domingo, 31 de dezembro de 2017

Os Planos para 2018!!!

Olá e boa tarde, turma!

Aproveitando que estamos no último dia do ano e, coincidentemente, estamos na nossa postagem de número 100, queremos compartilhar com vocês nossos planos para 2018.

2017 foi um ano incrível para nós! Em pouco mais de 5 meses, foram mais de 8.000 visualizações, o que é muita coisa para um blog que não sai compartilhando suas publicações a esmo. Acreditamos que divulgação a esmo traduz-se em pouca qualidade, afinal, se seu conteúdo for realmente bom, você não estaria compartilhando toda hora. Além disso, respeitamos a privacidade dos grupos de Facebook e acreditamos que poluir os grupos com postagens e mais postagens não seja adequado.

Mas nós desejamos muito mais para 2018! Com um novo ano chegando, veem-se as resoluções para o ano que se aproxima, e conosco não é diferente. E nossas resoluções são:

• Nossa prioridade máxima durante esse mês de Janeiro será entregar os Geradores de ND para Old Dragon e D&D 3.5;
• Outra prioridade máxima do Blog é entregar o Suplemento para Guerra, algo que começamos a prometer desde Agosto, ainda no início do Blog, e que até agora não conseguimos concluir;
• Nós queremos trazer novos sistemas para o Blog, aproveitando que não haverá conteúdo para D&D 5.0. Nossa iniciativa foi o !Jogamos.
O !Jogamos será uma série de postagens que deve rolar até o início de Abril, onde falaremos sobre nossa experiência de Mestre em outros sistemas e recolheremos o feedback dos jogadores sobre o jogo. Além disso, cederemos à vocês fichas dos jogadores e NPC's, bem como um log/diário das aventuras. Os sistemas escolhidos para essa iniciativa foi Rastros de Cthulhu, Hora de Aventura, Paranoia e Shadowrun;
• Além dos materiais que disponibilizamos ocasionalmente, lançaremos 4 aventuras prontas no decorrer do ano. Um dos sistemas será D&D 5.0, uma aventura voltada para mestres novatos que estão iniciando . As outras três aventuras ainda não determinamos qual será o sistema escolhido;
• Lançamento do Playtest de nosso sistema. Ele ainda está em estágio inicial, mas pretendemos lançar uma versão para Playtest fechado em Julho de 2018, trazendo a versão final em meados de 2019. Lhes adianto que, olhando para os sistemas atuais, ele será revolucionário e terá pegadas fortes de Old-School;
• No mínimo 200 postagens no ano, todas de excelente qualidade!

Uma das nossas principais intenções com o Blog era transformá-lo em um Hub para Mestres e Jogadores. Duas das iniciativas que traremos serão:

• Criar alguma forma de unir Mestres e Jogadores que estão procurando mesa. Talvez com uma plataforma única e especialmente desenvolvida para este fim, mas ainda estamos procurando um método eficaz de fazer isso;
• Observando o sucesso que nossa lista com as promoções da Black Friday fez, nós iremos ir além com a ideia: A partir de Janeiro, nós criaremos um método onde você pode consultar o preço do seu livro predileto de forma simples e ainda comparar o preço loja por loja. Nós iremos consultar os preços mensalmente, em dias não-determinados, assim você pode consultar a flutuação de preço e, em períodos de Black Friday, ver se o preço que está sendo ofertado é real. Com isso, no surgimento de qualquer promoção, você seria avisado de imediato por nós!

Aproveitando o espaço, gostaríamos de agradecer a todos que nos curtem e nos seguem. Graças à vocês, tudo isso está sendo possível. Se vocês gostaram de nosso conteúdo em 2017, vocês não perdem por esperar nossos conteúdos e lançamentos para 2018. Será um ano incrível para todos nós!

Esperamos que seu 2018 seja incrível! Desejamos muita saúde, felicidades, alegrias e sucesso na vida de cada um de vocês! Que cada um de vocês alcancem tudo aquilo que almejem nesse ano! Ah, e claro, muitas sessões de RPG e muitos 20 para todos nós!


Sidney 2018
Fiquem com essa incrível imagem de Sydney, uma das principais cidades da Austrália. Lá já é 2018
Não, a capital da Austrália não é Sydney, e sim Camberra



Até 2018!!!!!

quinta-feira, 28 de dezembro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything - Feiticeiro, Magia das Sombras (Shadow Sorcery)

Olá e bom dia/boa tarde a todos! Tudo bem com vocês?

No post de hoje, falaremos um pouco mais sobre um dos arquétipos do Feiticeiro que saiu no Xanathar's Guide to Everything!

Mas o que é esse tal de "Xanathar's Guide to Everything"?

O Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5ª Edição, que visa trazer mais opções de arquétipos aos jogadores, novas magias e itens mágicos. Adicionalmente, ele também trás novas ferramentas para Mestres, como uma lista de nomes para todas as raças, encontros aleatórios, tabelas de Acertos Críticos, opções de coisas a se fazer no tempo livre, entre outras coisas. O livro foi lançado no último dia 21/11 e está custando US$ 29,97 na Amazon.

Se tratando de Arquétipos, ele adiciona, no mínimo, dois arquétipos novos para cada classe, o que dá mais opções para os jogadores. Como o conceito de Multiclasse não foi tão trabalhado pela equipe de design de D&D 5E, é relativamente fácil enjoar de jogar com certo arquétipo/classe. Logo, esses releases de arquétipos serão cada vez mais comum conforme o tempo passa.

O Arquétipo de Feiticeiro que escolhemos abordar hoje é o Shadow Magic, ou traduzindo, Magia das Sombras. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

A melhor imagem encontrada para representar o Feiticeiro imbuído da Magia das Sombras

Feiticeiro, Magia das Sombras

Você é uma criatura das sombras, a magia inata em você vem direito de Shadowfell. Você pode traçar que você faz parte da linhagem de uma entidade de Shadowfell, ou talvez foi exposto para a energia terrível desse local e se transformou em uma.
O poder da magia das sombras conjura uma estranha mortalha sobre sua presencia física. A centelha de vida que lhe sustenta é abafado, conforme trava uma grande batalha para manter-se viva contra a energia negra que imbui sua alma. A sua escolha, você pode escolher ou rolar na tabela Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras, para criar uma peculiaridade para seu personagem:

Shadow Sorcery Quirks
Peculiaridades do Feiticeiro das Sombras

Minha opinião: Eu gostei muito do design do Arquétipo. Para quem leu o Clérigo do Domínio da Tumba, você pode achar o conceito parecido, mas eles são radicalmente diferentes: Enquanto o Clérigo assemelha-se a um guardião que decide quem vive e quem morre, o Feiticeiro da Magia das Sombras é um cara semi morto, influenciado pela magia negra de Shadowfell, e suas peculiaridades reforçam esse lado "quase morto" do arquétipo. O conceito é bem bacana e apresenta um pouco a influência do Plano Negativo sob as pessoas. Assustador!

