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domingo, 7 de abril de 2019

D&D 5E: Criando itens mágicos e não-mágicos

Olá e boa tarde, caros companheiros!
Tudo tranquilo com vocês?

Você certamente já ficou perdido quando seu jogador lhe indagou se ele poderia criar itens mágicos ou não-mágicos, certo?
Mas seus problemas irão acabar, caro gafanhoto: essa postagem visa explicar as três regras existentes para a criação de itens. Vale destacar onde tais regras se encontram:

Criação de itens: Player's Handbook (também chamado de PHB);
Criação de itens mágicos: Dungeon Master's Guide (DMG);
Criação de itens e itens mágicos: Xanathar's Guide to Everything (XGtE).

D&D 5E: Criando Itens

Criando Itens D&D 5ª Edição
Arte animal da Maria Chiara Gatti!
Clique aqui para ver seu portfólio!

sexta-feira, 11 de janeiro de 2019

D&D 5E: Explicação das mecânicas básicas de Monge!

Olá e boa tarde, meu consagrado!

Lendo os comentários do Blog, é muito perceptível que muitas das questões que são realizadas por aqui são a respeito da classe Monge. Talvez pelo fato da classe ser a que mais utilize Ações Bônus e Reações, os jogadores novatos acabam ficando confusos com o mar de opções que a classe oferece e acabam enfiando "os pés pelas mãos". Mas nada tema, meu caro amigo!
Essa postagem vai te explicar detalhadamente e da forma mais didática possível sobre as mecânicas mais cabeludas da classe!

Antes de irmos ao assunto, está rolando promoção de livros de D&D 5E em nossa página no Facebook!
Livros como Dragon Heist e Ravnica estão saindo por cerca de R$ 100!

D&D 5E: Explicando as mecânicas de Monge

Monge D&D
Créditos: Riot Games

quinta-feira, 16 de novembro de 2017

Guia para Domesticação de Monstros em RPG's - Parte 01

Olá e boa tarde, galera! Tudo de boa?

Hoje temos um tipo de postagem nova de Blog, e isso era algo que sempre quis fazer a priori. E ela é especial pra mim, porque esse é o 75º Post do Blog! Falta pouco para o 100º.

É desejo de quase todo jogador de RPG tem uma criatura de estimação, não é mesmo? Basta surgir um lobo em um combate ou outro animal de porte médio para que eles perguntem: "Mestre, dá pra domesticar ele e fazê-lo de montaria ou mascote?"

Pensando nisso, nós do Blog iremos propor duas coisas novas:

• A primeira delas é criar um sistema minimalista para domesticação de criaturas. Eu particularmente não gosto da ideia de "derrotou em combate, é seu". Eu prefiro uma abordagem mais realista,  cujo nível de amizade progride com o tempo e com suas ações. Se o animal não estiver de acordo com suas atitudes, ele pode fugir ou até mesmo te atacar.
Pra definir o nível de amizade, existe um pequeno medidor baseado em corações. Conforme você faz atitudes consideradas "boas" para a criatura, o medidor de corações aumenta. O contrário também ocorre, atitudes consideradas ruins para sua criatura diminuí o medidor de corações.
Nem preciso falar que ele é Homebrew, né? (até porque não existe nada do tipo no Livro do Jogador/Mestre).

O Medidor de Corações


• O segundo propósito é aumentar o número de criaturas que podem ser domesticadas pelos jogadores. Acredite, tem MUITO monstro legal que você pode chamar de seu.

O Sistema


O sistema é bem simples: Você começa com 1 coração e você deve aumentá-lo conforme o tempo.
No primeiro dia após a captura, o animal estará acuado e não irá lhe atacar ou fugir, mas isso muda quando o animal já tem mais de um dia de convivência com você. Nesses casos, o animal pode simplesmente fugir, lhe atacar, emboscar ou até mesmo não fazer nada. O mestre decide a ação que a criatura irá realizar.
Por outro lado, 7 é o máximo de corações que é possível obter dessa forma. Quando você alcançar 7 corações, a criaturinha é sua e será leal a você, e não será possível diminuir o número de corações (exceto alguns monstros específicos). Ela só se tornará ofensiva a você se você realizar uma ação hostil a ela sem o consentimento dela.

Sistema explicado, vamos aos monstrinhos!

Flumph




O Flumph é uma criaturinha adorável, de tendência Leal e Boa. Ela emite um suave brilho conforme o seu humor: Rosa significa que ela está feliz, Azul Escuro significa tristeza, Verde significa curiosidade e Carmesim é raiva. Eles se alimentam de energia mental (funcionando como parasitas), embora isso não traga nenhum efeito colateral as criaturas no curto prazo.
Ambiente: Subterrâneo, próximo de criaturas como Devoradores de Mentes e Aboletes;
Requisitos: O Flumph, quando consome sua energia mental, consegue perceber sua tendência e motivação. Ele só seguirá aqueles que são criaturas boas. E, deixará de seguir você caso você comece a seguir pelo caminho da maldade.

