sexta-feira, 1 de dezembro de 2017

A polêmica sobre Healing Spirit

Olá e boa noite a todos, caros companheiros dessa taverna!

"Nunca antes na história desse país..." "...uma magia esteve envolvida em uma polêmica tão grande".

É bem verdade que a frase de nosso ex presidente foi tirada de contexto, mas a situação atual do ex presidente e a magia Healing Spirit são bem semelhantes: contra o muro. É bem verdade que o Xanathar's Guide to Everything trouxe muito conteúdo bacana, mas uma única magia foi o suficiente para jogar a reputação do livro para baixo. Graças a essa magia, Mestres que possuem jogadores bem informados estão de cabelo em pé devido ao impacto negativo que essa magia traz ao jogo, quando observado pela ótica do mestre.

Como sabemos que nem todo mundo entende inglês, iremos traduzir a magia para que vocês possam entender o impacto dela sobre o atual D&D 5E:

Uma Pixie para servir de Roleplay para o espírito da magia

Healing Spirit/Espírito Curativo

Magia de 2º Nível

Tempo de Conjuração: Uma ação bônus
Alcance: 60 feet, 18 metros
Componentes: V, S
Duração: Concentração, até 1 minuto

Você convoca um espírito da natureza para suavizar os ferimentos. O espírito intangível surge em um espaço de um quadrado de 1,5mt que você possa enxergar. O espírito aparanta ser uma besta transparente ou uma fada (a sua escolha).
Até que a magia acabe, sempre que você ou uma criatura que você possa ver se move para o espaço ocupado pelo espírito pela primeira vez em um turno ou quando iniciam seu turno dentro desse quadrado, você pode fazer com que o espírito restaure 1d6 dos Pontos de Vida da criatura (não exige ação). O espírito não curará constructos ou mortos-vivos. Usando-se uma ação bônus em seu turno, você poderá mover o espírito em até 9mts para um espaço que você possa ver.
Em níveis superiores: Quando você conjura essa magia usando um espaço de magia de 3º nível ou superior, a quantidade de cura aumenta em 1d6 para cada espaço de magia gasto após o 2º.

Mesmo uma pessoa mais leiga no sistema consegue identificar problemas graves na magia, e nós explicaremos abaixo quais são os problemas da magia:

• O primeiro problema é a própria cura em combate: Ela cura até 10d6 em um minuto (considerando que apenas uma pessoa fique na área da magia), uma  eficiência relativamente alta em combate. Em compensação, ela precisa manter a concentração em combate. Mas esse é um pequeno problema comparado aos demais.
• O segundo e principal problema da magia é quando ela é utilizada fora de combate, onde não há chances de inimigos quebrarem a concentração do conjurador. Pior, pela magia dizer que "para curar o alvo, basta ela passar pelo quadrado do espírito", isso possibilita que todos os aliados possam usufruir de sua cura, bastando que eles "passem" pela área da magia a cada 6 segundos para recuperarem 1d6 Pontos de Vida. Logo, todos os aliados podem recuperar 10d6 pontos de vida. Lembrando, essa magia é de 2º nível!
• Por último, a magia, quando conjurada em níveis superiores, recupera 1d6 de vida extra, Somando-se ao fato da cura ser em área, já viu o tamanho do estrago, não é mesmo?

Para se ter uma ideia da efetividade da magia, fizemos uma pequena tabela mostrando valores médios de cura de outras magias disponíveis em comparação, considerando um grupo de quatro aventureiros:
Disclaimer: Para magias que utilizam Modificador de Conjuração em sua cura, consideraremos o valor +4.

A magia compete. no Nível 2, com magias de 6º e 7º Nível!

Essa magia, sozinha, é capaz de recuperar os Pontos de Vida de um grupo inteiro quando fora de combate, e, mesmo quando seu grupo estiver mais evoluído, basta conjurá-la em níveis superiores para que o grupo esteja "pronto para outra". Ainda, se houver a possibilidade de conjurar magias de 3º Nível, você pode utilizar Sinal de Esperança (Beacon of Hope) para recuperar o máximo dos pontos de vida da galera.

