sábado, 7 de outubro de 2017

Terror nos RPG's: Como inserir?


Olá e boa noite a todos!

Você já teve interesse em inserir momentos de terror no seu RPG, independente do sistema que você utiliza? Então nós temos a solução!  Hoje falaremos sobre:

Como Inserir Terror nos RPG's!

Ajudaremos você a colocar mais momentos de terror em suas mesas, e são passos simples que podem ser introduzidos a qualquer momento de sua narrativa. No final do post deixaremos dois links para aventuras de Terror fantásticas para você assistir! Vamos às dicas?

1 - O que é Terror?

Primeiro, é importante entendermos o que significa Terror: Resumidamente, terror é um sentimento de medo que precede algum momento horrível. Logo, terror está intimamente ligado à ansiedade, a expectativa de que algo muito ruim está para acontecer. Importante ressaltar que Terror é diferente de Horror - sentimento existente após presenciar cenas horripilantes ou altamente desagradáveis para a pessoa em questão (como uma morte, por exemplo) - e o Gore - que pode ser resumido como  experiências gráficas relacionadas com sangue. O filme O Segredo da Cabana é um bom exemplo de filme Gore. Sabendo que o Terror está relacionado à psique humana e seus medos, vamos prosseguir.

2 - Não existe terror com recursos.

Você já parou pra pensar o porquê de jogos como Amnesia, Outlast, Layers of Fear, Slenderman e Silent Hill são excepcionais jogos de terror, enquanto que jogos de publishers muito maiores, como por exemplo: Resident Evil, The Evil Within e Prey, não possuem o mesmo reconhecimento pelo terror empregado?
A resposta é simples: Recursos. E isso é muito mais impactante em um RPG.
Recursos são formas que você possui para lidar com um problema, e, quanto mais recursos estiverem à sua disposição, menor a chance de você gerar o sentimento de terror. É uma equação simples: Enquanto houver recursos, a fonte do medo pode ser combatida, e seus jogadores até podem ir de encontro à ele para derrotá-lo, eliminando o terror de sua narrativa (e justamente o que você não quer mestrando uma mesa de terror). Quando não há recursos, você gera o sentimento de impotência face ao problema: Você até pode ter vontade de acabar com a fonte de seu medo, mas você não tem as ferramentas necessárias para isso. Portanto, você sabe que, se você encontrar o motivo do seu terror, você muito provavelmente irá perecer frente a ele.
Logo, o que resta a esses jogos para te fazer ter medo? Os famigerados jumpscare. Sério, não use isso em um RPG. 

Susto Jumpscare
Sério, esse tipo de coisa não rola em um RPG de mesa.

Se você jogou Dead Space 2, você sabe do que estou falando: No começo, você não tem nada e tudo o que lhe resta é fugir. Depois, você pega o Kinesis (acho que é isso o nome), que te permite atrair e repelir objetos, mas ainda assim você sai correndo porque é uma ferramenta ruim para lidar com os Aliens. O mesmo acontece quando você pega a Plasma Cutter, uma pequena pistola de plasma que é extremamente fraca e de munições limitadas. Mas, daí pra frente há como comprar armas novas e melhorar suas armas. O terror acaba.

Amnesia DLC
Tenta lidar com um bicho desses usando apenas uma lanterna!

Resumo:
• Esgote com os recursos de seus jogadores, independente do sistema;
• Quanto menor os recursos disponíveis, maior o sentimento de impotência frente ao problema;
• Enquanto há recursos, tudo vira números e estatísticas de livros de personagens. Se eles sabem que terão dano para matar sua criatura, assim o farão.

Aí você deve estar se perguntando: "Ah, mas Resident Evil 1 e 2 me davam medo quando eu jogava e tinha recursos". Com isso vamos ao próximo passo:   

3 - Explore o desconhecido.