Medidor de Corações:

Conhecimento novo para o Flumph: +1 Coração por dia;
Flumphs no grupo: +1 Coração por dia para cada Flumph no grupo;
Se o Flumph contar alguma informação importante pro grupo: +1 Coração;
Integrantes de tendência Mal no grupo: -1 Coração por dia para cada membro Mal;
Sem aprendizados no dia: -1 Coração.

Cão Infernal



O Cão Infernal são cães (ah vá) do inferno, que podem cuspir fogo por suas bocas cheias de dentes longos, quiçá vampirescos, sendo encontrados nos Planos Inferiores. Sua exímia lealdade fazem deles excelentes companhias para os Diabos.
Ambiente: Planos Inferiores ou acompanhados de Diabos na superfície;
Requisitos: -
Tipo de Montaria: Independente (não é possível controlar e possui Iniciativa própria);
Táticas: Ataca primeiro as presas mais fáceis de ser abatidas e perseguem-nas se necessário for.

Medidor de Corações:

O Medidor de Corações do Cão Infernal poderá diminuir, mesmo quando estiver com 7 Corações;
Se alimentar o Cão Infernal com Carne: +2 Corações por dia;
Atacar na luta: +1 Coração por luta;
Ser Tiefling: +1 Coração (inicia-se com 2 Corações);
Permitir que o Cão Infernal devore as presas derrotadas em combate: +1 Coração por combate;
Não alimentar o Cão Infernal: -3 Corações por dia;
Sem combates em um dia: -2 Corações;

Hipogrifo


  
O Hipogrifo é uma monstruosidade que podemos considerar como mágica. Isso porque ele é formado pela junção de dois animais, Águia e Cavalo, sendo a Águia sendo representada pelos membros superiores e o Cavalo pelos membros inferiores. A cabeça é a junção de ambos.
É uma criatura Onívoro e é extremamente recluso. Mas são facilmente domesticáveis.

Ambiente: Montanhas e picos;
Requisitos: -
Tipo de Montaria: Independente quando não possui o Medidor de Coração no máximo. Ela fica sob o comando do Cavaleiro quando o Medidor está no máximo;
Táticas: Ataca aqueles que atacam seu ninho ou seu protetor até a morte.

Medidor de Corações:

Quando alimentado no dia: +1 Coração; 
Quando o Hipogrifo é criado em cativeiro: O Medidor de Corações fica no máximo (7);
Se não for alimentado no dia: -1 Coração.

Dragão Branco



De todos os monstros mencionados hoje, o Dragão Branco é o mais simples de cumprir os requisitos para obtê-lo, mas é o mais complicado de se manter por muito tempo.
Ambiente: Áreas árticas ou montanhas altas;
Requisitos: Derrotá-lo em combate;
Tipo de Montaria: Independente (não é possível controlar e possui Iniciativa própria);
Táticas: Um ofensor bestial, mas com astúcia o suficiente para pensar em sobreviver primeiro. Isso quer dizer que, quando seriamente ameaçado, ele vai lutar da forma mais defensiva possível.

Medidor de Corações

O Medidor de Corações de um Dragão Branco inicia-se no máximo;
O Medidor de Corações do Dragão Branco poderá diminuir, mesmo quando estiver com 7 Corações;
Se o Medidor de Corações do Dragão Branco chegar a 1, ele buscará se vingar do seu dono/grupo de qualquer forma.

Ser sobrepujado, não demonstrar superioridade (seja em uma conversa ou em um combate): -4 Corações por combate/encontro;
Demonstrar superioridade contra um inimigo em uma conversa ou em um combate: +2 Corações por combate/encontro.

Por hoje é só pessoal! 
Esperamos que tenham curtido a postagem! Semana que vem traremos mais monstros que você poderá conquistar e finalmente chamar de seu!
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Até logo!

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Magias de Bruxo: Como funcionam?

Olá e boa noite a todos!

Todos sabemos que grande parte do público de D&D 5ª Edição veio do D&D 3.5. E, a 5E trouxe algumas inovações no cenário de RPG, e uma delas foi a classe Bruxo. Até hoje, pouca gente realmente entende como funciona as mecânicas de Bruxo.

Mas não se preocupe, nossa intenção hoje é te ajudar a entender essa classe cuja origem vem de pactos sobrenaturais, quiçá malignos!

Explicação Magias de Bruxo
Aprenda como funciona a conjuração de Bruxo!

quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Ataques no D&D 5ª Edição (5E)

Boa tarde a todos!

Lá vamos nós falar de D&D 5E de novo!
Como vocês sabem, eu sou um membro ativo das comunidades de Facebook, e uma das perguntas mais realizadas é "Como são os ataques no D&D 5ª Edição?", "Qual é meu bônus de dano?", "Como faço para diminuir a CA do dano causado?". Então, nós do Blog Joga o D20 resolvemos fazer um post exclusivo para falar sobre Ataques no D&D 5E, explicando todas as nuances e afins.

