terça-feira, 7 de maio de 2019

Tormenta 20: Entrevista com Guilherme Dei Svaldi

Olá e boa tarde, filhos da Tormenta!

Faltam apenas TRÊS dias para o lançamento de Tormenta 20, a atualização do maior RPG nacional!
Aproveitando para entrar no hype para o lançamento do Financiamento Coletivo, batemos um papo com Guilherme Dei Svaldi, editor-chefe da Jambô Editora, para falarmos a respeito das alterações do sistema!

Tormenta 20: Entrevista com Guilherme Dei Svaldi



Mudanças Tormenta 20
Para saber mais sobre Tormenta 20, basta acessar www.tormenta20.com.br!

1º Em primeiro lugar, gostaríamos de parabenizá-los pelos 20 anos de Tormenta RPG! É dito que é fácil chegar ao topo e difícil se manter dominante, mas Tormenta RPG fez isso com primazia em terras tupiniquins durante esses 20 anos. Estamos muito empolgados com esse novo lançamento! Nos dias de hoje, os sistemas indies estão em ascensão e D&D 5ª Edição é o sistema mais jogado do mundo. Mecanicamente, o que os motivou a permanecer na Licença D20 e quais fatores presentes em tais jogos vocês pensaram em implementar (ou implementaram) em Tormenta 20? 

Dois motivos nos motivaram a continuar usando o Sistema d20 como base mecânica para Tormenta 20. Primeiro, o próprio fato do Sistema d20 ser um ótimo conjunto de regras. Não é à toa que D&D 3ª edição foi um sucesso gigantesco — proporcionalmente, maior que a própria 5ª! Segundo, a questão de compatibilidade. Temos dezenas de títulos publicados para Tormenta RPG, e fazer um sistema completamente novo significaria descartar todo esse material.
Claro, a questão do Sistema d20 ser um “ótimo conjunto de regras” é passível de discussão. Esta é a minha opinião, outros podem pensar de forma diferente. Sim, é claro que o Sistema d20 tem alguns problemas. Mas, até aí, nenhum sistema é perfeito! Em Tormenta 20, usamos o conhecimento acumulado de todos esses anos justamente para corrigir as falhas do jogo atual e aprimorá-lo. Tormenta 20 será um sistema extremamente maduro, com uma robustez difícil de ser atingida por qualquer conjunto de regras novo.
Além disso, manter a base do sistema não significa que não iremos inovar. Estamos de olho em jogos modernos, tanto os mais mecanicistas quanto os com viés narrativista, e iremos aproveitar algumas das inovações que eles trouxeram em Tormenta 20.

2º Muitos consideram que um grande problema de Tormenta se encontra em seus suplementos, que acabam "desequilibrando" o jogo (nunca vou me esquecer de uma stream de Tormenta na extinta Hitbox, onde o Felipe Della Corte causou 21 pontos de dano com seu Pistoleiro Arcano no nível 1). Já que os materiais antigos terão suporte em Tormenta 20, como vocês pretendem contornar o problema de balanceamento que eles geram?

Essa questão é muito interessante! A verdade é que é bastante difícil fazer um jogo com dezenas de suplemento continuar equilibrado. A linha Tormenta RPG cresceu muito, mais do que havíamos esperado, e admito que algumas coisas poderiam ter sido melhor planejadas. Não me entendam mal — a linha teve um planejamento. Por exemplo, desde o lançamento de Tormenta RPG já queríamos ter a série de “Manuais” (Manual das Raças, do Arcano, do Combate, do Devoto e do Malandro). São livros incríveis, com conceitos inovadores e que permitem personagens divertidos e variados. Mas é verdade que o conteúdo deles também pode ser usado para “o mal” (leia-se: combos). O que posso dizer aqui são duas coisas: primeiro, que abrir um pouco de margem para combinações é parte do jogo. Para quem gosta de regras (ahem, como eu), vasculhar os livros por regras que funcionem bem entre si é parte da brincadeira. Não vamos tirar isso do sistema. Mas vamos, sim, cuidar para que os combos sejam fortes, mas não desequilibrados; que aprimorem a experiência do jogo, e não a estraguem. Isso para os livros novos, claro. Para os livros atuais, teremos algumas erratas e adaptações.

3º Na "Caverna do Saber" da última Dragão Brasil (você pode apoiar a revista no apoia-se), foi dito que Tormenta 20 também se preocupará com a parte interpretativa do jogo — e a adição de backgrounds é um bom passo em direção a esse objetivo. Quais outras mecânicas vocês pretendem introduzir em Tormenta 20 para tornar a parte interpretativa mais relevante?

