quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXII

Olá e boa noite a todos!

Estamos um pouco atrasados, mas cá está nosso querido Narrando Comentários!

Para quem ainda não está tão por dentro da programação do Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade a respeito de sistemas de RPG e RPG em geral. Para ter sua dúvida respondida, basta nos enviar uma mensagem por meio de nosso Facebook, Twitter, E-mail ou nos comentários dessa postagem!

Sem mais delongas (afinal, já atrasamos o post hehe), vamos à postagem!


1 - (D&D 3.5) Acerto Crítico Aprimorado




Sim. O Talento Decisivo Aprimorado dobra a margem de Acerto Decisivo. 
Uma arma com Crítico 18-20 possui três números de crítico (18, 19 e 20). Quando você dobra o crítico com esse valor, o crítico passou para seis números de crítico (15, 16, 17, 18, 19, 20).


2 - (daqui para baixo é tudo D&D 5E) Armas de Monge



• Espadas Curtas;
• Adaga;
• Azagaia;
• Bordão;
• Foice Curta;
• Lança;
• Maça;
• Machadinha;
• Martelo Leve;
• Porrete.

3 - Opções da Magia Conjurar Seres da Floresta



Primeiro: É importante destacar que as criaturas trazidas por Conjurar Seres da Floresta, bem como Conjurar Animais, Conjurar Elementais Menores e outros, são escolhidos pelo Mestre. Saiu um Sage Advice (está na página 14, em Inglês) que fala justamente sobre isso. O design correto da habilidade é: O jogador escolhe uma das opções de conjuração (como conjurar uma criatura CR2, duas CR1, quatro CR 1/2, etc), e o Mestre determina qual é a criatura a ser conjurada.
Agora, sobre as criaturas a serem conjuradas no Conjurar Seres da Floresta, eu pessoalmente gosto muito da Sea Hag (Bruxa do Mar) e sua chance de dar OTK (One-Turn-Kill, ir à 0 PV em um único turno), as Pixies por poderem conjurar Voo nos aliados e as Sprites por fazerem com que as criaturas que elas atacam fiquem envenenadas ou inconscientes, além disso, elas podem fazer com que os aliados possam ficar invisíveis.

4 - Criando mapas de Cidades



Você tem duas opções:
• Você pode criar suas próprias cidades usando o Campaign Cartographer ou o Cityographer. Se não puder comprar esses programas, você pode usar o GIMP, um Editor de Imagens. Esse Tutorial pode te ajudar :)
• Ou, você pode usar um Gerador de Cidades. Iremos lhe apresentar diversos geradores, aqui :)

5 - Curando aliados com 0 PV.



• O Aliado que é curado após ficar Inconsciente vai agir na Iniciativa dele, como já o faria se não estivesse nessa condição;
• As únicas magias de Cura que não funcionam para um aliado sair da condição Inconsciente são as magias que concedem Pontos de Vida Temporários (como a magia Vida Falsa, por exemplo). Essa explanação está na Página 198. A magia Ajuda concede Pontos de Vida Máximos e Pontos de Vida, portanto, está elegível para tirar um aliado da condição Inconsciente.

6 - Usando Magic para D&D



Dá pra usar o sistema D&D 5ª Edição perfeitamente para Magic. Inclusive, existe um complemento criado pela Wizards of the Coast justamente para englobar o cenário de Magic. E esse complemento é gratuito! Clique aqui e leia (vai abrir uma nova aba, relaxe!)
Inclusive, o material é bem bonito!


7 - Suplemento para Raças



O Volo's Guide to Monsters apresenta novas raças jogáveis. São elas:

• Aasimar;
• Firbolg;
• Goliath;
• Kenku;
• Lizardfolk;
• Tabaxi;
•Triton;

No entanto, esse complemento é pago. Mas, existe um segundo complemento, gratuito, que apresenta novas raças específicas de Forgotten Realms: Aarakocra, Genasi, Gnomo das Profundezas e Goliath.
Você pode baixar esse complemento por meio desse link.