Antes de tudo, é importante separarmos duas coisas: Jogadas de Ataque e Jogadas de Dano.

Jogadas de Ataque é a rolagem referente à tentativa de acerto de um ataque.

Já a Jogada de Dano ocorre quando o ataque já foi considerado um Sucesso. O propósito dessa rolagem é definir o dano que você causou ao seu alvo.

Como funciona as Jogadas de Ataque?


O objetivo da Jogada de Ataque é ultrapassar a Classe de Armadura do alvo. Ela funciona da seguinte forma:

Jogada de Ataque Corpo à Corpo: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Força + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Jogada de Ataque à Distância: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Destreza + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Jogada de Ataque com Armas com a Propriedade Acuidade: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Força ou Destreza + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Como foi dito, o objetivo é ultrapassar a Classe de Armadura do alvo. Se você não sabe o que é Classe de Armadura, leia aqui o que significa esse termo.

Jogadas de Dano


Se a sua Jogada de Ataque resultar em sucesso, você acertou seu ataque. Então, você deverá rolar uma Jogada de Dano.
O dado a ser jogado depende da arma utilizada: O dano da Espada Curta é 1D6, o dano da Alabarda é 1D10, o dano do Malho é 2d6 e por aí vai. Consulte a página 149 do Livro do Jogador para consultar outras armas. Você deve pegar o modificador do atributo da Jogada de Ataque e adicionar ao dano. Por exemplo:

Jogada de Ataque Corpo à Corpo: Role o dado referente à sua arma e adicione o modificador de Força.

Jogada de Ataque à Distância: Role o dado referente à sua arma e adicione o modificador de Destreza.

Jogada de Ataque com Armas com a Propriedade Acuidade: Role o dado referente à sua arma e escolha entre o modificador de Força ou Destreza.

No dano, alguns bônus adicionais podem ser incluso, seja por habilidades ou talentos. Em tais casos, a habilidade deixará claro que você pode adicionar o bônus no dano.

Combater com Duas Armas


Uma das grandes dificuldades das pessoas em entender é a mecânica de Combater com Duas Armas. É necessário entender alguns fatores:

Ambas as armas precisam ser Leves para poder atacar com ambas;
• As armas precisam ser corpo à corpo;
• Armas com a propriedade Arremesso só podem ser usadas se elas fizerem parte da tabela Arma Corpo à Corpo;
• Você não adiciona o modificador de atributo no seu dano da arma inábil;
• Atacar com a arma da mão inábil utiliza sua Ação Bônus;
• Independente de quantas ataques você possui com Ataque Extra, o ataque do Combater com Duas Armas é feito uma única vez;
• Você só pode atacar com a arma da mão inábil depois da sua Ação de Ataque;
Você não poderá atacar com a mão inábil usando Ação Bônus se você não usar sua Ação de Ataque. 

Adendos:
• O Estilo de Combate Combater com Duas Armas permite que você adicione o modificador de atributo no dano da arma inábil;
• O talento Ambidestro remove a restrição de só poder atacar usando-se armas leves (mas você não pode usar armas com a característica Pesada em uma única mão);

Por hoje é só pessoal!

Espero que vocês tenham curtido as dicas! Lembrando que Sexta-Feira não temos post, mas voltamos a publicar conteúdo novo no Sábado!

Até logo e bom fim de semana!

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segunda-feira, 16 de outubro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua Ficha de D&D 5E (parte IV)

Olá e bom dia a todos!

Estamos de volta com a continuação das Dicas para Jogadores - Entendendo sua Ficha de D&D 5E. Nessa série de postagens, visamos atender as dúvidas dos novatos sobre as mecânicas básicas inseridas na 5ª Edição. Se você não leu nenhuma de nossas postagens anteriores sobre o assunto, recomendo que vá até o final do post e leia os artigos anteriores (não se preocupe, no final do terceiro post tem um link para você vir para cá!). 
Na nossa última postagem, falamos sobre Pontos de Vida, Dados de Vida e Vida Temporária. Hoje explicaremos sobre os Testes contra a Morte, Ataques & Conjurações, Percepção Passiva, Equipamento e Outras Proficiências e Idiomas. Parece ser bastante coisa, mas é mais simples do que você imagina!

Sem mais enrolação, vamos ao conteúdo!

Teste de Resistência contra a morte:


Resistência a Morte 5E

Diferente do 3.5 (eu sempre considero o 3.5 porque o 4.0 foi muito mal recebido), sua vida fica "travada" em zero (0), não é possível alcançar pontos de vida negativo, sendo 0 pontos de vida sendo considerado inconsciente. Quando você alcançar 0 pontos de vida, no seus próximos turnos enquanto você não for curado por qualquer meio (exceto Vida Temporária), você deve jogar um D20. De 1 à 10 é um fracasso e de 11 à 20 é um sucesso.
O 1 equivale a dois fracassos e o 20 equivale a dois sucessos.
Sempre que você conseguir um fracasso ou um sucesso, você deve pintar um círculo relacionado ao seu resultado. Com 3 Sucessos, você fica estabilizado e não corre risco de vida. Com 3 Fracassos, você morre. Simples assim.