A própria mecânica de origens será uma das coisas mais divertidas da construção de personagem. O sistema de raça/classe é muito legal (tanto que é usado em incontáveis RPGs, tanto de mesa quanto de computador), mas possui suas limitações. O nosso sistema de origem será mais aberto, permitindo que o jogador crie algumas vantagens mecânicas para seu personagem. De fato, irei abordar exatamente isso na Caverna do Saber da edição de maio da Dragão Brasil.
Também iremos investir na “educação” dos jogadores e do mestre, com textos inéditos no livro básico dando dicas para como efetivamente jogar. Muitos jogadores veteranos criticam os novatos porque eles “só querem combar” ou qualquer coisa assim. Mas a triste verdade é que muitos manuais novos de RPG são extremamente focados nas regras do jogo, e esquecem que as pessoas não nascem sabendo interpretar! É preciso ser ensinado a fazer isso. Nós admitimos nossa parcela de culpa nisso. O livro básico Tormenta RPG mesmo possui pouco subsídio para interpretação... Temos corrigido essa falha com as colunas Dicas de Mestre (de Marcelo Cassaro) e Toolbox (de Leonel Caldela) na Dragão, e iremos levar essa filosofia para o novo livro básico Tormenta 20.

4º Ainda falando sobre a excelente Caverna do Saber deste mês, o artigo menciona que Tormenta 20 irá se preocupar em deixar algumas mecânicas do jogo mais flexíveis, premiando a criatividade do jogador. Como vocês implementarão tais mudanças no sistema e quais mecânicas serão afetadas?

Bom, acabei falando um pouco sobre isso na resposta anterior. A mecânica de origens, por exemplo, irá permitir certo grau de liberdade por parte do jogador. Outra mecânica muito útil para deixar o jogador mais livre é a dos pontos de magia (nome que pode vir a mudar). Com um único montante de pontos para gerenciar os recursos do personagem, o jogador é muito mais livre para usar suas habilidades de classe. Pode abrir mão de algumas para usar mais vezes outra, por exemplo. Além disso, quase todas as habilidades serão escalonáveis, ou seja, você poderá gastar mais pontos para usá-las de forma mais poderosa.

5º Para terminar, vamos falar dos combates: os jogos que deixaram de usar a Licença D20 se esforçaram em se distanciar das mecânicas robustas e complicadas do sistema (os inúmeros tipos de ações é apenas uma das mecânicas que foram removidas), o que deixou os combates mais rápidos e seu entendimento mais simples. Vocês seguirão os passos dos demais sistemas ou usarão as mecânicas de combate já apresentadas em Tormenta? Por quê?

Iremos, sim, deixar o combate mais ágil e dinâmico. Muitas mecânicas que causavam confusão e deixavam o jogo lento, como múltiplos ataques, serão revistas. Porém, não vamos tornar o combate “abstrato” ou qualquer coisa assim. Esse ponto é parecido com os combos. Um jogo cheio de combos “quebra”, fica sem graça. Mas um jogo em que todos os personagens são iguais e têm exatamente as mesmas capacidades ficam “sem sal”. Como jogador, tive uma experiência recente que foi bem frustrante. Joguei um RPG muito bem falado atualmente, mas cujas mecânicas, na minha opinião, foram simplificadas a ponto de serem bobas. Isso deixou os personagens tão iguais que a interpretação ficou simplesmente forçada. Depois que o meu personagem (um ladino com foco em intrigas palacianas) se saiu melhor em uma cena ambientada no meio do mato que o personagem do Leonel Caldela (um druida que nunca havia saído de seu pântano), resolvemos parar e trocar de sistema!
Enfim, isso tudo para dizer que continuaremos tendo um combate detalhado em Tormenta 20. Estamos trabalhando em mudanças para que as cenas de luta sejam mais rápidas na vida real, mas elas ainda vão envolver decisões táticas, rolagens e uso de habilidades variadas.
Por exemplo, um dos problemas do Sistema d20 é que personagens de nível alto possuem muitas habilidades, que acabam fazendo com que o turno de cada um leve muito tempo. Os personagens de Tormenta 20 não terão tantas habilidades assim — mas cada uma delas será mais relevante para o jogo.

As artes de Tormenta mudarão radicalmente! Chegou sua hora de dar uma chance ao cenário!

Para quem quer saber mais sobre as mudanças mecânicas de Tormenta 20, nosso Giro de Notícias apresentou algumas das mudanças que ocorrerão no sistema!

Infelizmente, o Guilherme Dei Svaldi não tem Twitter, mas ele aparece frequentemente na página da Jambô Editora. Você pode acompanhá-los no Facebook, no Instagram e no Twitter.
O Financiamento Coletivo começará na Sexta-Feira, 10 de Maio e o lançamento do livro, caso financiado, está previsto para Janeiro de 2020!

____

Por hoje é só, pessoal!
Esperamos que vocês tenham gostado da nossa entrevista!

Se você gostou, não se esqueça de nos acompanhar em nossas Redes Sociais!

Até a próxima!

Outras postagens que você pode gostar!

2 comentários:

  1. Só eu achei a resposta da pergunta 5 foi uma sutil alfinetada no D&D 5E?

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Olá Aesyr!
      Não consegui discernir se ele se referiu a D&D, mas parece que sim haha.

      Excluir

Posts Relacionados

Giro de Notícias - DOFF 2020, Werewolf com lançamento para 2020, CRPG de Pathfinder e mais!

Olá, pessoal! Nosso Giro de Notícias está no ar, apresentando as principais novidades do mundo dos RPGs! Hoje apresentamos: DCC R...

Postagem mais visitada