quarta-feira, 1 de maio de 2019

Criando seu personagem em Old Dragon!

Olá e boa noite, caros companheiros!
Tudo tranquilo com vocês?

Continuando nossa saga desvendando o sistema de Old Dragon RPG, nossa postagem de hoje visa ensinar a criação de personagens em Old Dragon!
E acredite: criar o seu herói no sistema é muito mais fácil do que você imagina!

Old Dragon: Criando seu personagem


Criar Personagens em Old Dragon
Créditos da arte: Redbox Editora
Artista responsável: Bruno Balixa.

A criação de personagens no sistema é tão simples que é possível resumi-la em um único diagrama, como você pode observar abaixo:

Criação de Personagens Old Dragon
Não se preocupe: nós também explicaremos como a criação de personagens funciona abaixo, e com exemplos!

Para usar de exemplo durante toda a criação de personagens, nós criaremos o Anão Clérigo Reynard Bronzebeard. Os exemplos estarão listados com essa faixa amarela no texto.

Parte 1 - Alocando Atributos


A criação de personagens de Old Dragon inicia-se com a alocação de atributos. Você deve rolar 3 dados de seis lados (também chamado de D6) e anotar o resultado da soma. Repita esse processo até que você tenha seis valores.

Exemplo:
Após rolar 3 dados de seis faces por seis vezes, Reynard Bronzebeard obteve os seguintes valores: 16, 6, 11, 9, 9, 12.

Com os valores obtidos, você deve alocar os valores que você obteve em cada um dos seis atributos existentes. São eles:
  • Força: Determina sua força física. Você utiliza seu modificador de Força ao realizar ataques corpo-a-corpo;
  • Destreza: Determina a velocidade que você reage a ameaças e sua acurácia em ataques à distância. Além disso, para Ladinos, a habilidade representa a chance que você possui de encontrar armadilhas, arrombar portas, ser furtivo e pungar;
  • Constituição: Determina sua resiliência e sua resistência a venenos e outras ameaças. Além disso, determina a porcentagem que você possui de poder ser revivido;
  • Inteligência: Determina sua capacidade de conhecer outras línguas. No caso do Mago, o atributo também determina sua capacidade de aprender magias e de possuir magias adicionais;
  • Sabedoria: Determina sua resiliência mental. No caso do Clérigo, o atributo também determina a quantidade de magias adicionais que você possui;
  • Carisma: Determina a quantidade de seguidores (não contratados) que você pode possuir e a capacidade de uma criatura ser amistosa a você. No caso do Clérigo, a habilidade também determina a quantidade de mortos-vivos que você afastará.

Como você pôde ver acima, cada uma das quatro classes se beneficia mais de um atributo: é importante que um ladino tenha bons valores de Destreza para que ele consiga ser bem-sucedido em suas tarefas. Um mago precisa ter bons valores de Inteligência para que ele obtenha mais magias e tenha mais chance de aprendê-las. O guerreiro precisa ter um bom valor de Força caso ele queira ser um combatente corpo-a-corpo ou Destreza caso ele seja um arqueiro que combaterá à distância. Por fim, um Clérigo precisa ter bons valores de Sabedoria para que ele obtenha mais magias divinas. Entretanto, bons valores de Carisma também caem bem nele, já que o valor de CAR impacta diretamente na quantidade de criatura que ele pode afastar.

Entretanto, existem atributos que são bons independente de sua classe:
  • Força: determina sua capacidade de carga. Quanto maior o seu valor de Força, mais peso poderá carregar antes de sofrer penalidades;
  • Destreza: impacta na sua Classe de Armadura (CA). A Classe de Armadura define quão difícil é atingi-lo em uma jogada de ataque. Quando maior esse valor, melhor. O seu bônus de Destreza também impacta na sua Jogada de Proteção de Reflexos;
  • Constituição: aumenta seus Pontos de Vida. Sempre que você passa de nível, você recebe pontos de vida adicionais igual ao seu modificador de Constituição. O valor de Constituição também impacta na sua Jogada de Proteção de Fortitude;
  • Sabedoria: aumenta o valor da sua Jogada de Proteção de Vontade.