DICA: A Magia Bless (Benção) te permite adicionar um D4 na rolagem do Teste contra a Morte.

Ataques & Conjurações


Ataques e Conjurações 5E

Nesse pequeno espaço, você pode preencher os seus ataques, seus bônus e seu dano.
Por exemplo:

Ataques com um Arco Longo:
Bônus de Ataque: Destreza + Proficiência (se houver) + Outros bônus (como o Estilo de Combate Arquearia);
Dano/Tipo: 1D8 Perfurante + Modificador de Destreza + Outros Modificadores.

Ataque com um Malho:
Bônus de Ataque: Força + Proficiência (se houver) + Outros Bônus (se houver);
Dano/Tipo: 2d6 Concussivo + Modifcador de Força + Outros Modificadores.

Ataque com a Magia Rajada Mística (Eldrich Blast):
Bônus de Ataque: Carisma + Proficiência (se houver) + Outros Bônus (se houver);
Dano/Tipo: 1d10 de dano de Energia.

Percepção Passiva




A Percepção Passiva é um teste passivo (sem necessidade de testes), e é um mecanismo existente para tentar perceber algo mesmo sem realizar um teste de Percepção. Por exemplo, se um Ladino tenta ficar furtivo e se um guarda não está procurando ativamente, a Percepção Passiva é utilizada.

O valor da Percepção Passiva é: 10 + Modificador de Sabedoria (mesmo que negativo) + Proficiência na Perícia Percepção (se houver) + Outros Bônus (como o Talento Observador).

Equipamento


Equipamentos 5E

Aqui você pode realizar suas anotações sobre seus equipamentos. Seus equipamentos iniciais serão:

Equipamentos concedidos pela classe escolhida OU Riquezas concedidas para cada classe + Moedas e Equipamentos concedidos pelo Antecedente.

Riqueza Inicial por Classe D&D 5E
Quantidade de Moedas de Ouro por Classe

Riquezas por Antecedente
Riquezas concedidas por antecedente

Outras Proficiências e Idiomas


Outras Proficiências e Idiomas

Nessa última parte importante mecanicamente da ficha, você deve inserir seus Idiomas e Proficiências.

Você adquire Idiomas da seguinte forma: Raça, Antecedente e Talentos.
E, você adquire Proficiências da seguinte forma:Raça, Classe, Arquétipos de Classe, Antecedentes e Talentos.

No próximo Dicas para Jogadores iremos dar uma grande aprofundada sobre as Magias de todas as classes e assim, terminaremos as dicas sobre sua ficha de D&D 5E.
Lembrando que hoje ainda teremos o Narrando Comentários!

Até logo!

Links Úteis
Entenda como funciona os Pontos de Vida, Vida Temporária e Dados de Vida no D&D 5E!
Você já ouviu falar sobre Old Dragon? Leia nosso Review!

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domingo, 8 de outubro de 2017

Por dentro do Ladino na 5E - Mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar


Olá e boa noite a todos!

Algo que sempre vejo dúvidas nos grupos de RPG é em torno do Ladino. Como essa classe funciona? Quais os requisitos para realizar o Ataque Furtivo? Assassinar pode ser usado todo turno?
De fato, essas perguntas, que já ocorriam na 3.5, vieram ainda mais a tona com as novas mecânicas empregadas na Quinta Edição (ou D&D Next).

Embora realizaremos em um futuro próximo um grande guia explicando todas as classes (inclusive aquelas introduzidas na Unearthed Arcana), acho importante realizarmos algo paliativo por hora, apenas para tirar as dúvidas da galera.
Então, iremos explicar exatamente as mecânicas de Ataque Furtivo e Assassinar!

Sem mais delongas, vamos a explicação!
Antes de entrar no âmbito das duas mecânicas, é importante entendermos o principal alicerce dessas duas mecânicas: A Furtividade.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua Ficha de D&D 5E (parte III)

Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com nossa saga para entender a ficha de D&D Quinta Edição, ou D&D Next. Na parte I, nós tratamos sobre a Distribuição de atributos e Perícias, enquanto que no nosso último post, falamos sobre CA, Testes de Resistência, Deslocamento, Perícia e Iniciativa. Se você não leu os posts anteriores, clique aqui e saiba mais.

Indo ao que interessa, hoje falaremos mais sobre os Pontos de Vida, Dados de Vida/Pulsos de Cura e Pontos de Vida Temporários. Vamos nessa?

Pontos de Vida:

Os pontos de vida determinam o quão machucado ou saudável seu personagem está: Um golpe que causa 10 pontos de dano em um Guerreiro que possui 20 pontos de vida é apenas um corte, mas, para o Mago que tem11 pontos de vida, é um golpe quase mortal.
Tão logo, você percebe que Pontos de Vida são importantes para manter seu personagem vivo no combate e para aumentar a chance de sobrevivência do grupo em ambientes hostis.

