terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything: Bárbaro, Arauto da Tempestade (Barbarian, Path of the Storm Herald)

Olá e boa noite! Tudo tranquilo, turma?

Como todas as Terças-Feiras, hoje falaremos sobre os arquétipos do Xanathar's Guide to Everything. Caso alguém ainda não saiba, o Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5ª Edição lançado pela Wizards of the Coast no dia 21/11. Nele, são abordados novos arquétipos para todas as classes, novas magias, lista de nomes para todas as raças e ferramentas para Mestres. Você pode ver aqui todas as classes que já abordamos.

O arquétipo que falaremos hoje é da classe Bárbaro, Caminho do Arauto da Tempestade (Barbarian, Path of the Storm Herald)!

O Bárbaro da Tundra

Bárbaro, Caminho do Arauto da Tempestade


Conceito do Arquétipo


Todos os bárbaros nutrem uma fúria dentro de si. Essa fúria garante a eles força, durabilidade e velocidade superiores. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar sua fúria em um manto de energia primordial, que circundam a sua volta. Quando em fúria, o Bárbaro deste caminho drena as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da Tempestade são tipicamente campeões de elite que treinam com Druidas, Patrulheiros e outros que juram proteger a natureza. Outros arautos da tempestade montam suas cabanas em regiões destruídas por tempestades, nas regiões congeladas no fim do mundo ou nas partes mais profundas dos desertos mais escaldantes.

Minha opinião: Eu gostei, o arquétipo é voltado a causar dano extra (ainda que fraco) nos inimigos que estão muito próximos ao Bárbaro. As opções de escolha de terreno, vistos a seguir, faz com que o arquétipo se assemelhe muito ao Guerreiro Totêmico. A diferença é que, nesse arquétipo, você poderá trocar o ambiente sempre que passar de nível, dando tomadas de decisão importantes para uma classe que dificilmente precisava tomar decisões fora de combate. Acho que ele poderia ter algum tipo de vantagem quando ele estivesse dentro do ambiente da sua Aura da Tempestade, mas no geral o conceito é muito bom.
Ah, e embora o nome seja Arauto da Tempestade, ele não se trata apenas da "tempestade" como a gente imagina (chuva, enfim). Ele também engloba tempestade de Areia e Neve.


Aura da Tempestade


Iniciando no 3º Nível, você emana uma aura de tempestade quando você entra em Fúria. A aura estende-se em 3m a partir de  você em todas as direções, mas não ultrapassa Cobertura Total.
Sua aura possui um efeito que ativa-se quando você entra em fúria, e você poderá ativar o efeito novamente em cada um de seus turnos, usando uma Ação Bônus. Escolha Deserto, Mar ou Tundra. O efeito de sua aura depende do ambiente que você decidiu, detalhado abaixo. Você poderá mudar seu ambiente sempre que você ganhar um novo nível nesta classe.
Se a sua aura requerer um Teste de Resistência, a dificuldade será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de constituição.

Deserto: Quando esse efeito é ativado, todas as criaturas em sua aura receberão 2 de dano de Fogo cada um. O dano aumenta conforme você alcançar certos níveis nesta classe. 3 no 5º Nível, 4 no 10º Nível, 5 no 15º Nível e 6 no 20º Nível.
Mar: Quando esse efeito é ativado, você poderá escolher uma criatura que você possa ver que esteja dentro desta aura. O alvo deverá realizar um Teste de Resistência de Destreza. O alvo sofrerá 1d6 de dano elétrico em uma falha, recebendo metade deste dano em um sucesso. O dano aumenta conforme você alcançar certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10º Nível, 3d6 no 15º Nível e 4d6 no 20º Nível.
Tundra: Quando esse efeito é ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura recebe 2 Pontos de Vida temporário, como espíritos de gelo protegendo-os de sofrer. Os Pontos de Vida temporário aumentam conforme você alcançar certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º Nível, 4 no 10º Nível, 5 no 15º Nível e 6 no 20º Nível.

Minha opinião: A habilidade é bem interessante, visto que o Bárbaro dificilmente utiliza Ação Bônus (exceto quando porta duas armas e para ativar a própria fúria). Então, é uma habilidade que será utilizada todo turno. Além disso, a escolha do ambiente da Aura da Tempestade é extremamente importante para todas as suas habilidades, já que elas terão o mesmo ambiente da Aura da Tempestade. Creio que, em níveis superiores, seria interessante aumentar o alcance da aura.