Olhos da Escuridão

Iniciando no 1º Nível, você tem visão no escuro com o alcance de 120ft/36m.
Quando você alcança o 3º nível nesta classe, você aprende a magia Darkness/Escuridão, que não conta para o número de magias conhecidas de Feiticeiro. Adicionalmente, você pode conjurá-la gastando 2 Pontos de Feitiçaria ou utilizando Espaços de Magia. Se você conjurá-la usando Pontos de Feitiçaria, você pode ver através da escuridão criada pela magia

Minha opinião: É uma habilidade bem legal. A Visão no Escuro é extremamente relevante para raças que não enxergam nela, como Humanos e Draconatos. E, embora uma das Invocações de Bruxo conceda Visão Mágica para enxergar por dentro de magias como Escuridão, o fato de você só conseguir enxergar gastando Pontos de Feitiçaria traz uma utilidade extra para a magia.

Força da Sepultura

Iniciando no 1º Nível, sua existência em um estado crepuscular entre a vida e a morte faz com que você seja difícil de ser derrotado. Quando algum dano reduz seus Pontos de Vida a 0, você pode realizar um Teste de Resistência de Carisma, cuja CD é 5 + Dano Recebido. Com um sucesso, você cai instantaneamente para 1 Ponto de Vida. Você não poderá utilizar essa habilidade caso sua vida seja reduzido a 0 Pontos de Vida por Dano Radiante ou por um Acerto Crítico.
Após o sucesso do Teste de Resistência, você não poderá usar essa habilidade novamente após você realizar um Descanso Longo.

Minha opinião: Uma das coisas negativas do Xanathar é que houve certo relaxo nas mecânicas de jogo. Três habilidades repetidas à exaustão foram:
• Causar dano igual seu nível de classe;
• Causar dano igual à metade de seu nível de classe;
• Conseguir ficar com 1PV quando receber um golpe que o deixaria Incapacitado.

Embora a habilidade tenha ficado legal e possua alguns counterplays claros (embora difíceis de serem aplicados), eu não gostei da repetida aplicação dessa habilidade de "voltar à 1PV". Creio que poderiam haver mecânicas mais legais para serem aplicadas, principalmente por ser um conjurador. Ainda, o fato dela poder ser reutilizada (a magia diz que você não poderá usá-la após um Sucesso no teste, mas enquanto houver falhas, ela pode ser usada) é bem impactante nos níveis iniciais. Eles poderiam abordar mais as características adquiridas por adentrar Shadowfell do que usar repetição de habilidades.

Cão do Mau Presságio

No sexto nível, você ganha a habilidade de convocar uma criatura uivante das trevas para perturbar seus inimigos. Como uma Ação Bônus, você pode gastar 3 Pontos de Feitiçaria para invocar uma cão do mal presságio e definir um alvo que você possa ver que esteja à 120ft/36m de você. O Cão usa as estatísticas de um Lobo Atroz (veja o Livro do Jogador ou o Apêndice C do Livro do Jogador), com as seguintes mudanças na estatística do Lobo:

• O tamanho do cão é Médio e ele conta como uma Monstruosidade;
• Ele aparece com Pontos de Vida Temporários igual a metade do seu Nível de Feiticeiro;
• Ele pode mover-se através de outras criaturas e objetos como se elas fossem Terreno Difícil. O cão receberá 5 pontos de dano de Energia (Force Damage) se ele terminar seu turno dentro de um objeto;
• No início do turno do cão, o cão automaticamente saberá a localização do alvo que designou. Se o alvo estiver escondido, ele não estará escondido para o cão.

O cão aparece em um espaço desocupado à sua escolha a até 30ft/9m do alvo. Role iniciativa para o cão. No turno dele, ele poderá mover-se apenas em direção ao alvo designado, pela rota mais rápida, e ele usará sua ação apenas para atacar tal alvo. O cão poderá realizar Ataques de Oportunidade, mas apenas contra o alvo.
Ainda, enquanto o cão estiver a 5ft/1,5m do alvo, o alvo terá Desvantagem em Testes de Resistência contra quaisquer magias que você conjure. O cão desaparecerá precocemente caso seus Pontos de Vida sejam reduzidos à 0, se o alvo tiver seus Pontos de Vida reduzidos à 0 ou após 5 minutos.

Minha opinião: Talvez essa seja a habilidade que eu mais tenha gostado em todo o Xanathar. Essa sim é uma mecânica que agrega muito ao personagem e que define bem o conceito do arquétipo. O fato dele ignorar pessoas e objetos e ir na trajetória mais rápida possível em direção ao alvo é muito legal, e a proximidade do Cão com o Alvo aumenta e muito as chances de sucesso das magias do Feiticeiro, aumentando a eficácia da classe.
Pelo Cão ter 15mts de Deslocamento, é quase impossível fugir dele. É como você tentar fugir do Alien em Alien: Isolation. Ponto para o design do arquétipo. Se você for muito crítico, perceberá que o único ponto fraco é que o Cão se tornará quase irrelevante conforme a passagem de nível. Talvez fosse melhor colocar um mecanismo que o deixasse mais resistente conforme a passagem de níveis.

Caminhar nas Sombras

No 14º Nível, você ganha a habilidade de pular entre uma sombra e outra. Quando você estiver sob penumbra ou escuridão, usando uma Ação Bônus, você pode magicamente teleportar-se para um local desocupado e que você possa ver a até 120ft/36m de você, portanto que o local também esteja sob penumbra ou escuridão.

Minha opinião: Tudo que um conjurador não combatente quer é se manter longe dos inimigos, em um local seguro onde possa conjurar suas magias. Essa habilidade maximiza isso, sem ter limite de uso e com uma condição relativamente simples de se cumprir (lembra-se que o arquétipo adquire a magia Escuridão, certo?). De certa forma, é um reaproveitamento da habilidade Passo das Sombras do Monge do Caminho das Sombras.

Forma Umbral

A partir do 18º Nível, você pode utilizar 6 Pontos de Feitiçaria como uma Ação Bônus para magicamente transformar-se em uma forma de sombras. Nestra forma, você possui resistência a todos os tipos de dano, com exceção de dano Radiante e Energia (Force), e você pode se mover através de outras criaturas e objetos como se eles fossem Terreno Difícil. Você recebe 5 pontos de Dano de Energia (Force) se você terminar seu turno dentro de um objeto.
Você permanece nessa forma por um minuto. Ela terminará prematuramente se você estiver Incapacitado, se você morrer ou se você desfazê-la usando uma Ação Bônus.

Minha opinião: Eu costumo gostar de habilidades que fazem o personagem transcender de alguma forma (como o Paladino da Conquista faz). Dar resistência a um conjurador é algo bem forte, mas achei a habilidade ok visto o nível que você adquire-a.

Esse Feiticeiro é louco hein?

Veredito

O arquétipo é bem legal, isso é algo que eu jogaria numa boa. Com exceção do Força da Sepultura, todas as outras habilidades são boas. Ainda, as habilidades são coesas com o conceito apresentado, e o conceito da habilidade Cão do Mau Presságio é absurda.
Se você tiver um senso muito crítico, eu diria que o fato dele gastar muito Ponto de Feitiçaria com suas habilidades seja um ponto negativo, já que ele não vai ter esses pontos para serem utilizados com suas magias. Mas não vejo isso como um problema, já que ele poderá transformar magias em Pontos de Feitiçaria com mais frequência em níveis superiores.