Você sabe o porquê que Resident Evil te assustava quando você jogava quando era mais jovem? A resposta é simples: Você não tinha concepção nenhuma sobre o que era um Zumbi, era algo totalmente desconhecido.
Hoje, Zumbis se transformaram em algo Cult/Nerd e é fortemente propagado em filmes e séries. Se você seguir a máxima de que "os humanos temem o desconhecido", é muito difícil você sentir medo de algo que você claramente conhece. Não à toa, Resident Evil 7 largou a temática de Zumbis e colocaram criaturas mais desenvolvidas. Se você colocar um Dragão como uma criatura na temática de Terror, seus jogadores não ficarão assustados, já que eles conhecem um Dragão de cor e salteado. Mas, se você colocar uma criatura do universo de Cthulhu, é certeza que eles pensarão duas vezes antes de partir para a porrada. Isso também vale para repetição de recursos para inserção de terror. Algo repetitivo se torna "manjado" e cansativo, gerando o efeito inverso do que você deseja, então evite utilizar os mesmos elementos inúmeras vezes.

Resumo:
• Insira elementos novos, principalmente para criaturas.

4 - O ambiente deve ser hostil.

Você já parou pra pensar que o ambiente em um filme de terror sempre "joga contra" os protagonistas. Seja uma porta que está misteriosamente trancada, um carro que não liga, um mecanismo que deixa de funcionar, entre outras coisas?
Isso também serve para um RPG. Você não sentirá medo se você estiver em um local familiar ou amigável para seu personagem. Os locais devem ser propícios para inserção de elementos de terror: Um castelo abandonado, um sanatório ou manicômio, uma vila fantasma, passagens secretas de uma catedral, entre outros ambientes.
Uma boa ferramenta para aumentar a imersão de seus jogadores é imaginar o local, seus problemas e gatilhos existentes: Há iluminação no local? Há armadilhas armadas para pegar possíveis invasores? Há criaturas espreitando os aventureiros? Como é realizada a locomoção? Quais são os barulhos existentes no local?
Aproveite também para evocar sentimentos pavorosos, seja dos jogadores ou dos personagens: Sensações desconfortáveis como a completa solidão dentro das ruínas, o risco da ruína desabar e te manter preso ali para sempre, o sentimento claustrofóbico de se manter em um local fechado e sem luz, e como esse sentimento começa a corroer sua mente, a presença de animais horripilantes, como baratas e ratos, circundando os jogadores como se fossem presas já abatidas e apenas aguardando vocês perecerem para devorar-lhes. Teias de aranhas grandes passam por sua cabeça enquanto vocês se esgueiram em um túnel, gosmas e fungos nas paredes e rastros de sangue no chão. Tudo isso pode ser usado para gerar desconforto nos jogadores.

Abandoned House
Uma casa abandonada. Existe lugar melhor para uma aventura de terror?

Resumo:
Insira problemas no ambiente: Um vento gélido que apaga as tochas, a lanterna que deixa de funcionar em um momento chave da trama, uma porta trancada que impede a fuga dos personagens, entre outros problemas;
Utilize o cenário para evocar sentimentos desconfortáveis nos jogadores ou personagens.

5 - Uma descrição vale mais que mil imagens.

O fator determinante para uma aventura de terror é a Descrição: Quanto mais detalhista e minuciosa ela for, maior a tensão gerada aos jogadores. Novamente, é algo simples de explicar: Quando você dá muitos detalhes, os jogadores terão muitas coisas para averiguar, ao mesmo tempo que eles precisam lidar com o problema o mais rápido possível. Tudo se torna uma bomba-relógio. 
Utilize imagens quando for estritamente necessário, como no caso de NPC's, mortes (nesse caso é válido inserir conteúdo Gore), objetos e outros. Mas NUNCA a criatura a ser/em combatida/s.