Certo, mas o que determina quantos pontos de vida eu possuo?

• O primeiro e mais importante ponto determinante para sua vida é a sua Classe. A sua classe determina qual é o seu Dado de Vida, ou seja, qual dado você deverá rolar sempre que evoluir. Toda vez que evoluir, você receberá HP (Health Points, abreviação americana para Pontos de Vida) extra de acordo com esse dado. A pequena tabela abaixo apresenta os Dados de Vida existentes e as classes que jogam tais dados.

D12 (dado de 12 lados): Bárbaro;
D10 (dado de 10 lados): Guerreiro, Paladino, Patrulheiro;
D8 (dado de 8 lados): Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Ladino, Monge;
D6 (dado de 6 lados): Feiticeiro, Mago.

A distinção é clara: Classes "tanques", responsáveis por ficar na linha de frente, possuem mais HP para executar bem sua função, enquanto que classes conjuradoras possuem pouco HP, uma vez que elas dificilmente estarão sobre fogo inimigo (em tese).
Portanto, sempre que um Bárbaro evoluir, ele deverá rolar 1 dado de 12 faces para determinar seu HP, ou, caso queira, poderá utilizar a regra alternativa que determina que o HP extra recebido é igual a Metade do valor do Dado +1. Utilizando essa regra, um Bárbaro recuperaria sempre 7 pontos de vida dessa forma (12/2 = 6, 6+1 = 7). 

• O segundo fator determinante é o Modificador de Constituição. Toda vez que seu personagem evoluir E no primeiro nível, você deverá adicionar o Modificador de Constituição em seu HP. Seguindo essa tese, o Bárbaro que receberia 7 HP do exemplo anterior ainda não adicionou seu Modificador de Constituição em sua vida extra. Como ele possuí Constituição 20, isso indica que seu modificador é +5. Portanto, ele adiciona +5  em seu HP extra, que, adicionado os 7HP do valor médio do dado, resultará em +12 Pontos de Vida.

• O terceiro e último fator determinante é a Raça e alguns Talentos: A Raça Anão da Colina recebe +1 de Vida no primeiro nível e, sempre que evoluir, receberá 1 ponto extra de Vida. Já o Talento Robusto faz você receber 2x seu Nível de Personagem em Pontos de Vida Extra.

Determinando seu HP inicial

Para determinar o seu HP inicial, o processo é simples, como explicado na pequena fórmula abaixo:
Pontos de Vida Iniciais = Valor Máximo do Dado de Vida da Classe + Modificador de Constituição + Modificadores extras, como a Raça Anão da Colina ou o Talento Robusto.

Exemplo: Grog é um Meio-Orc de 1º Nível, que escolheu a classe Bárbaro para jogar. O valor máximo de um Dado de 12 Lados é 12, e seu Modificador de Constituição é igual à +3. Ele não pegou o Talento Robusto. Logo, seus Pontos de Vida Iniciais são 12 + 3, totalizando 15 Pontos de Vida Iniciais.

Determinando HP recebido nos níveis seguintes

Para determinar o HP recebido em níveis seguintes, o processo muda ligeiramente, mas é tão fácil quanto a Vida Inicial:

Pontos de Vida em níveis seguintes: Resultado da rolagem do Dado de Vida (ou valor médio do dado +1) + Modificador de Constituição + Outros Modificadores.

Exemplo: Grog conseguiu evoluir para o nível 2 na segunda sessão. Ele optou por rolar o Dado de Vida do Bárbaro, um D12, e obteve o resultado 9. Seu Modificador de Constituição permaneceu o mesmo, +3. Como ele continua sem possuir o Talento Robusto, ele recebeu 9 + 3 de vida extra, totalizando 12 Pontos de Vida Extra. Somando os 15 Pontos de Vida Iniciais com 12 Pontos de Vida Extra do segundo Nível, Grog agora possuí 27 Pontos de Vida.

Dados de Vida (ou Pulsos de Cura)

Acabamos de ver o que são Dados de Vida, certo? 
Mas, você sabia que é possível que é possível se curar usando seus Dados de Vida?

Sim, é possível! Os Pulsos de Cura foram introduzidos na 4ª Edição, para corrigir um grande "defeito" na Edição 3.5. Na 3.5, alguém, obrigatoriamente,  deveria jogar com um Clérigo ou Druida, com o único intuito de curar o time. Essas classes, que deveriam ser divertidas, se tornam um fardo para quem joga. Então, introduziram os Pulsos de Cura, para que cada jogador pudesse administrar cura para si próprio, diminuindo um pouco essa dependência de suporte. Na 5ª Edição, eles reformularam os Pulsos de Cura e renomearam de Dados de Vida.

Como funciona?