Por hoje é só pessoal!
Espero que tenha gostado do Arquétipo! Semana que vem apresentaremos o último arquétipo que traremos do Xanathar. Se você quer saber sobre os outros arquétipos do complemento que traduzimos, clique aqui (esse vai aparecer primeiro, mas é só descer).
Ah, e não se esqueça de curtir nossa página no Facebook e no Twitter para não perder nenhuma novidade. É quase certeza que amanhã teremos material disponível no Blog!

quarta-feira, 27 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXIII

Olá e bom dia a todos!

Um pouco atrasado devido ao Natal, mas cá estamos nós com o nosso Narrando Comentários!
Não sabe o que é isso? O Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade referente ao RPG e aos seus sistemas, com foco em D&D 5ª Edição (por ser mais jogado pela galera). Se você tem alguma dúvida, você pode nos abordar por meio de mensagem no Facebook, mensagem privada no Twitter ou no campo de comentários abaixo.

Agora que você entendeu sobre o Narrando Comentários, vamos às dúvidas da galera!

Obs: Alteramos o formato de perguntas, ela será em formato de texto. Isso ajuda os algoritmos do Google a encontrar as perguntas. 

1 - Jogando com dois players


"Mesa com 2 players vale a pena? Como nivelar? Colocar um NPC junto?"

Acredito que, portanto que você jogue RPG, sempre vale a pena, independente de quantos jogadores irão jogar.
Para realizar o nivelamento, o processo é simples: Basta você pegar a tabela do Guia do Mestre, página 82. Nessa tabela é indicado o quanto de XP é adequado para criar batalhas de nível Fácil à Mortal. Por exemplo, dois jogadores de 1º Nível verão batalhas que rendam 50XP como Fácil e batalhas de 200XP como Mortais. Isso ajuda a equilibrar as coisas e mantém a dificuldade em um nível coeso.
Uma dica importante para jogos com poucos jogadores que dou é: Lembre-se que batalhas com mais de um inimigo aumenta substancialmente a dificuldade do combate. Para calcular a XP correta nesses casos, você pode utilizar a tabela ao lado, chamada de Multiplicadores de Encontro. Lembre-se que essa XP reajustada não é dada como recompensa para os jogadores, ela serve apenas de parâmetro para que você calcule a dificuldade do combate.


2 - Mísseis Mágicos no D&D 3.5


"Em relação à magia Mísseis Mágicos, tem uma feiticeira Nível 4 na mesa, quantos ela pode soltar e qual o dano do míssil? O mestre da mesa disse que por ela ser Nível 4, o dano do míssil é 1d4+4, e ela por ser nível 3 solta 3 mísseis, então o dano de cada míssil é 3d4+12?
Desculpem se não soube me expressar, todos somos bem novatos".

O funcionamento dos Mísseis Mágicos é simples: Ela causa 1d4+1 para cada míssil. Esse valor nunca muda, independente do nível do conjurador.
No entanto, a quantidade de Mísseis aumenta conforme o conjurador ganha mais níveis: 2 no 3º nível, 3 no 5º nível, 4 no 7º nível e 5 no 9º nível. Portanto, por estar no 4º nível, você causará o total de 2d4+2 de dano em um único alvo ou 1d4+1 em dois alvos, portanto que estejam à 4,5m um do outro.

3 - Ataques de Oportunidade no D&D 3.5


"Dúvida sobre Ataque de Oportunidade (ADO): Então, na página 137 (117 em algumas versões), capítulo 8 - combate - tem dizendo que somente duas ações provocam ADO: Sair da área ameaçada e fazer ações predeterminadas segundo a Tabela 8-2.
Só que na Tabela 8-2: Ações em Combate, nas Ações de Movimento, a ação "Movimento" tem  que dizendo que causa ADO. E possui uma nota dizendo o seguinte: "Normalmente, não importa a ação, se o personagem entrar ou sair de uma área ameaçada, ele provocará um ADO. Essa coluna indica se a ação em si (e não o movimento) provoca um ADO.
Bem, essa é a dúvida: E aí, entrar numa área ameaçada provoca ADO ou não?" 

Provavelmente esse foi um erro de edição por parte da Devir. Não, adentrar uma área ameaçada não gera Ataques de Oportunidade, apenas sair de uma área ameaçada.


4 - Benção do Trapaceiro 


"A benção do Trapaceiro (Clérigo da Enganação) só é dada para um aliado? Ou seja, o Clérigo não ganha a benção?"

A descrição da habilidade é bem clara em dizer que "você pode tocar uma criatura voluntária além de você mesmo"
Logo, você não pode se auto designar para a habilidade.



5 - Guerreiro é ruim?


"Caros amigos aventureiros, eu e meu grupo estávamos observando que Guerreiro é o pior dos combatentes do jogo! O que o Guerreiro tem de bom?"

O Guerreiro na verdade é um dos melhores combatentes, na minha opinião. É a única classe que pode realizar quatro ataques usando uma Ação de Ataque em um único turno, tem Proficiência com todas as armas e armaduras, tem Surto de Ação que permite realizar uma nova Ação, ganha os benefícios de Incremento de Habilidade 7x até o nível 20 (as outras classes recebem esse benefício 5x), pode se curar (ainda que pouco), refazer um Teste de Resistência...
E olha que ainda não falamos sobre seus arquétipos.

Um dos grandes pontos fortes de D&D 5E é o grande equilíbrio entre as classes, não existindo uma classe "mais fraca" ou "muito forte".

6 - Esquivando-se


"Alguém pode me ajudar? Se eu realizar uma Jogada de Ataque, eu ainda posso usar a esquiva como ação de combate no mesmo turno?"

Realizar uma Ação de Ataque consome sua Ação, como o próprio nome já diz. Esquivar também consome sua Ação, logo, você precisa optar entre atacar ou esquivar.
A classe Monge pode realizar a ação de Esquivar consumindo uma Ação Bônus, portanto, você ainda pode atacar utilizando sua Ação.

Apenas como lembrete, você pode realizar em um turno:
• Uma Ação;
• Uma Ação Bônus (quando uma habilidade diz que você pode usar Ação Bônus para executá-la);
• Uma Reação (quando uma habilidade diz que você pode usar sua Reação para executá-la);
• Movimentação.

7 - Surto de Ação: Como funciona?


"Dúvida: Um Guerreiro de quinto nível ao usar seu Surto de Ação para realizar sua ação de ataque irá realizar 3 ou 4 ataques? O Surto de Ação te dá mais uma ação e o Ataque Extra te permite realizar 2 ataques quando fixar uma ação de ataque. E se esse guerreiro usar duas armas? Realizará 6 ataques (2 ataques com a mão hábil + 1 ataque com a mão inábil e repetir essa ação com o Surto de Ação)? Ou realizará 8 ataques (2 com a mão hábil +2 com a mão inábil e repetir essa ação com o Surto de Ação)?"

• Um Guerreiro de 5º Nível realizará quatro ataques com seu Surto de Ação: 2 ataques oriundos de seu Ataque Extra, podendo refazer a ação com Surto de Ação.
• Usando uma segunda arma na "mão inábil", o Guerreiro realiza 5 ataques: 2 ataques oriundos de seu Ataque Extra, podendo refazer a ação com Surto de Ação, e o ataque com a mão inábil.
É muito importante ressaltar que atacar com a mão inábil não é uma Ação de Ataque, e sim uma Jogada de Ataque. Você só possui uma Ação Bônus por turno, logo, poderá realizar apenas um ataque dessa forma.