Mas qual o motivo disso:

• Se o seu jogador está afetado pela sua aventura, ele tende a imaginar a pior coisa possível de sua descrição.
• Quando você insere imagens da criatura, tudo se torna números. Irei explicar com um pequenino exemplo:

Exemplo 1: Apenas Descritivo:
Narrador: Quando vocês abrem a porta que leva ao Porão, um cheiro putrefato invade as narinas de vocês, causando certas ânsias de vômito e repulsa em entrar. Mesmo assim, a força de vontade de vocês os fazem seguir adiante. O pequeno corredor de três metros, com 4 metros de pé direito está lotado de teia, que forma uma grande barreira , impedindo o progresso de vocês. A única coisa que vocês são capazes de ver por entre as teias é uma grande sala que se abre à direita, seguindo o corredor. O que pretendem fazer.
Jogador 1: Eu utilizo minha tocha e queimo a barreira de teias. A gente segue adiante;
Narrador: Assim que você queima a teia, o fogo reage ao forte cheiro de putrefação, deixando o cheiro ainda mais forte. Para piorar, queimar a teia fez com que uma corrente de ar se abrisse, trazendo um cheiro ainda pior, fazendo com que alguns de vocês vomitem imediatamente. Mas isso nem de longe é o pior: Com a teia ainda em chamas, é possível enxergar o fundo da sala, e você tem certeza que viu algum vulto na sala, atravessando-a de um lado para o outro. Há teia por toda essa sala que se abriu, mas a iluminação ainda é precária.
Jogador 1: Eu pego minha tocha e jogo em direção ao vulto;
Narrador: Quando a tocha entra em contato com a teia, um forte clarão é criado enquanto as chamas consomem parte da teia. Você rapidamente enxerga o motivo pelo mal cheiro nessa sala: Vocês encontram corpos humanos, de pés à cabeças degoladas, jogadas em boa parte da sala. Pelas batinas brancas, mas sujas de sangue, você identifica que as pessoas que estão mortas nessa sala fazem parte da Igreja Protestante, prováveis vítimas do tal "Assassino de Religiosos". Você procura o vulto novamente pelo chão e você não o encontra. Mas, a tocha reflete dois olhos tão negros quanto o breu fixamente te observando. Uma pessoa corcunda, com cerca de dois metros, te observava com uma postura ofensiva, mas havia algo errado com ela: Cada mão e pé dela foi substituída por duas garras, seus membros inferiores eram esguios, mas seu tronco é totalmente desproporcional e saliente. A cor do seu tronco era violeta, enquanto que o resto do seu corpo tinha tonalidades de azul marinho. Veias saltavam de seus ombros até alcançarem à suas garras, como se estivessem recebendo estímulos para serem usadas, seu pescoço estava deitado, colado ao peito, mantendo sua cabeça baixa e suas costas numa posição alta e imponente. Agora que viu sua cabeça, é notório que sua boca também foi transformada em dois bicos afiados e pontiagudos...(dá uma pausa). Ele está numa posição típica de quadrúpede, se mantendo apoiado em seus membros... (dá outra pausa breve). Sobre o teto. Ele vigorosamente pula em direção de vocês!
Jogador 1: Ferrou! Eu tento me desvencilhar das teias que estão no chão e busco sair da sala!

Exemplo 2: Descrição e Inserção de Imagens:
Narrador: Quando vocês abrem a porta que leva ao Porão, um cheiro putrefato invade as narinas de vocês, causando certas ânsias de vômito e repulsa em entrar. Mesmo assim, a força de vontade de vocês os fazem seguir adiante. O pequeno corredor de três metros, com 4 metros de pé direito está lotado de teia, que forma uma grande barreira , impedindo o progresso de vocês. A única coisa que vocês são capazes de ver por entre as teias é uma grande sala que se abre à direita, seguindo o corredor. O que pretendem fazer.
Jogador 1: Eu utilizo minha tocha e queimo a barreira de teias. A gente segue adiante;
Narrador: Assim que você queima a teia, o fogo reage ao forte cheiro de putrefação, deixando o cheiro ainda mais forte. Para piorar, queimar a teia fez com que uma corrente de ar se abrisse, trazendo um cheiro ainda pior, fazendo com que alguns de vocês vomitem imediatamente. Mas isso nem de longe é o pior: Com a teia ainda em chamas, é possível enxergar o fundo da sala, e você tem certeza que viu algum vulto na sala, atravessando-a de um lado para o outro. Há teia por toda essa sala que se abriu, mas a iluminação ainda é precária.
Jogador 1: Eu pego minha tocha e jogo em direção ao vulto;
Narrador: Quando a tocha entra em contato com a teia, um forte clarão é criado enquanto as chamas consomem parte da teia. Você rapidamente enxerga o motivo pelo mal cheiro nessa sala: Vocês encontram corpos humanos, de pés à cabeças degoladas, jogadas em boa parte da sala. Pelas batinas brancas, mas sujas de sangue, você identifica que as pessoas que estão mortas nessa sala fazem parte da Igreja Protestante, prováveis vítimas do tal "Assassino de Religiosos". Você procura o vulto novamente pelo chão e você não o encontra. Mas, a tocha reflete dois olhos tão negros quanto o breu fixamente te observando. Você vê essa criatura, que está pronta para dar o bote enquanto salta do teto!

