domingo, 15 de abril de 2018

Tornando suas sessões de D&D 5E mais medievais ou com estilo de sobrevivência!!!

Olá e boa noite, caros colegas!
Deu tudo certo nas sessões de hoje?

Uma das coisas que decepciona muitos Mestres de D&D 5E é o excesso de recursos dos jogadores e o baixo nível de mortalidade do sistema.
Isso acontece porque Dungeons and Dragons 5ª Edição foi projetado para ser um jogo mais heroico: Você destrói o vilão da aventura restando apenas um ponto de vida no seu personagem, descansa na taverna e já está pronto para participar de uma guerra nuclear - e não é exagero nosso, você realmente faz isso!

Dito isso, nós queremos ajudar você, Mestre, que quer dar um tom mais realista/medieval a sua campanha! 
Traremos ao longo desse post diversas dicas para você dar "leves alteradas" no seu jogo e transformá-lo em um jogo menos focado no heroísmo diário e mais em sobrevivência e gerenciamento de recursos:





Tornando seu RPG menos heróico
Acredite, seu personagem de D&D 5E não deve nada para esses malucos aí!

Descanso Longo


O Descanso Longo é um dos problemas que teremos que enfrentar para deixar seu jogo menos heroico. Isso porque o Descanso Longo da forma como ele funciona serve para três coisas:

• Recuperar recursos gastos (entenda recurso como habilidades, magias, manobras, etc);
• Recuperar todos os Pontos de Vida (PV's);
• Restaurar metade dos Dados de Vida.

Vamos dar uma mexida nele:

Recuperação: Você não recupera mais todos os Pontos de Vida após um Descanso Curto. Em vez disso, você Mestre pode optar por:

Após um Descanso Longo, você recupera Pontos de Vida igual ao seu Nível de Personagem ou Nível de Personagem + Modificador de Constituição.

O importante aqui é limitar o fator Cura e fazer com que os jogadores utilizem seus recursos para restaurarem suas vidas.

Cura


A cura vai ser um fator extremamente importante, uma vez que você não irá restaurar toda a sua vida com os Descansos Curtos. Então precisaremos dar uma leve modificada para que ela se torne mais relevante:

• Todas as curas são realizadas com vantagem ou;
• Os dados rolados provenientes de cura só serão válidos quando o resultado da rolagem for superior a média dos dados rolados.

Dados de Vida


Os Dados de Vida são importantes porque constituirão boa parte da recuperação de PV's dos personagens. Mas digamos que os Dados de Vida não fazem lá muito sentido: Como os personagens se curam? Qual é a forma dessa cura? É algo físico? Mágico?
Por conta disso (e também para diminuir o recurso Peças de Ouro dos jogadores), propomos um pequeno ajuste fino:

Você deve consumir uma utilização do Kit de Primeiros Socorros para cada Dado de Vida que você quiser utilizar - lembrando que um Kit de Primeiros Socorros pode ser utilizado até 10x antes de ser inutilizado.

Para contrabalancear isso, nós podemos adotar algumas medidas bem bacanas relacionadas com herbalismo. Por exemplo:

• Em áreas pertinentes, os personagens podem realizar um teste de Percepção para detectar ervas. Essa jogada não tem CD, o valor do Teste será o número de ervas encontradas.
Depois, você pode utilizar um teste de Natureza ou Medicina CD15. Se você obtiver sucesso no teste, todas as ervas estão aptas para uso e você transforma cada uma das ervas em uma utilização de um Kit de Primeiros Socorros. Caso você tenha falhado no teste, subtraia do valor da CD o valor do teste realizado e, com tal resultado, descarte tal valor da quantidade de ervas encontradas - essas ervas estão envenenadas ou não estão aptas a serem transformadas em unguentos. Com as ervas remanescentes, você poderá transformar cada uma delas em uma utilização de um Kit de Primeiros Socorros.

Ainda pegando esse exemplo da boa utilização do Herbalismo, podemos adicionar mais algumas propriedades para tornar essa habilidade como algo único. Você é livre para escolhê-las, descartá-las ou até mesmo adicionar conforme seu gosto:

• Os unguentos realizados de tal forma devem ser utilizados em até 24hrs. Após esse período, a fórmula perde sua essência e se torna algo inutilizável;
• Para transformar as ervas em utilizações do Kit de Primeiros Socorros, é necessário um frasco para armazenamento de uma única erva.

Dentro do Jogo...


O restante das mudanças devem ser realizadas durante a sua jogatina. Embora pode não parecer, essa parte é mais importante que as mudanças sugeridas acima:

Avise seus jogadores: O primeiro e principal fator que poderá fazer com que sua mesa com toques de sobrevivência dê certo é avisar seus jogadores de suas pretensões desde o princípio. Se eles querem jogar D&D 5E da forma como o jogo realmente é, aborte a ideia ou negocie com eles para ir introduzindo as mudanças aos poucos - muitas mudanças em pouco tempo assusta e faz com que as pessoas que são predispostas a resistirem as mudanças fiquem mais na defensiva. Se você avisa seus jogadores com antecipação, eles estarão mais preparados para essa experiência de jogo e lidarão com esse processo com mais naturalidade, melhorando a imersão dentro de jogo.