8 - Sincronização de Itens Mágicos



Sim, portanto que essa outra criatura gaste um Descanso Curto sincronizando-se com o item. No entanto, você deixa de estar sincronizado com o item em questão. Se você utilizar esse item sem estar sincronizado, ele funcionará como um item padrão. Por exemplo, um Escudo de Atração de Projéteis será apenas um Escudo.
Você também pode gastar um Descanso Curto para parar de sincronizar-se com um item, mas essa opção não funcionará se o item for amaldiçoado.

9 - Proficiência com Kit de Venenos



Sim, você estará apto a criar Venenos e, possuindo essa proficiência, você terá bônus para extrair venenos. Quanto a Antídotos, o Livro do Jogador ou Mestre não comenta sobre, logo, você não saberia confeccioná-lo.
No Guia do Mestre, Página 262, existe uma página que fala sobre Venenos, tipos de aplicação, tipos de venenos e afins.

10 - Conjurando como um Bardo



O Bardo pode utilizar seu instrumento como um Foco de Conjuração. O Foco de Conjuração serve para substituir os componentes materiais (exceto aqueles que possuem seu preço descrito na conjuração). Portanto, você não precisa conjurar todas as suas magias com o instrumento.
Ele também não é obrigado a conjurar todas as suas magias cantando. Você pode usar verbetes curtos para as magias que exijam verbal, ou apenas algumas palavras mágicas. No entanto, isso depende mais do Jogador do que do Sistema. Você apenas precisa cumprir o requisito da magia. A forma como a magia será conjurada será por sua conta!!!

11 - Utilidade de Flame Arrows



Eu sou daqueles que assume o discurso de que não existe magia ruim.
Consigo ver Flame Arrows sendo uma magia extremamente útil em alguns casos, como por exemplo:
• Quando você sabe que haverá muitas batalhas seguidas em um curto espaço de tempo;
• Quando existe um Boss ou uma grande quantidade de inimigos com Fraqueza a Fogo.

No entanto, acredito que pelo fato do Patrulheiro/Ranger ser o maior beneficiado da magia e ele só ter acesso a magia no 9º Nível (Feiticeiro e Mago possuem a chance de aprendê-la no 5º Nível) a torna mais fraca que as demais magias.

Para deixar a magia mais forte, você pode assumir as seguintes alterações:
• A magia consome uma Ação Bônus em vez de uma Ação para ser conjurada;
• Não exige Concentração, mas dura apenas por 1min.
Lembrando, não sou Lead Designer de D&D 5E, mas essas são mudanças que eu faria caso visse problemas na magia.

12 - Estratégias em Combate



Bom, se realmente houver problemas no combate do grupo, não veria problema algum em ver alguém tentando dar direções para o grupo dentro de um combate. Claro, contando que os jogadores são maduros o suficiente para lidar com críticas e sugestões. Mas, se a galera for problemática, eu evitaria dar pitaco nessas questões que influenciam no protagonismo de cada jogador.
Eu, como Mestre, já vi alguns jogadores tomando decisões ruins dentro de combate, impactando negativamente no desempenho do grupo. Sessão terminada, eu mesmo fiz questão de falar com os jogadores sobre seu desempenho estratégico, e todos concordaram. E o melhor, eles conversaram entre si para acertar e melhorar os pontos críticos. Hoje eles são um grupo mais disciplinado taticamente (inclusive, o cara que sempre jogou de Bárbaro agora joga de Druida dando suporte ao grupo).

Minha recomendação é: Converse com o Mestre e veja a opinião dele sobre o assunto. Talvez esse seja um assunto melhor para ele abordar com o grupo do que você. Caso ele queira se isentar nessa questão, converse em off com os jogadores. Não faça cobranças (o comportamento humano faz com que tomemos uma postura reativa/defensiva quando cobrados, principalmente onde nós não consideramos que determinada atitude foi um erro), aponte onde o grupo pode melhorar e cite exemplos que já ocorreram para basear sua opinião

__

Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham gostado do Narrando Comentários de hoje! A tendência é que o número de perguntas aumentem e passaremos a aumentar o número de sistemas abordados.
Você tem alguma sugestão para melhorar o nosso Narrando Comentários? Você pode usar o campo de Comentários, abaixo, para deixar sua crítica, elogio ou sugestão. Sua opinião é muito importante para nós!

Até a próxima!

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