É muito difícil que você consiga apenas bons valores nas suas jogadas de atributo, logo, é inevitável que algum atributo fique com valores inferiores a 10, o que é algo negativo. Você deverá discernir o que vale a pena priorizar e o que você deve abrir mão.

Exemplo:
Nossas rolagens de atributo foram ruins, sendo 16 e 12 as únicas boas rolagens que obtivemos. Como pensamos em construir nosso Anão como um combatente, iremos priorizar os atributos físicos. Entretanto, queremos ter, no mínimo, 10 de Carisma para afetar 1d2 mortos-vivos com a habilidade Afastar Mortos-Vivos.
Optaremos por colocar 16 em Constituição para que nosso Clérigo resista por bastante tempo nas batalhas. O 12 será alocado em Carisma, o que garantirá que afastemos alguns mortos-vivos. Nossa Destreza ficará em 11 apenas para que não incida modificadores negativos em nossa CA. Por fim, Força e Sabedoria ficarão com 9 pontos cada, enquanto que Inteligência terá apenas 6 pontos. Em um primeiro momento, não estamos preocupados na conjuração de magias, então ter SAB baixa não afeta o personagem.

FOR 9 DES 11 CON 16 INT 6 SAB 9 CAR 12

Parte 2 - Classe e Raça


Com os pontos de atributos já alocados, é hora de saltarmos para a escolha de classe e raça.
Dada a simplicidade do sistema, ele apresenta um conjunto de quatro classes e quatro raças. É importante mencionar que cada classe é especializada em um tipo de atividade. As raças podem amplificar ainda mais esses efeitos - um exemplo clássico é um Halfling Ladino.

A tabela abaixo apresenta as raças de Old Dragon e suas habilidades:

Old Dragon Raças
Clique na imagem para aumentar a resolução!

A principal escolha que você fará em Old Dragon diz respeito a sua classe. As classes de Old Dragon cumprem papéis muito específicos e raramente são substituíveis. Um Clérigo conjura magias divinas e expulsa mortos-vivos. O Homem de Armas é o combatente, seja corpo-a-corpo como à distância. O Ladino é o especialista do grupo, desarmando armadilhas, ficando furtivo e realizando pungas. Por fim, o Mago é o conjurador arcano da equipe, conjurando magias destrutivas e destruindo seus inimigos.
Ter um grupo com todas as classes é o ideal para que suas chances de sobrevivência cresçam!

A imagem abaixo ilustra os principais atributos para cada uma das classes:

Old Dragon Classes

Exemplo:
Reynard Bronzebeard vai ser um Clérigo Anão.
Ele receberá as habilidades Visão no Escuro 15m e detectar desnível em pedra (1-2 em 1d6) por ser Anão. Seu deslocamento será de 6m, entende Anão e Comum e recebe +2 de Constituição, mas perde 2 pontos em Carisma.
Por ser um Clérigo, ele recebe a habilidade de Conjurar Magias Divinas e Afastar Mortos-Vivos.

Com os bônus de atributos do Anão, os atributos de Reynard ficarão da seguinte forma:

FOR 9 DES 11 CON 18 INT 6 SAB 9 CAR 10

Parte 3 - Equipamentos


Ao criar seu personagem, você deve rolar 3 dados de 6 lados e multiplicar o resultado por 10. O resultado obtido será a quantidade de Peças de Ouro (PO). A página 51 apresenta diversas opções de equipamentos disponíveis. O capítulo 133 apresenta itens mágicos.

Exemplo:
Ao somar 3d6, obtivemos o resultado 11. Multiplicando por 10, teremos 110 peças de ouro.
Clérigos não podem usar armas cortantes e perfurantes, o que limita muito nossas opções. Optaremos por escolher dois bordões e um porrete, totalizando 2 PO.
Precisaremos de boas armaduras para que Reynard fique bem protegido. Optaremos por uma Cota de Malha (+4 de CA) e um Escudo de Aço (+2 de CA), torrando 75 PO e restando 33 PO.
Para finalizar, optamos por comprar um Frasco de Ácido, uma Ração de Viagem e um Odre, o que custa 11,5 PO. Restarão 11 PO e 5 PP para gastarmos.