Por último, Surto de Ação te concede apenas uma Ação adicional. Você pode usar sua Ação Bônus aliada a Surto de Ação portanto que você a tenha. Caso você já tenha utilizado-a em alguma habilidade anteriormente em seu turno, você não poderá fazer isso.


8 - Recuperando PV com Regras Opcionais


"Na regra opcional de não recuperar todos os PV's ao final de uma long rest e sim ter que gastar hit dices para recuperar PV, se você está por exemplo no 1º Level e sem hit dice, você faz um Long Rest recuperando 1 hit dice e aí depois gasta para recuperar PV? É assim que funciona? Ou primeiro tem que ter hit dice para gastar para depois recuperar metade total de hit dices (mínimo de 1) que o Long Rest te dá."

Pela regra opcional Cura Lenta, disponível na página 272 do Guia do Mestre, você pode utilizar os Dados de Vida no final do Descanso Longo, já que você não recupera Pontos de Vida no final de um Descanso Longo. Paralelamente, você ganha metade de seus Dados de Vida no final de um Descanso Longo.
Pelo enunciado dizer que ambos ocorrem no final de um Descanso Longo, isso gera conflito no sentido de entender a ordem que as coisas ocorrem:
• Utiliza-se os Dados de Vida para receber PV's e depois recupera os Dados de Vida ou;
• Ganha os Dados de Vida e depois você pode utilizá-los para recuperar Pontos de Vida.

Por lógica, você pode consumir os Dados de Vida recebidos no mesmo Descanso Longo, já que não faz sentido algum você realizar um Descanso Longo, receber os Dados de Vida e ter que realizar um Descanso Curto para recuperar Pontos de Vida utilizando os Dados de Vida.

9 - Olha lá! Um combeiro!!!


"Não vi nada que impeça isso, então deixa eu perguntar aqui, um monge turtle pode acrescentar Sabedoria na CA?
Para mim sim, pois o Turtle não pode adicionar Armadura nem Destreza, mas nada diz sobre Sabedoria. Qual a opinião de vocês?"

Para quem não sabe, o Tortle é uma raça para D&D que foi lançada em um suplemento não-oficial chamado Tortle Package, que traz informações adicionais para jogar a aventura Tomb of Annihilation que se passa nas selvas de Chult, além da raça e de uma aventura.

Tortle D&D
Para quem não sabe, esse é a raça Tortle

A regra de CA diz que "se você possui vários recursos que concedem diferentes formas de calcular a CA, você só pode se beneficiar de uma delas". Logo, ou você utiliza a CA natural do Tortle (17 de CA) ou você utiliza o Modificador de Destreza + Modificador de Sabedoria do Monge.


Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham curtido nosso post! Lembrando que temos post 5x na semana, então não se esqueça de curtir nossa página no Facebook e nos seguir no Twitter para não perder nenhuma novidade.

Até a próxima!

Outras postagens que você pode gostar!
Veja as criações de nosso Blog. Temos arquétipos, aventuras, monstros, tabelas de crítico e muito mais!
Leia outras postagens do Narrando Comentários! Se você tem uma dúvida, nós poderemos ter a resposta!


terça-feira, 26 de dezembro de 2017

D&D 5E - Entendendo as Magias

Olá e bom dia, aventureiros! Tudo bem com vocês?

Aproveitando a magia de Natal, muitas das perguntas que vemos nas Redes Sociais sobre D&D 5ª Edição é sobre as magias. Talvez por falta de leitura ou por acreditarem que Magias é um bicho de sete cabeças, elas ainda são temidas por jogadores novatos.

Mas suas dúvidas irão terminar hoje!

Hoje nós iremos falar, de forma genérica, sobre magias. Iremos explicar sobre Magias Conhecidas e Magias Preparadas, Espaços de Magia e Truques. E, no próximo post, falaremos sobre Ataque Mágico à Distância, Teste de Resistência e Concentração (e mais coisas que achamos válido listar)

Sem mais delongas, vamos nessa!

Magias D&D 5ª Edição
Arte animal por Cze Peku

sexta-feira, 22 de dezembro de 2017

Músicas para RPG's de Terror! (Rastros de Cthulhu, Chamado de Cthulhu)

Olá e boa noite/bom dia, aventureiros! Tudo tranquilo?!

Creio que todos nós sabemos que a atmosfera contribuí muito em um filme de terror, certo? A iluminação baixa, deixando o ambiente escuro; Os efeitos de algo arranhando o assoalho enquanto o som de uma música de suspense aumenta progressivamente conforme os personagens se aproximam do perigo.

Como é um pouco mais difícil alterar a iluminação em um RPG (já que os jogadores precisam ver os recursos que seus personagens tem disponíveis em sua ficha), efeitos sonoros são uma ferramenta importante para criar uma atmosfera mais "dark" para o ambiente e aumentar a imersão em sua narrativa.

Quem nunca tomou susto com essa bicha, que atire a primeira pedra!


O post de hoje é justamente sobre isso! Nós iremos lhe passar recomendações de músicas e efeitos sonoros para você dar um up em seus jogos de terror!

Antes de irmos para a lista, não esqueça de curtir nossa página no Facebook e nos seguir no Twitter para não perder nenhuma novidade! Temos posts 5x por semana, de artigos à materiais, passando por dicas e recomendações para melhorar seu jogo!

Sem mais delongas, vamos as sons!

Músicas de Terror para RPG's!

Músicas de Terror Chamado de Cthulhu
Arte absurda de Titus Lunter!
Você pode acessar seu portfólio neste link!

quarta-feira, 20 de dezembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio XXII

Olá e boa noite a todos!

Estamos um pouco atrasados, mas cá está nosso querido Narrando Comentários!

Para quem ainda não está tão por dentro da programação do Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde nós tiramos dúvidas da comunidade a respeito de sistemas de RPG e RPG em geral. Para ter sua dúvida respondida, basta nos enviar uma mensagem por meio de nosso Facebook, Twitter, E-mail ou nos comentários dessa postagem!

Sem mais delongas (afinal, já atrasamos o post hehe), vamos à postagem!


1 - (D&D 3.5) Acerto Crítico Aprimorado




Sim. O Talento Decisivo Aprimorado dobra a margem de Acerto Decisivo. 
Uma arma com Crítico 18-20 possui três números de crítico (18, 19 e 20). Quando você dobra o crítico com esse valor, o crítico passou para seis números de crítico (15, 16, 17, 18, 19, 20).


2 - (daqui para baixo é tudo D&D 5E) Armas de Monge



• Espadas Curtas;
• Adaga;
• Azagaia;
• Bordão;
• Foice Curta;
• Lança;
• Maça;
• Machadinha;
• Martelo Leve;
• Porrete.

