quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything - Feiticeiro, Magia das Sombras (Shadow Sorcery)

Olá e bom dia/boa tarde a todos! Tudo bem com vocês?

No post de hoje, falaremos um pouco mais sobre um dos arquétipos do Feiticeiro que saiu no Xanathar's Guide to Everything!

Mas o que é esse tal de "Xanathar's Guide to Everything"?

O Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5ª Edição, que visa trazer mais opções de arquétipos aos jogadores, novas magias e itens mágicos. Adicionalmente, ele também trás novas ferramentas para Mestres, como uma lista de nomes para todas as raças, encontros aleatórios, tabelas de Acertos Críticos, opções de coisas a se fazer no tempo livre, entre outras coisas. O livro foi lançado no último dia 21/11 e está custando US$ 29,97 na Amazon.

Se tratando de Arquétipos, ele adiciona, no mínimo, dois arquétipos novos para cada classe, o que dá mais opções para os jogadores. Como o conceito de Multiclasse não foi tão trabalhado pela equipe de design de D&D 5E, é relativamente fácil enjoar de jogar com certo arquétipo/classe. Logo, esses releases de arquétipos serão cada vez mais comum conforme o tempo passa.

O Arquétipo de Feiticeiro que escolhemos abordar hoje é o Shadow Magic, ou traduzindo, Magia das Sombras. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

A melhor imagem encontrada para representar o Feiticeiro imbuído da Magia das Sombras

Feiticeiro, Magia das Sombras

Você é uma criatura das sombras, a magia inata em você vem direito de Shadowfell. Você pode traçar que você faz parte da linhagem de uma entidade de Shadowfell, ou talvez foi exposto para a energia terrível desse local e se transformou em uma.
O poder da magia das sombras conjura uma estranha mortalha sobre sua presencia física. A centelha de vida que lhe sustenta é abafado, conforme trava uma grande batalha para manter-se viva contra a energia negra que imbui sua alma. A sua escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras, para criar uma peculiaridade para seu personagem:

Shadow Sorcery Quirks
Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras

Minha opinião: Eu gostei muito do design do Arquétipo. Para quem leu o Clérigo do Domínio da Tumba, você pode achar o conceito parecido, mas eles são radicalmente diferentes: Enquanto o Clérigo assemelha-se a um guardião que decide quem vive e quem morre, o Feiticeiro da Magia das Sombras é um cara semi morto, influenciado pela magia negra de Shadowfell, e suas peculiaridades reforçam esse lado "quase morto" do arquétipo. O conceito é bem bacana e apresenta um pouco a influência do Plano Negativo sob as pessoas. Assustador!

Olhos da Escuridão

Iniciando no 1º Nível, você tem visão no escuro com o alcance de 120ft/36m.
Quando você alcança o 3º nível nesta classe, você aprende a magia Darkness/Escuridão, que não conta para o número de magias conhecidas de Feiticeiro. Adicionalmente, você pode conjurá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria ou utilizando Espaços de Magia. Se você conjurá-la usando Pontos de Feitiçaria, você pode ver através da escuridão criada pela magia

Minha opinião: É uma habilidade bem legal. A Visão no Escuro é extremamente relevante para raças que não enxergam nela, como Humanos e Draconatos. E, embora uma das Invocações de Bruxo conceda Visão Mágica para enxergar por dentro de magias como Escuridão, o fato de você só conseguir enxergar gastando Pontos de Feitiçaria traz uma utilidade extra para a magia.

Força da Sepultura

Iniciando no 1º Nível, sua existência em um estado crepuscular entre a vida e a morte faz com que você seja difícil de ser derrotado. Quando algum dano reduz seus Pontos de Vida a 0, você pode realizar um Teste de Resistência de Carisma, cuja CD é 5 + Dano Recebido. Com um sucesso, você cai instantaneamente para 1 Ponto de Vida. Você não poderá utilizar essa habilidade caso sua vida seja reduzido a 0 Pontos de Vida por Dano Radiante ou por um Acerto Crítico.
Após o sucesso do Teste de Resistência, você não poderá usar essa habilidade novamente após você realizar um Descanso Longo.

Minha opinião: Uma das coisas negativas do Xanathar é que houve certo relaxo nas mecânicas de jogo. Três habilidades repetidas à exaustão foram:
• Causar dano igual seu nível de classe;
• Causar dano igual à metade de seu nível de classe;
• Conseguir ficar com 1PV quando receber um golpe que o deixaria Incapacitado.

Embora a habilidade tenha ficado legal e possua alguns counterplays claros (embora difíceis de serem aplicados), eu não gostei da repetida aplicação dessa habilidade de "voltar à 1PV". Creio que poderiam haver mecânicas mais legais para serem aplicadas, principalmente por ser um conjurador. Ainda, o fato dela poder ser reutilizada (a magia diz que você não poderá usá-la após um Sucesso no teste, mas enquanto houver falhas, ela pode ser usada) é bem impactante nos níveis iniciais. Eles poderiam abordar mais as características adquiridas por adentrar Shadowfell do que usar repetição de habilidades.