Você possui Dados de Vida igual ao seu nível de Classe. Portanto, se você for um Guerreiro de 3º Nível, você possui três Dados de Vida, e, esses Dados de Cura são dados de 10 faces. Durante um Descanso Curto (um breve intervalo de uma hora), você poderá gastar seus Dados de Cura para recuperar pontos de vida igual. A rolagem funciona da seguinte forma:

Cura dos Dados de Vida = Resultado da rolagem do Dado de Vida + Modificador de Constituição.

Você poderá utilizar essa habilidade até seus Dados de Vida se encerrarem. Para recuperá-los, você poderá realizar um Descanso Longo e recuperar metade do máximo de usos, arredondado pra cima.

Um exemplo de uso: Antes de evoluir para o Nível 2, Grog, o Bárbaro, se feriu por conta de uma flecha que atravessou violentamente seu peito. Então, durante o descanso curto de seu grupo, ele decide utilizar seu Dado de Vida. Ele realiza a rolagem do D12 e obtém um 4 como resultado. Adicionando seu modificador de +3, Grog recuperou 7 Pontos de Vida. Se por acaso Grog ultrapassou seu máximo de vida, a cura sobressalente é perdida. Quando ele realizar um Descanso Longo, ele poderá utilizar novamente seus Dados de Vida.

Pontos de Vida Temporários

Podemos definir Pontos de Vida Temporários como Pontos de Vida Extras. Pontos de Vida Temporário é a única forma existente de você ultrapassar o seu máximo de Pontos de Vida.

Como exatamente funciona?

Como já disse, esses Pontos de Vida Temporários seriam Pontos de Vida Extras: Quando você receber algum ataque, primeiramente você deverá reduzir seus Pontos de Vida Temporários, e, quando eles acabarem, a diferença entre o dano causado e sua Vida Temporária será transferido para sua vida.

Exemplo: Grog estava com 4 Pontos de Vida Temporários quando recebeu uma flechada. Porém, a flecha desferida causou 12 Pontos de Dano. Sendo assim, como o dano causado foi maior que os pontos de vida temporário, a diferença irá reduzir os pontos de vida de Grog. 
Fazendo os cálculos, 12 - 4 = 8. Logo, Grog perderá toda sua Vida Temporária e deverá reduzir seus Pontos de Vida em 8.

Como ganho Pontos de Vida Temporários?

Você só receberá Pontos de Vida Temporários quando alguma habilidade ou magia dizer explicitamente que você ganhará Pontos de Vida Temporários. Um exemplo é a Magia Aprimorar Habilidade usando o Vigor do Urso, a magia Heroísmo e a Manobra do Guerreiro Mestre da Batalha Inspirar.

Pontos de Vida Temporários se somam?

Não. Quando você receber uma nova fonte de Pontos de Vida Temporários, você deverá escolher se você irá optar pelo seus Pontos de Vida Temporários atuais ou adquirir os Pontos de Vida Temporários Novos.

Exemplo: Hex, Bruxo de 5º Nível, possui atualmente 10 Pontos de Vida Temporários por conta da habilidade Sorte do Próprio Obscuro. Porém, Hex conjurou Armadura de Agathys para poder causar dano a quem lhe atacar. No entanto, essa magia concede 15 Pontos de Vida Temporários. 
Como Hex não pode somar os Pontos de Vida Temporários, ele opta por descartar seus Pontos de Vida Temporários atuais e ficar com os Pontos de Vida Temporários concedidos pela Armadura de Agathys.

Quando esses Pontos de Vida Temporários acabam?

Em três hipóteses:
• Quando você receber dano superior à sua Vida Temporária;
• Quando a magia que a concede terminar.
Exemplo: Heroísmo dura 1 minuto.
• Quando não se fala sobre tempo de término, os Pontos de Vida Temporários se encerrarão após um Descanso Longo.

Importante: Pontos de Vida Temporários não servem para recuperar consciência ou estabilizar pessoas com 0 Pontos de Vida. Você recebe os Pontos de Vida Temporários, que poderão absorver quaisquer golpes que seu corpo sofra, mas apenas uma magia que efetivamente cura seus Pontos de Vida lhe farão recobrar a consciência.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vossas dúvidas tenham sido sanadas, mas qualquer dúvida, não hesite em comentar abaixo, faremos questão de respondê-lo!

Até Sábado/Domingo!

Link 1 - Atributos e Proficiências: aqui

segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua ficha de D&D 5E (Parte II)

Olá e boa noite a todos!

Hoje continuaremos nossa série de postagens ensinando você a preencher sua ficha de D&D Quinta Edição!
Na última postagem, abordamos os atributos e como funciona a proficiência (aqui), e hoje, continuaremos com Testes de Resistência, Perícias, Classe de Armadura (CA ou AC), Iniciativa e Deslocamento.

Sem mais delongas, vamos nessa!