3 - Opções da Magia Conjurar Seres da Floresta



Primeiro: É importante destacar que as criaturas trazidas por Conjurar Seres da Floresta, bem como Conjurar Animais, Conjurar Elementais Menores e outros, são escolhidos pelo Mestre. Saiu um Sage Advice (está na página 14, em Inglês) que fala justamente sobre isso. O design correto da habilidade é: O jogador escolhe uma das opções de conjuração (como conjurar uma criatura CR2, duas CR1, quatro CR 1/2, etc), e o Mestre determina qual é a criatura a ser conjurada.
Agora, sobre as criaturas a serem conjuradas no Conjurar Seres da Floresta, eu pessoalmente gosto muito da Sea Hag (Bruxa do Mar) e sua chance de dar OTK (One-Turn-Kill, ir à 0 PV em um único turno), as Pixies por poderem conjurar Voo nos aliados e as Sprites por fazerem com que as criaturas que elas atacam fiquem envenenadas ou inconscientes, além disso, elas podem fazer com que os aliados possam ficar invisíveis.

4 - Criando mapas de Cidades



Você tem duas opções:
• Você pode criar suas próprias cidades usando o Campaign Cartographer ou o Cityographer. Se não puder comprar esses programas, você pode usar o GIMP, um Editor de Imagens. Esse Tutorial pode te ajudar :)
• Ou, você pode usar um Gerador de Cidades. Iremos lhe apresentar diversos geradores, aqui :)

5 - Curando aliados com 0 PV.



• O Aliado que é curado após ficar Inconsciente vai agir na Iniciativa dele, como já o faria se não estivesse nessa condição;
• As únicas magias de Cura que não funcionam para um aliado sair da condição Inconsciente são as magias que concedem Pontos de Vida Temporários (como a magia Vida Falsa, por exemplo). Essa explanação está na Página 198. A magia Ajuda concede Pontos de Vida Máximos e Pontos de Vida, portanto, está elegível para tirar um aliado da condição Inconsciente.

6 - Usando Magic para D&D



Dá pra usar o sistema D&D 5ª Edição perfeitamente para Magic. Inclusive, existe um complemento criado pela Wizards of the Coast justamente para englobar o cenário de Magic. E esse complemento é gratuito! Clique aqui e leia (vai abrir uma nova aba, relaxe!)
Inclusive, o material é bem bonito!


7 - Suplemento para Raças



O Volo's Guide to Monsters apresenta novas raças jogáveis. São elas:

• Aasimar;
• Firbolg;
• Goliath;
• Kenku;
• Lizardfolk;
• Tabaxi;
•Triton;

No entanto, esse complemento é pago. Mas, existe um segundo complemento, gratuito, que apresenta novas raças específicas de Forgotten Realms: Aarakocra, Genasi, Gnomo das Profundezas e Goliath.
Você pode baixar esse complemento por meio desse link.

8 - Sincronização de Itens Mágicos



Sim, portanto que essa outra criatura gaste um Descanso Curto sincronizando-se com o item. No entanto, você deixa de estar sincronizado com o item em questão. Se você utilizar esse item sem estar sincronizado, ele funcionará como um item padrão. Por exemplo, um Escudo de Atração de Projéteis será apenas um Escudo.
Você também pode gastar um Descanso Curto para parar de sincronizar-se com um item, mas essa opção não funcionará se o item for amaldiçoado.

9 - Proficiência com Kit de Venenos



Sim, você estará apto a criar Venenos e, possuindo essa proficiência, você terá bônus para extrair venenos. Quanto a Antídotos, o Livro do Jogador ou Mestre não comenta sobre, logo, você não saberia confeccioná-lo.
No Guia do Mestre, Página 262, existe uma página que fala sobre Venenos, tipos de aplicação, tipos de venenos e afins.

10 - Conjurando como um Bardo



O Bardo pode utilizar seu instrumento como um Foco de Conjuração. O Foco de Conjuração serve para substituir os componentes materiais (exceto aqueles que possuem seu preço descrito na conjuração). Portanto, você não precisa conjurar todas as suas magias com o instrumento.
Ele também não é obrigado a conjurar todas as suas magias cantando. Você pode usar verbetes curtos para as magias que exijam verbal, ou apenas algumas palavras mágicas. No entanto, isso depende mais do Jogador do que do Sistema. Você apenas precisa cumprir o requisito da magia. A forma como a magia será conjurada será por sua conta!!!

11 - Utilidade de Flame Arrows



Eu sou daqueles que assume o discurso de que não existe magia ruim.
Consigo ver Flame Arrows sendo uma magia extremamente útil em alguns casos, como por exemplo:
• Quando você sabe que haverá muitas batalhas seguidas em um curto espaço de tempo;
• Quando existe um Boss ou uma grande quantidade de inimigos com Fraqueza a Fogo.

No entanto, acredito que pelo fato do Patrulheiro/Ranger ser o maior beneficiado da magia e ele só ter acesso a magia no 9º Nível (Feiticeiro e Mago possuem a chance de aprendê-la no 5º Nível) a torna mais fraca que as demais magias.

Para deixar a magia mais forte, você pode assumir as seguintes alterações:
• A magia consome uma Ação Bônus em vez de uma Ação para ser conjurada;
• Não exige Concentração, mas dura apenas por 1min.
Lembrando, não sou Lead Designer de D&D 5E, mas essas são mudanças que eu faria caso visse problemas na magia.

12 - Estratégias em Combate



Bom, se realmente houver problemas no combate do grupo, não veria problema algum em ver alguém tentando dar direções para o grupo dentro de um combate. Claro, contando que os jogadores são maduros o suficiente para lidar com críticas e sugestões. Mas, se a galera for problemática, eu evitaria dar pitaco nessas questões que influenciam no protagonismo de cada jogador.
Eu, como Mestre, já vi alguns jogadores tomando decisões ruins dentro de combate, impactando negativamente no desempenho do grupo. Sessão terminada, eu mesmo fiz questão de falar com os jogadores sobre seu desempenho estratégico, e todos concordaram. E o melhor, eles conversaram entre si para acertar e melhorar os pontos críticos. Hoje eles são um grupo mais disciplinado taticamente (inclusive, o cara que sempre jogou de Bárbaro agora joga de Druida dando suporte ao grupo).

Minha recomendação é: Converse com o Mestre e veja a opinião dele sobre o assunto. Talvez esse seja um assunto melhor para ele abordar com o grupo do que você. Caso ele queira se isentar nessa questão, converse em off com os jogadores. Não faça cobranças (o comportamento humano faz com que tomemos uma postura reativa/defensiva quando cobrados, principalmente onde nós não consideramos que determinada atitude foi um erro), aponte onde o grupo pode melhorar e cite exemplos que já ocorreram para basear sua opinião

__

Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham gostado do Narrando Comentários de hoje! A tendência é que o número de perguntas aumentem e passaremos a aumentar o número de sistemas abordados.
Você tem alguma sugestão para melhorar o nosso Narrando Comentários? Você pode usar o campo de Comentários, abaixo, para deixar sua crítica, elogio ou sugestão. Sua opinião é muito importante para nós!

Até a próxima!