Criatura D&D 5E

Jogador 1: É um Ettercap! Eu saco minha espada e tento estocá-lo enquanto ele salta em minha direção!

Como eu disse, criaturas viram números quando mostradas por meio de imagens. Se o jogador tem noção de que pode derrotá-la, ele vai tentar fazer isso.

6 - Explore os cinco sentidos.

No RPG voltado para o Terror, com a descrição sendo algo tão essencial para se manter o clima de terror, você não deve ser apenas os olhos dos personagens, e sim explorar todos os sentidos existentes. Quando manejarem um objeto, explique a eles a sensação de tocar aquele objeto, seja ela reconfortante como um bloco natalino ou aterrador como alisar couro humano. Diga a eles exatamente o que seus personagens ouvem no momento, do pequeno barulho dançante das tochas às engrenagens que se movem em um andar superior. A cada novo cômodo, explique o cheiro proveniente da sala, ele pode ser um indicativo do que os aguarda ali dentro. Explique com detalhes o que eles enxergam (ou diga que a falta de iluminação impede eles de enxergarem adiante). Ao experimentarem algo, descreva o gosto, a reação do cérebro ao assimilar tal sabor e a reação do estômago ao receber tal alimento ou substância. 
Utilize todas as ferramentas que possui para implantar medo em seus jogadores!

7 - A loucura é consequência

Se você gerou desconforto em seus jogadores e o ambiente é propício à loucura, chegou a hora de usá-la. Você pode escrever bilhetinhos individuais transcrevendo o sentimento dos personagens perante a situação criada e deixar que os seus jogadores se utilizem do roleplay para resolver os problemas. Surtos, paranoias, alucinações e paralisia são reações normais quando pessoas são expostas à terror excessivo. Escreva tudo no bilhetinho e deixe que seus jogadores arrebentem na interpretação.
Lembre-se: Independente do tema, RPG ainda conta histórias coletivas. O Mestre/Narrador/Keeper já fica muito exposto aos holofotes nesse tipo de narrativa, deixe seus jogadores brilharem nesses momentos enquanto você se reabastece de ideias geradas por eles.

8 - Ambientação é tudo. 

O maior trabalho do Mestre numa aventura de Terror é trazer os jogadores para a mesma atmosfera que a sua. Músicas e sons são recursos quase mandatórios nesse tipo de narrativa, mas não se limita apenas à isso. Traga objetos reais e use-os como representações de objetos encontrados no jogo, traga imagens da época (como fotos de pessoas e mapas) e utilize iluminação adequada (você não vai querer jogar uma aventura de terror num sol de 40º no início da tarde com iluminação plena). Tudo isso ajuda a imersão dos jogadores para sua narrativa. Se seus jogadores estão imersos em sua narrativa, todo o resto fluí naturalmente e eles reagirão de acordo com o que deseja.


Infelizmente, por hoje é só pessoal!
Espero que essas dicas te ajudem a compreender o que é o Terror e como abordá-lo nos RPG's (lembrando, isso independe do sistema!) e que faça você criar aventuras fantásticas sobre esse gênero tão incrível!

Até logo!

Links Úteis:
Link para a aventura Xangai em Pedaços, do BeholderTV:

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