Torne itens e regras "irrelevantes", relevantes: Muitas pessoas não jogam D&D de acordo com as regras. Um exemplo? Regra de Carga.
Essas regras que a priori são irrelevantes em um jogo de fantasia heroica, funcionam de forma fantástica em um jogo com tal "pegada" e ajuda muito na imersão e na humanização do personagem.

Outro fator importante é que itens cuja funcionalidade é "questionável" na proposta original do jogo também devem adquirir importância no jogo: Uma Vara de Pesca pode ajudar na obtenção de alimentos, um Kit de Refeição ajuda na alimentação e torna a comida quente, uma Lente de Aumento pode ajudar a entender o funcionamento de uma armadilha e por aí vai.
Se você como Mestre tratar esses fatores como importantes para a narrativa (por exemplo, dando vantagem em Testes de Desarmar Armadilhas caso ela tenha sido inspecionada com uma Lente de Aumento, concedendo Vida Temporária aos personagens caso eles tenham se alimentado com uma comida quente) irá aumentar a imersão e fará com que os jogadores deem mais importância para esses momentos de pequenos downtime. Mas para que isso funcione, você precisa ver o tópico abaixo.

Atenção nas Magias: Um erro cometido de muitos mestres é não ler as magias ipsis litteris, ou seja, literalmente da forma como ela está escrita.
Para servir de exemplo, vou ilustrar um "problema" que ocorreu em uma das mesas que participei:

O Druida do nosso grupo utilizava o truque Frostbite*¹ (XGtD, pág. 156) para congelar a fechadura das portas que passávamos, fazendo com que se tornasse uma tarefa fácil quebrar a parte congelada da porta e arrombá-la. Até aqui tudo bem, certo?
Errado! Frostbite só pode ser utilizado em criaturas! Se for possível conjurar magias em objetos, a magia assim o dirá, como por exemplo, a Magia Raio de Fogo/Firebolt.

Isso pode parecer algo simples, mas isso tornou a magia mais forte do que deveria ser e anulou totalmente a importância de itens como as Ferramentas de Ladino e o Aríete Portátil.

O Descanso Longo: Embora nós tenhamos realizado mudanças no Descanso Longo, ele continua relevante por conta da recuperação de recursos que ele concede. Lembre-se nesse tópico que um Descanso Longo deve durar oito horas, mas que uma interrupção no descanso que dure no mínimo uma hora o destrói, sendo necessário recomeçá-lo.

Não permita sob nenhuma hipótese que os jogadores descansem em locais inóspitos, como desertos ou no meio de uma nevasca, e principalmente dentro de masmorras, independentemente de que tipo de masmorra seja ou da quantidade de criaturas que foram mortas. Para que você veja a loucura dessa ideia, sugiro um exercício mental:

Você já dormiu fora, certo? Tente lembrar-se de alguma ocasião onde dormiu fora de casa e tente lembrar quantas pessoas passaram por você antes de você, finalmente, cair no sono nessa oportunidade.
Sugiro que algumas pessoas passaram por você, certo?

Em uma masmorra é a mesma coisa, principalmente se os seus habitantes souberem que está ocorrendo um ataque dentro de sua morada. Só existem duas possibilidades para que os habitantes não vasculhem o local totalmente:

• Quando eles já sabem onde os personagens estão e preparam uma arapuca para eles fora da sala;
• Quando se sentem acuados e, pelo fator medo, não querem encontrar o perigo;
• Mesmo em uma situação onde os jogadores se passaram totalmente desapercebidos, caso tenha ocorrido alguma morte ou desaparecimento, os habitantes irão estranhar a falta de alguns dos deles e irão iniciar buscas pelo local.

Se os jogadores insistirem em realizar o descanso no local, trace planos para seus monstros e, tentando pensar como eles, imagine suas atitudes e reações face a um ataque em sua toca. O que eles fariam? Criariam armadilhas? Perturbariam os aventureiros com sons altos e ataques repentinos? Fugiriam do local levando todo o tesouro? No caso das criaturas atacarem, é interessante conceder um round surpresa aos atacantes ou um turno de letargia aos dorminhocos (ver letargia na consequência da magia Velocidade/Haste).

Use armadilhas: Um fator que sinto que é muito subutilizado nos RPG's atuais é o fator armadilha. As armadilhas ajudam a queimar os recursos do jogador e tornam-os menos preparados para os perigos que virão. Ao utilizar armadilhas em locais sugestivos com regularidade, você transforma os personagens de seus jogadores em seres mais precavidos ao perigo.
Se o Livro do Mestre não tiver armadilhas o suficiente para você, o Guia de Armadilhas de Old Dragon irá se encaixar como uma luva para você (acredite, esse livro é insano até mesmo para um mestre sádico!).

Se desejar, você pode ver esse PDF com uma pequena demonstração do nível de loucura do livro!
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Por hoje é só pessoal!
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Não sabe como criar sua masmorra? Você pode ler nossas dicas para entender a estrutura de uma masmorra!
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