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segunda-feira, 18 de dezembro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything - Patrulheiro, Matador de Monstros (Ranger, Monster Slayer)

Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta para apresentar-lhes mais um arquétipo do Xanathar's Guide to Everything. Se você ainda não sabe o que é esse tal de Xanathar's, a gente te explica!
O Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5ª Edição, que visa trazer mais opções de arquétipos aos jogadores, novas magias e itens mágicos. Adicionalmente, ele também trás novas ferramentas para Mestres, como uma lista de nomes para todas as raças, encontros aleatórios, tabelas de Acertos Críticos, opções de coisas a se fazer no tempo livre, entre outras coisas. O livro foi lançado no último dia 21/11 e está custando US$ 29,97 na Amazon.

O Xanathar's apresenta, no mínimo, dois novos arquétipos para cada classe do Livro do Jogador, mas apresentaremos apenas um arquétipo de cada classe, como um "tira-gosto". Claro, tudo traduzido para os leitores do Blog!

Você pode clicar aqui para ler todos os arquétipos que já falamos no Blog. Acredite, já foram muitos!

No post de hoje escolhemos falar sobre o arquétipo de Patrulheiro, o Matador de Monstros ou Monster Slayer, em inglês.

Sem mais delongas, vamos ao arquétipo!

Patrulheiro, Matador de Monstros

A melhor imagem que reflete o Matador de Monstros

Conceito


Você tem se dedicado a caçar criaturas da noite e utilizadores de magia sombria. Um Matador de Monstros busca por Vampiros, Dragões, Fadas Malignas, Demônios e outras ameaças malignas. Treinado com técnicas super-naturais para superar tais monstros, Matadores são experts em exumar e derrotar poderosos, místicos inimigos.

Minha opinião: O conceito do Arquétipo é bacana, já que não há nenhum arquétipo baseado exclusivamente em caça (algo como um Van Helsing). Seria melhor se tivesse habilidades exclusivas para tais tipos de monstros (mas isso é perfeccionismo de minha parte, eu sei).

Magia do Matador de Monstros


Iniciando no 3º Nível, você aprende uma magia adicional quando você atinge certos níveis com essa classe, como mostrado abaixo. A magia conta como uma Magia de Patrulheiro para você, mas ele não contará para o número de magias conhecidas do Patrulheiro.

Magias (em PT-BR)

3º Nível: Proteção contra o Bem e o Mal;
5º Nível: Zona da Verdade;
9º Nível: Círculo Mágico;
13º Nível: Banimento;
17º Nível: Imobilizar Monstro.

Magias (em ENG)

3rd Level: Protection from Evil and Good;
5th Level: Zone of Truth;
9th Level: Magic Circle;
13th Level: Banishment;
17th Level: Hold Monster

Minha opinião: Você perceberá ao decorrer desse post que existe extrema coesão entre o conceito levantado e suas habilidades, o que é muito bom.  As magias, embora não sejam tão boas ou úteis, se encaixam perfeitamente no arquétipo.

Senso de Caçador


No 3º Nível, você ganha a habilidade para espreitar uma criatura e magicalmente discernir a melhor forma de machucá-lo. Com uma ação, escolha uma criatura que você possa ver em 60ft/18m de você. Você imediatamente aprende quantas Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidade e quais são elas. Se a criatura está escondida com a magia Adivinhação (Divination), você sente que não há quaisquer Imunidades, Resistências ou Vulnerabilidades.
Você pode usar essa habilidade um número de vezes igual ao seu modificador de Sabedoria (mínimo de uma vez). Você recupera todas as utilizações da habilidade após finalizar um Descanso Longo.

Minha opinião: Essa habilidade é bem bacana, por um motivo simples: Com Prontidão Primitiva você consegue indicar onde estão as criaturas, e o Senso de Caçador lhe apresenta as formas mais eficazes de derrotá-lo. Ainda, é uma das poucas habilidades que podem ser utilizadas de forma independente.

Presa do Matador


Iniciando no 3º Nível, você pode focalizar sua ira em um alvo, aumentando o dano que você inflige nele. Usando uma Ação Bônus, você designa uma criatura que você pode ver que esteja a 60ft/18m de você como alvo dessa habilidade. A primeira vez em um turno que você acertar uma criatura com um ataque com arma, você causará 1d6 de dano extra com a arma.
O benefício dura até que você realize um Descanso Curto ou Longo. Ela terminará prematuramente se você designar outra criatura.

Minha opinião: Com essa habilidade, você maximiza muito seu dano, aliado à Marca do Caçador. Causar 2d6 de dano extra é extremamente relevante. E, essa habilidade, quando ativa, faz com que outras duas habilidades possam ser utilizadas. O problema é a clara limitação de uso: 1x por Descanso Curto ou Longo é muito pouco para uma habilidade que ativa outras duas habilidades.

Defesa Sobrenatural


A partir do 7º Nível, você ganha resiliência física e mental extra contra as investidas de sua presa. Sempre que um alvo de sua Presa do Matador forçá-lo a fazer um Teste de Resistência ou fazer um Teste de Habilidade para escapar de um Agarrão, você poderá rolar 1d6 e adicionar ao valor.

Minha opinião: Uma habilidade OK. Isso torna o Matador de Monstros especialmente bom em duelos contra um único alvo, fazendo com que eles sejam extremamente resistentes em batalha. Porém, é extremamente difícil de utilizá-lo.

Nemesis de Conjuradores


A partir do 11º Nível, você ganha a habilidade para frustrar a magia de um conjurador. Quando você ver uma criatura conjurando uma magia ou teleportando-se até 60ft/18m de você, você pode usar sua Reação para magicamente frustrá-lo. A criatura deve ser bem sucedida em um Teste de Resistência de Sabedoria contra o CD de suas magias, do contrário, a magia ou teleporte é cancelado e o espaço de magia é gasto.
Após utilizar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente após realizar um Descanso Curto ou Longo.

Minha opinião: Essa habilidade ficou muito bacana! A habilidade de cancelar magias, mesmo sem ser um conjurador nato, é muito bacana. E, isso reforça o fato do Matador de Monstros em um duelista.

Contragolpe Matador


No 15º Nível, você ganha a habilidade de contra-atacar quando sua presa tenta sabotá-lo. Se o alvo de Presa do Caçador forçá-lo a realizar um Teste de Resistência, você pode utilizar sua Reação para realizar um Ataque com Arma contra sua presa. Você realiza essa ataque imediatamente, antes de realizar o Teste de Resistência. Caso seu ataque acerte, seu Teste de Resistência é um sucesso automático, em adição aos efeitos comuns do ataque.

Minha opinião: Outra habilidade bem bacana. Notem que ela tem certo counterplay, já que ela concede um sucesso automático (o que faz com que ele sofra apenas metade do dano). No entanto, ela seria uma habilidade mais convidativa caso não necessitasse do uso da Presa do Caçador.

SPARTA!!! Ops, imagem errada!

Veredito


Há um fator positivo e um fator extremamente negativo
O fator positivo é sobre o conceito do arquétipo: Analisando as habilidades do arquétipo e suas magias, você vê que elas são extremamente coesas com o conceito apresentado para o arquétipo: Caçar monstros. Talvez, de todos os arquétipos analisados, esse é o que tem o conceito mais bem definido.
No entanto, o seu fator negativo é extremamente negativo: Há uma ideia de "MMO/MOBA" nas habilidades do Matador de Monstros. O grande problema desse arquétipo é que APENAS duas habilidades funcionam de forma isolada, e as demais habilidades necessitam do uso de uma habilidade para que elas possam ser ativadas. E o pior: A habilidade que faz com as demais habilidades possam ser usadas, só pode ser utilizada UMA ÚNICA VEZ por Descanso Curto ou Longo.  Ou seja, sem essa habilidade, o Arquétipo fica próximo a inutilidade, já que você só poderá cancelar uma magia uma única vez ou detectar Imunidades/Resistências/Vulnerabilidade igual ao seu modificador de conjuração. Ainda, ela torna o jogo mais "travado", já que o Patrulheiro vai querer a todo momento a realizar um Descanso Curto.