Testes de Resistência:

Antes de falar sobre Testes de Resistência, precisamos entender que há dois tipos de magia:
• Magias de Ataque Mágico à Distância: Magias de alvo único e que exigem que você acerte o inimigo. Bons exemplos disso são os truques Raio de Fogo e Raio de Gelo e a magia Praga.
• Magias de Teste de Resistência: Magias que exigem que o alvo da magia realize um Teste de Resistência para não sofrer os efeitos da magia, ou mitigar parte do dano que ela causaria normalmente. Exemplos de magias que funcionam dessa forma são Chama Sagrada, Bola de Fogo e Relâmpago.

Diferentes magias exigem diferentes tipos de Testes de Resistência, mas os testes efetuados normalmente incluirão os seis atributos. Copie o valor de cada um dos atributos e transcreva-os nas linhas anteriores à cada atributo, conforme a imagem abaixo:



Do lado de cada um dos atributos existem bolinhas vagas: Essa é a Proficiência, ela também te ajudará nos Testes de Resistência. De acordo com a sua classe, você terá proficiência nos Testes de Resistência (e apenas neles), adicionando sua proficiência no resultado final do teste. Por exemplo:

O Ladino Fuligem (nível 2) foi alvo de uma grandiosa bola de fogo, que explodiu próximo à seus amigos, consequentemente atingindo-o junto. A magia Bola de Fogo pede para que todos aqueles que forem alvejados pela magia realize um Teste de Resistência de Destreza. Fuligem possuí 19 de Destreza, concedendo +4 no seu modificador. E, como Ladinos possuem Proficiência em Destreza, ele pode adicionar +2 de bônus da Proficiência no resultado. Somando os dois bônus, Fuligem deverá rolar 1 dado de 20 faces e somar 6 ao resultado.

Cada classe concede Proficiência em Testes de Resistência em dois atributos. Para saber quais atributos sua classe concede bônus, verifique no guia de sua classe no Livro do Jogador, a área Características da Classe. Mas, nós nos dispomos a colocar abaixo esse guia para você:

Bárbaro: Força e Constituição;
Bardo: Destreza e Carisma;
Bruxo: Sabedoria e Carisma;
Clérigo: Sabedoria e Carisma;
Druida: Inteligência e Sabedoria;
Feiticeiro: Constituição e Carisma;
Guerreiro: Força e Constituição;
Ladino: Destreza e Inteligência;
Mago: Inteligência e Sabedoria;
Monge: Força e Destreza;
Paladino: Sabedoria e Carisma;
Patrulheiro: Força e Destreza.

Perícias

As perícias funcionam de forma similar aos Testes de Resistência: Você deve transcrever o atributo correspondente em cada uma das linhas das perícias e preencher o círculo vago para as perícias que você optou por ter.
No entanto, você não pode sair escolhendo quais perícias você é proficiente: Algumas ferramentas nas opções de criação de personagem irão lhe dizer quais perícias você pode adquirir Proficiência. São elas;

• A Classe em si - indicada na guia Características de Classe > Proficiências;
• Raça;
• Antecedente;
• Arquétipo de Classe;
• Talentos. 

Por exemplo:
Fuligem, por ser um Ladino, pode optar por escolher quatro perícias de uma pequena lista restrita. Ele escolheu as perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Prestidigitação. Além disso, seu antecedente Artesão de Guilda lhe dá Proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Por último, o talento Perito concede mais três perícias como Proficiências suas. Fuligem escolheu Percepção, Sobrevivência e Investigação, concluindo assim sua lista de perícias.

Testes de perícias funcionam de forma similar à Testes de Resistência, como você pode checar abaixo:

Nosso Ladino Fuligem pretende se esconder atrás de um dos muros da Cidadela Perdida e passar sorrateiramente por detrás de um Guarda Esqueleto, sem chamar sua atenção. Para isso, o Mestre exige um Teste de Perícia de Furtividade. O atributo chave para o teste de Furtividade é Destreza: Como sua Destreza é 19, ele adiciona +4 no resultado final do teste. Porém, como ele é proficiente na perícia Furtividade, ele também poderá adicionar +2 no teste, totalizando um valor de +6 de bônus na sua rolagem de um dado de 20 faces.



Classe de Armadura

A Classe de Armadura (popularmente conhecida como CA ou AC) determina quando você será atingido por um golpe violento de espada, uma flechada feroz disparada de um arqueiro ou um Raio de Fogo disparado das mãos de um mago vilanesco. Para determinar qual é sua Classe de Armadura, é necessário um cálculo simples:

Classe de Armadura = 10 + [Modificador de Destreza*¹] + [Bônus concedido por armaduras e escudos] + [Outros bônus]

*¹ O Modificador de Destreza contará para sua Classe de Armadura nos seguintes casos:
• Quando você não portar nenhuma Armadura ou portar Armaduras Leves;
• Quando você portar Armaduras Médias (até um máximo de +2 de Destreza).

Para saber qual tipo de Armadura você porta, visite a página 145 de seu Livro do Jogador, onde há uma explanação sobre todas as armaduras. Também nessa página, você pode verificar o quanto de CA a armadura pode te conceder*².