Cão do Mau Presságio

No sexto nível, você ganha a habilidade de convocar uma criatura uivante das trevas para perturbar seus inimigos. Como uma Ação Bônus, você pode gastar 3 Pontos de Feitiçaria para invocar uma cão do mal presságio e definir um alvo que você possa ver que esteja à 120ft/36m de você. O Cão usa as estatísticas de um Lobo Atroz (veja o Livro do Jogador ou o Apêndice C do Livro do Jogador), com as seguintes mudanças na estatística do Lobo:

• O tamanho do cão é Médio e ele conta como uma Monstruosidade;
• Ele aparece com Pontos de Vida Temporários igual a metade do seu Nível de Feiticeiro;
• Ele pode mover-se através de outras criaturas e objetos como se elas fossem Terreno Difícil. O cão receberá 5 pontos de dano de Energia (Force Damage) se ele terminar seu turno dentro de um objeto;
• No início do turno do cão, o cão automaticamente saberá a localização do alvo que designou. Se o alvo estiver escondido, ele não estará escondido para o cão.

O cão aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 30ft/9m do alvo. Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele poderá mover-se apenas em direção ao alvo designado, pela rota mais rápida, e ele usará sua ação apenas para atacar tal alvo. O cão poderá realizar Ataques de Oportunidade, mas apenas contra o alvo.
Ainda, enquanto o cão estiver a 5ft/1,5m do alvo, o alvo terá Desvantagem em Testes de Resistência contra quaisquer magias que você conjure. O cão desaparecerá precocemente caso seus Pontos de Vida sejam reduzidos à 0, se o alvo tiver seus Pontos de Vida reduzidos à 0 ou após 5 minutos.

Minha opinião: Talvez essa seja a habilidade que eu mais tenha gostado em todo o Xanathar. Essa sim é uma mecânica que agrega muito ao personagem e que define bem o conceito do arquétipo. O fato dele ignorar pessoas e objetos e ir na trajetória mais rápida possível em direção ao alvo é muito legal, e a proximidade do Cão com o Alvo aumenta e muito as chances de sucesso das magias do Feiticeiro, aumentando a eficácia da classe.
Pelo Cão ter 15mts de Deslocamento, é quase impossível fugir dele. É como você tentar fugir do Alien em Alien: Isolation. Ponto para o design do arquétipo. Se você for muito crítico, perceberá que o único ponto fraco é que o Cão se tornará quase irrelevante conforme a passagem de nível. Talvez fosse melhor colocar um mecanismo que o deixasse mais resistente conforme a passagem de níveis.

Caminhar nas Sombras

No 14º Nível, você ganha a habilidade de pular entre uma sombra e outra. Quando você estiver sob penumbra ou escuridão, usando uma Ação Bônus, você pode magicamente teleportar-se para um local desocupado e que você possa ver a até 120ft/36m de você, portanto que o local também esteja sob penumbra ou escuridão.

Minha opinião: Tudo que um conjurador não combatente quer é se manter longe dos inimigos, em um local seguro onde possa conjurar suas magias. Essa habilidade maximiza isso, sem ter limite de uso e com uma condição relativamente simples de se cumprir (lembra-se que o arquétipo adquire a magia Escuridão, certo?). De certa forma, é um reaproveitamento da habilidade Passo das Sombras do Monge do Caminho das Sombras.

Forma Umbral

A partir do 18º Nível, você pode utilizar 6 Pontos de Feitiçaria como uma Ação Bônus para magicamente transformar-se em uma forma de sombras. Nestra forma, você possui resistência a todos os tipos de dano, com exceção de dano Radiante e Energia (Force), e você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem Terreno Difícil. Você recebe 5 pontos de Dano de Energia (Force) se você terminar seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por um minuto. Ela terminará prematuramente se você estiver Incapacitado, se você morrer ou se você desfazê-la usando uma Ação Bônus.

Minha opinião: Eu costumo gostar de habilidades que fazem o personagem transcender de alguma forma (como o Paladino da Conquista faz). Dar resistência a um conjurador é algo bem forte, mas achei a habilidade ok visto o nível que você adquire-a.

Esse Feiticeiro é louco hein?

Veredito

O arquétipo é bem legal, isso é algo que eu jogaria numa boa. Com exceção do Força da Sepultura, todas as outras habilidades são boas. Ainda, as habilidades são coesas com o conceito apresentado, e o conceito da habilidade Cão do Mau Presságio é absurda.
Se você tiver um senso muito crítico, eu diria que o fato dele gastar muito Ponto de Feitiçaria com suas habilidades seja um ponto negativo, já que ele não vai ter esses pontos para serem utilizados com suas magias. Mas não vejo isso como um problema, já que ele poderá transformar magias em Pontos de Feitiçaria com mais frequência em níveis superiores.


Por hoje é só pessoal!
Espero que tenha gostado do Arquétipo! Semana que vem apresentaremos o último arquétipo que traremos do Xanathar. Se você quer saber sobre os outros arquétipos do complemento que traduzimos, clique aqui (esse vai aparecer primeiro, mas é só descer).
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