Dito tudo isso, o conceito do arquétipo é realmente bom, mas seu desempenho em combate é pífio comparado aos demais.

Por hoje é só pessoal!
Esperamos que tenham gostado de nosso post! O Narrando Comentários estará no Blog amanhã (não tive tempo pra fazer a coleta de perguntas, sorry :(
Até breve!

domingo, 17 de dezembro de 2017

Classe Homebrew para D&D 5E - O Defensor

Olá e bom dia a todos!

Desde que iniciamos o Blog, passaram-se cerca de 5 meses. De lá pra cá, nós adquirimos diversos conhecimentos e competências que, quando iniciamos o Blog, não tínhamos. 

Uma das coisas que fizemos sem ter a total noção (no sentido de Game Design) do D&D 5E foi O Defensor. Para quem não acessava o Blog em seus primórdios, o Defensor foi uma tentativa boa, mas tosca, de criar uma classe para D&D 5ª Edição que tivesse seu design voltado para ser um Tank e conceder proteção aos aliados. Junto ao Defensor, vieram dois arquétipos para a classe: O Guardião, voltado para a proteção extrema e o Julgador, aquele que defende as leis divinas.

Desde então, muito tempo se passou e esses conteúdos iniciais do Blog caíram no esquecimento...

Só que não!

Hoje lhes apresento o novo Defensor! A classe foi parcialmente reformulada, algumas coisas extremamente roubadas saíram e deram espaço para habilidades mais úteis, e, com a remoção de habilidades, foi possível criar o último arquétipo que faltava: O Portador de Escudos!
O Portador de Escudos não se limita a utilizar apenas um escudo em combate. Em vez disso, ele abre mão de sua arma primária para poder combater com DOIS escudos! Para ele, o melhor ataque é a defesa!

Informações sobre o Defensor

Undead Crypt Knight, do Dark Souls 2. Uma das inspirações para o Portador de Escudos

O que mudou?


Sendo sincero, mudou tanta coisa que não vale a pena comparar o PDF antigo com o novo. Mas dá pra listar algumas coisas que foram alteradas:

• Todos os textos foram alterados para trazer mais clareza;
• Algumas habilidades foram removidas, enquanto outras foram remanejadas para outros arquétipos;
• O Ataque Extra, que estava listado na Tabela O Defensor mas não estava no PDF, foi adicionado;
• Alguns conceitos de habilidade alterados, como Vida/Morte e Culpado/Inocente, do Julgador;
• Melhoramos o conceito de cada arquétipo. Cada um dos arquétipos propõe-se a fazer exatamente o que seu conceito sugere;
• Os Espaços de Magia do Julgador foram alterados. Eles agora funcionam de forma similar ao Paladino.

Texto sobre O Julgador

Como sempre, todo o material que criamos no Blog é gratuito! Você pode pegar seu PDF e aproveitar para jogar com o Defensor agora mesmo no link abaixo!

https://drive.google.com/open?id=1DBLu2XI4R8dpyFTey1IBu_VZ-ejes3t0

Por hoje é só pessoal!
Esperamos que vocês tenham gostado da classe. Confessamos que o primeiro modelo desenvolvido estava muito fora dos padrões, mas creio que esse modelo seja o ideal. Por se tratar de algo fanmade/homebrew, todo o feedback é importante (quiçá essencial) para que realizemos o balanceamento da classe e poder torná-la jogável em qualquer mesa de D&D 5ª Edição!
Não se esqueça de curtir nossa página no Facebook e no Twitter para não perder nenhuma novidade! São cinco posts por semana para que você que curte RPG possa ficar antenado com esse mundo magnífico!

Até logo!

Outros posts que você pode gostar!
Veja os Arquétipos que nós do Blog criamos. Tem Feiticeiro de Fogo, Mago de Gelo e muito mais!
Quer melhorar seus Encontros Aleatórios? Nós podemos te ajudar ;)

quinta-feira, 14 de dezembro de 2017

Como utilizar melhor os Encontros Aleatórios!

Olá e boa tarde!

Nosso artigo de hoje falará sobre um assunto que muitas pessoas no meio do RPG abominam: Os encontros aleatórios!

Antes de darmos prosseguimento as dicas , um pequenino merchandising: Nosso Blog tem postagens 5x por semana sobre assuntos variados de RPG. Nós também criamos bastante material, como tutoriais para o Inkarnate, arquétipos como o Mago Gélido e o Feiticeiro das Terras do Fogo para D&D 5ª Edição e muito mais! Pra não perder nenhuma novidade, não se esqueçam de curtir nosso Facebook e nos seguir no Twitter.

Sem mais enrolação, vamos ao conteúdo!

Melhorando o uso de Encontros Aleatórios


Encontros Aleatórios
Um Aboleth no deserto. Why not?

terça-feira, 12 de dezembro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything: Bárbaro, Arauto da Tempestade (Barbarian, Path of the Storm Herald)

Olá e boa noite! Tudo tranquilo, turma?

Como todas as Terças-Feiras, hoje falaremos sobre os arquétipos do Xanathar's Guide to Everything. Caso alguém ainda não saiba, o Xanathar's Guide to Everything é um complemento para D&D 5ª Edição lançado pela Wizards of the Coast no dia 21/11. Nele, são abordados novos arquétipos para todas as classes, novas magias, lista de nomes para todas as raças e ferramentas para Mestres. Você pode ver aqui todas as classes que já abordamos.

O arquétipo que falaremos hoje é da classe Bárbaro, Caminho do Arauto da Tempestade (Barbarian, Path of the Storm Herald)!

O Bárbaro da Tundra

Bárbaro, Caminho do Arauto da Tempestade


Conceito do Arquétipo


Todos os bárbaros nutrem uma fúria dentro de si. Essa fúria garante a eles força, durabilidade e velocidade superiores. Bárbaros que seguem o Caminho do Arauto da Tempestade aprendem a transformar sua fúria em um manto de energia primordial, que circundam a sua volta. Quando em fúria, o Bárbaro deste caminho drena as forças da natureza para criar poderosos efeitos mágicos.
Arautos da Tempestade são tipicamente campeões de elite que treinam com Druidas, Patrulheiros e outros que juram proteger a natureza. Outros arautos da tempestade montam suas cabanas em regiões destruídas por tempestades, nas regiões congeladas no fim do mundo ou nas partes mais profundas dos desertos mais escaldantes.