Note que Old Dragon possui regras rígidas de Carga. A tabela 6.2 apresenta a quantidade de peso que você pode carregar sem sofrer penalidade. Reynard está com exatamente 30kg - justamente o que ele pode carregar sem sofrer qualquer penalidade!

Parte 4 - Magias


Se você é um Clérigo ou Mago, você deve determinar suas magias. Se você for um Homem de Armas ou Ladino, você pode passar para a parte final da construção de personagens.

As classes conjuradoras possuem mecânicas diferentes para suas Magias:
Clérigo: ele conhece todas as magias da lista de magias do Clérigo (p. 89), entretanto, ele pode preparar um número limitado de magias - de acordo com a coluna Círculos de Magia do Clérigo, na Página 26.
No nível 1, ele pode preparar e conjurar uma magia de 1º nível (podendo conjurar uma magia adicional se ele tiver 16 de Sabedoria).

Mago: ele conhece apenas duas magias, podendo preparar um número limitado de magias - de acordo com a coluna Círculo de Magia do Mago, na Página 41. Para ele conhecer magias adicionais, ele precisa aprendê-las de alguma forma - seja um mago mais forte ensinando-o, por meio de pergaminhos ou lendo outro grimório.
No 1º Nível, você pode preparar  e conjurar uma magia de 1º nível (podendo conjurar uma magia adicional se ele tiver 16 de Inteligência).

Exemplo:
Como nosso Clérigo iniciará no 1º Nível, ele poderá preparar uma única magia de 1º nível.
Optamos por escolher a magia Curar Ferimentos, que recupera 1d8 + 1 ponto de vida por nível (limitado a +4).

Parte 5 - Finalizando

Bônus de Ataque


Estamos finalizando nossa ficha de personagem. O primeiro passo é definir seu Bônus de Ataque.
O seu Bônus de Ataque é igual a:

Bônus de Ataque Corpo-a-Corpo = Modificador de Força*² + Modificador de Raça + Bônus de Ataque*¹
Bônus de Ataque à Distância = Modificador de Destreza*² + Modificador de Raça + Bônus de Ataque*¹

*¹ O Bônus de Ataque está presente na tabela de sua classe. No caso do Clérigo, está na Página 26.
*² A tabela abaixo mostra valores de atributo e seus modificadores:

Ter valor 9 em um atributo resulta em um modificador de -1

Exemplo:
Reynard Bronzebeard possui 9 de Força. Na tabela acima, ter 9 de Força equivale a -1 de Força.
O Anão não tem nenhum modificador de Raça, então desconsideramos essa parte. Por fim, o Clérigo possui +1 de Bônus de Ataque. Portanto, nosso BBA será: -1 de Força e +1 de Bônus de Ataque, totalizando +0.
Quando Reynard desejar atacar com seu bordão, ele irá rolar 1d20+0.

Cálculo da CA


Agora, devemos calcular nossa CA. O cálculo é igual a:

CA = 10 + Mod. de Destreza (limitado pela Armadura) + Bônus de Armadura + Bônus de Escudo + Bônus de Raça

Exemplo:
Reynard Bronzebeard possui 11 de Destreza, o que equivale ao modificador de +0 (veja na tabela acima). Escolhemos a Cota de Malha como Armadura, que nos concede +4 de CA. O Escudo de Aço concede +2 de CA. Por fim, o Anão não recebe bônus raciais na CA - apenas o Halfling recebe.
Com isso, nossa CA fica em 16 (10 + 4 da Cota de Malha + 2 do Escudo). Portanto, qualquer jogada de ataque cujo resultado seja inferior a 16 irá errar.

Pontos de Vida


Sempre que você receber dano, você deve descontá-lo dos seus Pontos de Vida.
No primeiro nível, seus pontos de vida são iguais ao valor máximo do dado de vida da sua classe somado ao seu modificador de Constituição.

Exemplo:
Reynard Bronzebeard é um Clérigo, classe essa que possui o D8 (dado de oito lados) como Dado de Vida. O valor máximo que se pode obter em um D8 é 8. Acrescentando este número ao nosso modificador de Constituição (+4, por ter 18 pontos), teremos 12 pontos de vida (8+4).