*²: Subtraia 10 da Classe de Armadura de todas as armaduras do Livro do Jogador. Ele considera o 10 natural que todas as pessoas possuem de Classe de Armadura e soma com a Classe de Armadura que a armadura concede. Ou seja, uma Armadura de Placas concede +8 de CA, e não 18.

Como sei se fui atingido por um golpe?

O objetivo do atacante sempre será igualar ou ultrapassar sua Classe de Armadura. Se o ofensor, somado aos bônus de ataque que possuí, ultrapasse sua Classe de Armadura, ele o atingiu. Por exemplo:

Fuligem, o destemido Ladino, falhou em se esgueirar por detrás de um guarda esqueleto, chamando sua atenção. O Guarda Esqueleto se vira imediatamente, girando sua espada junto consigo, buscando atingir o rosto do pequenino Ladino que estava abaixado. Fuligem utiliza uma Armadura de Couro Batido, que lhe concede +2 em sua CA. Como possuí 19 de Destreza, seu modificador é +4, adicionando esse valor em sua Classe de Armadura, totalizando 16 de Classe de Armadura. O esqueleto joga 1D20 para ver se acerta o Ladino, e obtém o valor 12 na rolagem do dado. Como o bônus de acerto do Esqueleto é +4, o resultado final do Esqueleto se torna 16, empatando com o Ladino. Como o empate favorece o atacante, o esqueleto teve sucesso em seu ataque e causará um grande ferimento no Ladino.

Iniciativa

A Iniciativa determina quem irá agir primeiro em um combate. Para determinar o bônus de Iniciativa, basta você preencher o seu modificador de Destreza no quadro Iniciativa, já que ele é o único modificador que pode alterar o seu valor de iniciativa. O Talento Alerta concede um bônus de +5 para a rolagem de iniciativa. Logo, se você optou por este talento, adicione seu bônus no quadro Iniciativa. Além disso, algumas classes, em níveis mais altos, poderão conceder bônus e/ou vantagem na rolagem de Iniciativa.

Para determinar quem agirá primeiro em um combate, todos os participantes do combate rolam um dado de vinte faces, e adicionam o valor de seus respectivos Bônus de Iniciativa. Aquele que obter o maior valor agirá primeiro, seguindo em ordem decrescente. Quando todos finalmente agirem, o turno é encerrado e um novo turno se inicia, com aquele que obteve o maior valor de iniciativa agindo primeiro, seguindo em ordem decrescente, e assim sucessivamente até que o combate termine. Sempre que um turno é encerrado, significa que se passaram 6 (seis) segundos em combate.

Deslocamento

O deslocamento determina quantos metros (ou quadrados) você pode se mover em cada turno. Para determinar o seu valor de Deslocamento, basta consultar a guia Deslocamento em Traços Raciais de sua respectiva Raça (para facilitar, terá uma pequena tabela ao fim deste parágrafo). O Talento Mobilidade adiciona 3 (três) metros a mais de movimentação para seu personagem, independente da Raça. Além disso, algumas classes, em níveis superiores, recebem bônus de movimentação. Um exemplo disso é a Habilidade Movimento Rápido do Bárbaro e a Habilidade Movimento sem Armadura do Monge

Raças que se movem 7,5mts: Anão, Halfling e Gnomo.

Raças que se movem 9mts:  Alto Elfo, Elfo Negro (Drow), Humano, Draconatos, Meio-Elfo, Orc e Tiefling.

Raças que se movem 10,5mts: Elfo da Floresta. 

Convertendo Metros em Quadrados: O cálculo para converter Metros em Quadrados é simples: Pegue seu deslocamento e divida por 1,5, esse será a quantidade de quadrados que você poderá se mover. Ou seja, um Anão se moveria 5 Quadrados, enquanto que um Elfo da Floresta se moveria 7 Quadrados.

Por hoje é só pessoal! Espero que essas dicas estejam lhes ajudando a progredir e entender suas fichas.
Se você tem alguma dúvida ou se acredita que algo que mencionei não tenha ficado tão claro, utilize o campo dos comentários ou comente via Twitter aqui!.

Até breve!

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Entendendo sua ficha de D&D 5E - Parte III
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sexta-feira, 15 de setembro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua ficha de D&D 5E (Parte I)

Olá e boa noite a todos!

Após quase 30 postagens, finalmente teremos algo voltado para os jogadores!
Depois de tanto tempo inserido nas redes sociais, nós detectamos que o pessoal até lê o Livro do Jogador para começar a jogar, mas na hora de passar os dados para a ficha...ferrou!
Isso porque a ficha do Jogador possuí muitas informações (como uma tabela do Excel) e o pessoal acaba se perdendo no meio do processo.
Então, como nossa função é fomentar o RPG, ajudaremos você a entender e preencher sua ficha!
Vamos nessa?

Entendendo sua ficha de D&D 5ª Edição

Ficha D&D 5E
Créditos: Wizards of the Coast

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