Números insanos, não é mesmo?

A magia é tão destoante que, quando conjurada com um espaço de 4º Nível (Disponível no 7º Nível) e utilizando Sinal de Esperança, a cura realizada em grupo ultrapassa a da magia Cura Completa em Massa, última magia de cura disponível no Livro do Jogador, de 9º Nível!

Se você está narrando alguma campanha de sobrevivência ou algo semelhante, essa magia irá destruir seu jogo.

House Rules para Healing Spirit


Dito tudo isso, nós do Blog Joga o D20 decidimos fazer um compilado com algumas House Rules que você pode utilizar para tornar o uso dessa magia mais saudável para seu jogo:

Jeremy Crawford, Lead Designer de D&D 5ª Edição, liberou em seu Twitter na Quarta-Feira uma House Rule para equilibrar as coisas: "A magia Healing Spirit acabará quando ela restaurar um número de dados igual ao dobro do seu modificador de conjuração";
Essa opção desabilita quase que totalmente a utilização da magia em espaços de magias superiores;
• Você pode limitar a magia para ser utilizada apenas em combate, assim evitando os efeitos nocivos da magia fora de combates;
• Você pode fazer com que o funcionamento da magia permaneça a mesma, mas fazendo com que a magia termine quando o décimo dado de cura tiver sido rolado (ou seja, ela poderá curar até 10d6 no total, e então acabará), usando a mesma lógica para conjurações em níveis superiores;
• Em último caso, você pode fazer o mais simples: Banir a magia.
Mesmo se você for um mestre permissivo, entenda isso como uma exceção à regra, visto que ela tem grande potencial de arruinar sua diversão como Mestre.

Por hoje é só pessoal!
Fiquem ligados no Blog, nós ainda lançaremos conteúdo hoje. Infelizmente, tive uma dor na coluna na quarta e me impediu de escrever pro Blog. Mas, em compensação, teremos algum conteúdo saindo nesse fim de semana. Então, não deixem de nos seguir no Facebook e no Twitter, e assim, não perder nenhuma novidade do Blog.

Até logo!

Veja as ferramentas para Mestres que saíram no Xanathar's Guide to Everything! Tem conteúdo gratuito (em inglês)!
Quer criar seus mapas no Inkarnate? Temos um tutorial para te ajudar a se sair bem!

4 comentários:

  1. Não é tão forte assim.
    Na prática o espírito cura quando passam por ele não o contrário. Então imagine os combatentes de frente tendo que sair da área de ameaça dos inimigos para se curar e tomando ataque de oportunidade a reveria, ou deixando a ação para o desengage e então se curando 1d6, ou seja faz a ação com algum resultado morre para os ataques de oportunidade e não recebe a cura, ou não tem resultados senão a cura.
    Para os combatentes ranged é tranquilo mas eles dificilmente recebem danos então a magia nem é tão importante.
    Um clérigo e um druida num grupo combinados a ponto de fazer isso e ainda comprar totem é merecido o resultado como esforço de grupo.
    A respeito de dano tu já calculou quanto de dano causa uma fire Blade, muito mais que qualquer magia do mesmo nível pq ela tem duração e essas magias tem dano inicial menor e dano final maior.
    Por último a descrição da magia não diz que os inimigos não podem se beneficiar dela o que a torna uma faca de dois gumes que pode atrapalhar muito se falarmos de um grupo de goblins.

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    1. Por conta desses fatores que você levantou, dissemos que a cura em combate era um dos pequenos problema a se resolver.
      Mas fora de combate, onde nada impediria todos os personagens de ficar passando pela área do espírito, a magia é extremamente eficaz.

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  2. Seus números das tabelas estão bem errados, a média de 1d6 é 3,5 a de um d8 é 4,5.

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    1. Olá! Não se esqueça que adicionamos modificadores de atributo, que influenciam a eficiência da cura. Grande abraço!

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