Sempre que você passar de nível, você deverá rolar o dado equivalente ao seu Dado de Vida e acrescentar o seu modificador de Constituição. A exceção é quando você alcança o 10º Nível, onde você deixa de jogar o dado de vida e recebe pontos de vida fixos que variam de acordo com sua classe. Confira a tabela de sua classe para ver quantos pontos de vida você recebe ao evoluir após chegar ao 10º Nível.

Idiomas


Devemos determinar os Idiomas que possuímos.
Caso você tenha acima de 8 pontos em Inteligência, você receberá idiomas adicionais.  A tabela abaixo mostra a quantidade de idiomas extras que você entende:


Entretanto, você não lê e escreve todos os idiomas que você entende. Divida o seu valor de Inteligência por 6 e arredonde para baixo. Caso você tenha menos de 6 de Inteligência, você é analfabeto.

Exemplo:
Reynard Bronzebeard possui 6 de Inteligência - portanto, ele lê e escreve um idioma.
Ele entende Anão e Comum e terá que escolher apenas um deles para ser seu idioma fluente. Ele opta pelo idioma Anão.

Jogadas de Proteção


Estamos quase acabando!
Diversos efeitos, habilidades e magias que serão usadas contra você não serão influenciadas por sua armadura. Em tais casos, você deverá realizar uma Jogada de Proteção.
Existem três tipos de Jogada de Proteção:

  • Fortitude: Usado para resistir a um efeito (como um veneno). Use seu modificador de Constituição;
  • Reflexos: Usado para esquivar de um efeito (como uma bola de fogo). Use seu modificador de Destreza;
  • Vontade: Usado para descrer de um efeito (como um domínio mental). Use seu modificador de Sabedoria.


O efeito a ser lançado contra você dirá que tipo de Jogada de Proteção você deverá realizar.
A sua classe determina a dificuldade da sua Jogada de Proteção. Você poderá conferir a dificuldade da sua Jogada de Proteção na coluna JP de sua classe. Para resistir ao efeito, você deve rolar 1d20 e adicionar o modificador informado acima. Se o valor de sua jogada for superior ao JP, você foi bem sucedido.

Exemplo:
Reynard é um Clérigo de 1º Nível. Sua Jogada de Proteção será igual a 15, conforme diz a tabela T3-1: Clérigo.
O bônus da Jogada de Proteção de Fortitude é igual ao modificador de Constituição, portanto, +4 (18);
O bônus da Jogada de Proteção de Reflexos é igual ao modificador de Destreza, portanto, +0 (11);
O bônus da Jogada de Proteção de Votnade é igual ao modificador de Sabedoria, portanto, -1 (9);

Alinhamento


Por fim, devemos definir nosso alinhamento.
O alinhamento é a bussola moral de seu personagem, definindo parcialmente como seu personagem deve se comportar em determinadas situações. Existem três tipos de alinhamento:

  • Ordeiro: Acredita na ordem e nas leis. Age de acordo com as convenções sociais e defende suas causas;
  • Neutro: Acredita no equilíbrio entre a ordem e o caos. Ele entende que o excesso de ordem pode levar à tirania e o excesso de caos, a desordem.
  • Caótico: Acredita que leis foram feitas para serem quebradas. As convenções sociais não servem para nada, preferindo que o acaso e a sorte o guie. O lema carpe diem é um bom exemplo de algo caótico - o que não significa ser mau.

Exemplo:
Reynard é muito devoto (até de forma exagerada, como um fanático). Ele certamente é uma criatura ordeira.

Com isso, sua ficha está quase pronta. Faltará apenas as informações pessoais do personagem, como seu nome, idade, tamanho, entre outros. Outras informações (como a chance de ressurreição) se encontram na tabela T1:1 - Atributos e nas informações de sua classe!

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Por hoje é só, pessoal!
Esperamos que vocês tenham curtido nosso pequeno Guia. Se você ficou com alguma dúvida, você pode entrar em contato conosco!


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