons e deixar que seus jogadores explorem-na. Jamais façam isso!
A exploração no grid torna-se extremamente lenta e chata, além de trazer para a mesa diversas rolagens de percepção para tentar detectar passagens secretas ou armadilhas. Use o grid apenas quando necessário.

Por ora é só galera! Fiquei gripado nessa semana e por isso não teve tanto post (com esse, 4 posts).
Mas para essa semana tentarei criar mais materiais bacanas para vocês, ok?
Para quem quer criar Dungeons de forma aleatória, temos a resposta aqui!
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terça-feira, 5 de setembro de 2017

Gerador de Mapas - Continente (parte 3)

Olá e boa noite!
Tudo tranquilo com vocês?

Dando término (eu acho) ao nosso Gerador de Mapas, hoje irei lhes apresentar diversos geradores para criar seus continentes ou seus mundos. E, diferente dos geradores de cidades (que eram poucos), a quantidade de geradores aqui é bem maior. Vamos nessa?

segunda-feira, 4 de setembro de 2017

sábado, 2 de setembro de 2017

Geradores de Mapas - Masmorras (parte 1)

Olá e boa noite amigos leitores!

Bom, na semana retrasada eu realizei um megapost falando sobre como criar seus mapas no Photoshop de uma maneira bem simples. Mas, ainda assim, sei que pessoas realmente possuem dificuldades com a ferramenta, algo totalmente plausível. Então decidi ajudar vocês, mestres, de uma outra forma: Já que nos falta habilidade até o momento para criar nossos mapas, que tal gerarmos eles?
"Ah, mas a qualidade é horrível..." Bom, não aqui: Escolhemos a dedo sites que criem bons mapas para nós e abaixo vocês poderão ver a incrível qualidade gráfica que os mapas poderão ficar. Vamos nessa?

segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Dicas de Mestre - Seis erros que fazem você perder seus jogadores

Olá e bom dia a todos!

Iniciando o primeiro dos dois posts do dia, venho abordar um tema bem interessante, especialmente para os mestres que iniciaram suas aventuras há pouco tempo: Já se perguntaram o porque de algum jogador seu ter abandonado a aventura que criou com tanta dedicação?
Independente da resposta, se você já sentiu isso na pele, você provavelmente vai ler a resposta aqui. O tema de hoje é "Seis erros que fazem você perder seus jogadores".

Antes de irmos para o assunto, gostaria de agradecer imensamente a todos que deram um feedback positivo no nosso post sobre a criação de mapas. Em breve pretendemos trazer mais conteúdos  Confesso que não esperava tanta repercussão e aceitação da comunidade. Aqui fica o meu muito obrigado para vocês!

Sem mais enrolação, vamos ao conteúdo!


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