Minha opinião: Eu gostei, o arquétipo é voltado a causar dano extra (ainda que fraco) nos inimigos que estão muito próximos ao Bárbaro. As opções de escolha de terreno, vistos a seguir, faz com que o arquétipo se assemelhe muito ao Guerreiro Totêmico. A diferença é que, nesse arquétipo, você poderá trocar o ambiente sempre que passar de nível, dando tomadas de decisão importantes para uma classe que dificilmente precisava tomar decisões fora de combate. Acho que ele poderia ter algum tipo de vantagem quando ele estivesse dentro do ambiente da sua Aura da Tempestade, mas no geral o conceito é muito bom.
Ah, e embora o nome seja Arauto da Tempestade, ele não se trata apenas da "tempestade" como a gente imagina (chuva, enfim). Ele também engloba tempestade de Areia e Neve.


Aura da Tempestade


Iniciando no 3º Nível, você emana uma aura de tempestade quando você entra em Fúria. A aura estende-se em 3m a partir de  você em todas as direções, mas não ultrapassa Cobertura Total.
Sua aura possui um efeito que ativa-se quando você entra em fúria, e você poderá ativar o efeito novamente em cada um de seus turnos, usando uma Ação Bônus. Escolha Deserto, Mar ou Tundra. O efeito de sua aura depende do ambiente que você decidiu, detalhado abaixo. Você poderá mudar seu ambiente sempre que você ganhar um novo nível nesta classe.
Se a sua aura requerer um Teste de Resistência, a dificuldade será igual a 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de constituição.

Deserto: Quando esse efeito é ativado, todas as criaturas em sua aura receberão 2 de dano de Fogo cada um. O dano aumenta conforme você alcançar certos níveis nesta classe. 3 no 5º Nível, 4 no 10º Nível, 5 no 15º Nível e 6 no 20º Nível.
Mar: Quando esse efeito é ativado, você poderá escolher uma criatura que você possa ver que esteja dentro desta aura. O alvo deverá realizar um Teste de Resistência de Destreza. O alvo sofrerá 1d6 de dano elétrico em uma falha, recebendo metade deste dano em um sucesso. O dano aumenta conforme você alcançar certos níveis nesta classe, aumentando para 2d6 no 10º Nível, 3d6 no 15º Nível e 4d6 no 20º Nível.
Tundra: Quando esse efeito é ativado, cada criatura a sua escolha em sua aura recebe 2 Pontos de Vida temporário, como espíritos de gelo protegendo-os de sofrer. Os Pontos de Vida temporário aumentam conforme você alcançar certos níveis nesta classe, aumentando para 3 no 5º Nível, 4 no 10º Nível, 5 no 15º Nível e 6 no 20º Nível.

Minha opinião: A habilidade é bem interessante, visto que o Bárbaro dificilmente utiliza Ação Bônus (exceto quando porta duas armas e para ativar a própria fúria). Então, é uma habilidade que será utilizada todo turno. Além disso, a escolha do ambiente da Aura da Tempestade é extremamente importante para todas as suas habilidades, já que elas terão o mesmo ambiente da Aura da Tempestade. Creio que, em níveis superiores, seria interessante aumentar o alcance da aura.

Alma da Tempestade


No 6º Nível, a tempestade garante a você benefícios mesmo quando sua aura não esteja ativa. Os benefícios são baseados com o ambiente que você escolheu na Aura da Tempestade.

Deserto: Você ganha resistência a dano de fogo, e você não sofrerá os efeitos do calor extremo, como descrito no Livro do Mestre*¹. Ainda, usando uma ação, você poderá tocar um objeto flamejante que não está sendo vestido ou carregado e colocará fogo no objeto.
Mar: Você ganha resistência a dano elétrico e você consegue respirar debaixo d’água. Você também ganha uma velocidade de natação de 9m/30ft
Tundra: Você ganha resistência a dano de frio, e você não sofrerá os efeitos do frio extremo, como descrito no Livro do Mestre*². Ainda, usando uma ação, você pode tocar 1,5m³ de água e transformá-la em gelo, que derreterá após 1 minuto. Essa ação falhará se uma criatura estiver dentro deste cubo.

*¹ Calor Extremo: Quando qualquer criatura estiver em temperaturas acima de 38ºC sem qualquer tipo de acesso a água, ela deverá realizar um Teste de Resistência de Constituição CD 5 no final de cada hora. Em uma falha, adicione 1 ponto de Exaustão. Após a primeira hora, a CD aumenta em 1 para cada hora adicional. Criaturas que estejam vestindo armaduras médias, pesadas ou roupas pesadas tem desvantagem no Teste de Resistência.

*² Frio Extremo: Quando qualquer criatura estiver em temperaturas abaixo de -17ºC deverão realizar um Teste de Resistência de Constituição CD10 no final de cada hora. Em uma falha, receberá 1 ponto de Exaustão.

Minha opinião: A habilidade, além de garantir resistências, ainda concede benefícios fora de combate extremamente interessantes, como respirar embaixo d'água ou resistir ao calor ou frio extremo. O conceito da habilidade ficou bem bacana.

Escudo da Tempestade


No 10º nível, você aprende a usar sua maestria da tempestade para proteger os outros. Cada criatura de sua escolha terá a Resistência a Dano que você adquiriu com a Alma da Tempestade, portanto que essa criatura estiver dentro da sua Aura da Tempestade

Minha opinião: Acho que essa habilidade seria melhor se o propósito dela fosse outro. Não consigo imaginar a mesma aura causando dano a algumas criaturas e concedendo resistência a outras. Fora que conceder apenas uma resistência é algo bem "fraco" no 10º Nível, mesmo sendo em área.

Fúria da Tempestade


No 14º Nível, o poder da tempestade que você canalize cresce de forma poderosa, chicoteando todos os seus inimigos. Esse efeito é baseado no ambiente que você escolheu para sua Aura da Tempestade.

Deserto: Imediatamente após uma criatura em sua aura acertar você com um ataque, você pode usar sua Reação para forçar a criatura a realizar um Teste de Resistência de Destreza. Com uma falha, a criatura sofrerá Dano de Fogo igual a metade do seu Nível de Bárbaro.
Mar: Quando você acertar uma criatura em sua aura com um ataque, você pode usar uma Reação para forçar uma criatura para realizar um Teste de Resistência de Força. Com uma falha, a criatura ficará com a condição Caída, como se tivesse sido atingido por uma onda.
Tundra: Sempre que o efeito de sua Aura da Tempestade esteja ativo, você pode escolher uma criatura que você pode ver que esteja dentro de sua aura. A criatura deverá ser sucedida em um Teste de Resistência de Força, ou seu deslocamento é reduzida a 0 até o início de seu próximo turno, como um gelo mágico cobrindo-o.

Minha opinião: Tirando a parte do Deserto, onde creio que não seja necessário um TR para causar, no máximo, 10 de dano de fogo usando uma Reação. De resto, a habilidade ficou bem legal.

Red Desert por Andrew Dobell. Descrição perfeita para Bárbaros do Deserto.


Veredito


Gostei do conceito e desse fator de lidar com elementos para uma classe combatente. Como dissemos, é bem bacana você dar tomadas de decisão a uma classe que nunca a executava até os dias de hoje. O arquétipo não é tão forte quanto o Guerreiro Totêmico, mas é bem útil e tem o propósito de maximizar o dano causado nas criaturas que estiverem próximas ao Bárbaro, embora esse dano seja quase imperceptível.



Por hoje é só pessoal!
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