Alma da Tempestade


No 6º Nível, a tempestade garante a você benefícios mesmo quando sua aura não esteja ativa. Os benefícios são baseados com o ambiente que você escolheu na Aura da Tempestade.

Deserto: Você ganha resistência a dano de fogo, e você não sofrerá os efeitos do calor extremo, como descrito no Livro do Mestre*¹. Ainda, usando uma ação, você poderá tocar um objeto flamejante que não está sendo vestido ou carregado e colocará fogo no objeto.
Mar: Você ganha resistência a dano elétrico e você consegue respirar debaixo d’água. Você também ganha uma velocidade de natação de 9m/30ft
Tundra: Você ganha resistência a dano de frio, e você não sofrerá os efeitos do frio extremo, como descrito no Livro do Mestre*². Ainda, usando uma ação, você pode tocar 1,5m³ de água e transformá-la em gelo, que derreterá após 1 minuto. Essa ação falhará se uma criatura estiver dentro deste cubo.

*¹ Calor Extremo: Quando qualquer criatura estiver em temperaturas acima de 38ºC sem qualquer tipo de acesso a água, ela deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição CD 5 no final de cada hora. Em uma falha, adicione 1 ponto de Exaustão. Após a primeira hora, a CD aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas que estejam vestindo armaduras médias, pesadas ou roupas pesadas tem desvantagem no Teste de Resistência.

*² Frio Extremo: Quando qualquer criatura estiver em temperaturas abaixo de -17ºC deverão realizar um Teste de Resistência de Constituição CD10 no final de cada hora. Em uma falha, receberá 1 ponto de Exaustão.

Minha opinião: A habilidade, além de garantir resistências, ainda concede benefícios fora de combate extremamente interessantes, como respirar embaixo d'água ou resistir ao calor ou frio extremo. O conceito da habilidade ficou bem bacana.

Escudo da Tempestade


No 10º nível, você aprende a usar sua maestria da tempestade para proteger os outros. Cada criatura de sua escolha terá a Resistência a Dano que você adquiriu com a Alma da Tempestade, portanto que essa criatura estiver dentro da sua Aura da Tempestade

Minha opinião: Acho que essa habilidade seria melhor se o propósito dela fosse outro. Não consigo imaginar a mesma aura causando dano a algumas criaturas e concedendo resistência a outras. Fora que conceder apenas uma resistência é algo bem "fraco" no 10º Nível, mesmo sendo em área.

Fúria da Tempestade


No 14º Nível, o poder da tempestade que você canalize cresce de forma poderosa, chicoteando todos os seus inimigos. Esse efeito é baseado no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade.

Deserto: Imediatamente após uma criatura em sua aura acertar você com um ataque, você pode usar sua Reação para forçar a criatura a realizar um Teste de Resistência de Destreza. Com uma falha, a criatura sofrerá Dano de Fogo igual a metade do seu Nível de Bárbaro.
Mar: Quando você acertar uma criatura em sua aura com um ataque, você pode usar uma Reação para forçar uma criatura para realizar um Teste de Resistência de Força. Com uma falha, a criatura ficará com a condição Caída, como se tivesse sido atingido por uma onda.
Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade esteja ativo, você pode escolher uma criatura que você pode ver que esteja dentro de sua aura. A criatura deverá ser sucedida em um Teste de Resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno, como um gelo mágico cobrindo-o.

Minha opinião: Tirando a parte do Deserto, onde creio que não seja necessário um TR para causar, no máximo, 10 de dano de fogo usando uma Reação. De resto, a habilidade ficou bem legal.

Red Desert por Andrew Dobell. Descrição perfeita para Bárbaros do Deserto.


Veredito


Gostei do conceito e desse fator de lidar com elementos para uma classe combatente. Como dissemos, é bem bacana você dar tomadas de decisão a uma classe que nunca a executava até os dias de hoje. O arquétipo não é tão forte quanto o Guerreiro Totêmico, mas é bem útil e tem o propósito de maximizar o dano causado nas criaturas que estiverem próximas ao Bárbaro, embora esse dano seja quase imperceptível.



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