segunda-feira, 9 de outubro de 2017

Narrando Comentários (Tirando Dúvidas sobre o RPG) - Episódio XII

Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários!
Caso você não saiba, o Narrando Comentários é nossa coluna semanal onde buscamos sanar quaisquer dúvidas relacionadas à RPG. Então, se você não entendeu alguma mecânica e precisa de auxílio, você encontrou seu refúgio! Já tivemos outros 11 episódios sobre tais dúvidas, já respondidas, então utilize a barra de pesquisa para encontrá-la! 
Se você não a encontrar, você pode utilizar o campo dos comentários ou nos enviar uma mensagem em nossas redes sociais, que certamente sua dúvida estará respondida aqui tão breve possível.

Sem mais delongas, vamos à ação!

1 - Guerreiro Duelista, como fazer?



Em interpretação, é difícil dizer porque vai muito da sua concepção do personagem. Mas podemos te ajudar com as mecânicas. Eu vejo duas possibilidades de Builds

1 - Guerreiro com arquétipo Mestre de Batalha, talento Ambidestro (para usar outros tipos de armas), Estilo de Luta Combater com Duas Armas (adiciona seu modificador no ataque da segunda arma), coloque seu melhor ponto de atributo em Destreza, depois Constituição, e inicie o jogo com os equipamentos que a classe dá, na seguinte ordem: B, B (duas Rapieiras, dano 1d8 com Acuidade), A ou B e A ou B.

2 - Ranger/Patrulheiro (com ou sem Unearthed Arcana) com arquétipo Caçador, Presa do Caçador Destruidor de Hordas, talento Ambidestro (para usar outros tipos de armas), Estilo de Luta Combater com Duas Armas (adiciona seu modificador no ataque da segunda arma), coloque seu maior ponto de atributo em Destreza, depois Constituição. No segundo nível, aprenda a Magia Marca do Caçador. Escolha começar com o gold que a classe inicia e compre os seguintes itens:

Usando 100PO

• Duas Rapieiras (50PO total);
• Um camisão de malha (30PO);
• 20 Dardos (1PO total);
• 1 Pacote de Aventureiro (12PO);
• 1 Armadilha de Caça (5PO).

Ainda sobraram 2PO para você gastar com algo.

Se você quiser usar os itens iniciais da classe, sugiro que substitua o talento Ambidestro e pegue o talento Adepto Marcial (para ter acesso às manobras de Guerreiro, Duelista Defensivo (para fazer você se tornar mais evasivo) ou Matador de Conjuradores (para atacar conjuradores quando esses conjuram magias)
Os itens que você deveria pegar estão na seguinte ordem: A, A, A ou B e Arco Longo com 20 Flechas.


2 -  Flechas que atravessam aliados?



É importante ressaltar que, em um combate, os combatentes estão em constante movimento, sendo assim, magias ou flechas não "atravessam" os aliados, apenas passam próximos à eles.
No caso específico, a criatura no ponto amarelo dá Cobertura para o Orc, sendo assim, adicione +2 em sua CA. Você pode checar as regras de Cobertura na página 196 do Livro do Jogador.


3 - Famigeradas Multiclasses.



Tenho algumas concepções sobre isso:
• Limitar seu jogador é sempre algo ruim. Fazer isso remove seu protagonismo antes mesmo da mesa iniciar;
• Uma frase de cabeceira do Blog diz que "Jogadores diferentes se divertem de jeitos diferentes". Alguns querem explorar, outros desejam encontrarem itens mágicos, outros querem criar histórias e criar personagens super combados apenas para serem relevantes na história por meio de sua força. Restringir pode fazer com que tais jogadores não queiram participar de sua mesa;
• Na regra criada, você limita um tipo de multiclasse, mas permite outros. Isso é BEM problemático;
• É muito mais prático você incrementar o nível dos combates gradativamente até sentir que "acertou a mão em um combate" em vez de remover o poder da mão dos jogadores;
• Multiclasse é uma avenida de duas mãos. Você recebe algo, mas também deixa de receber outras coisas. E normalmente, as coisas que você abre mão se tornam muito mais impactante no futuro. Pense em multiclasse no D&D 5E como "um ganho de potência temporária e uma perda de poder permanente".

Pense no combo famoso e básico de Warlock 2/Sorcerer 3 (Bruxo 2/Feiticeiro 3): Você pode conjurar Rajada Mística adicionando seu bônus de Carisma no dano e usando Magia Duplicada gastando Pontos de Feitiçaria para dobrar o número de rajadas disparadas. Com 5º nível de personagem, ele soltaria dois raios que causariam 1d10+CAR cada (2d10 + 2x CAR total). Usando Magia Duplicada, isso se torna quatro raios de 1d10+CAR cada um (4d10 + 4x CAR total). Se você não conhecia esse combo, você deve estar pensando "Caracas mano, que combo roubado que só usa truques!".

Na prática, não é assim que funciona. Como Feiticeiro, você abriu mão de muita coisa para fazer isso: Você deixa de conjurar Bola de Fogo (8d6 em ÁREA), Velocidade (+1 ataque por turno), deixa de receber os benefícios do Incremento de Pontos de Habilidade (+2 em atributos ou um talento) e outras magias de 3º Círculo. Já como Bruxo, você abriu mão de uma Invocação extra, sua Dádiva de Pacto, deixa de receber os benefícios do Incremento de Pontos de Habilidade (+2 em atributos ou um talento) e abriu mão de magias de 3º Círculo e as Magias Extendidas de seu Patrono Transcendental. Ah, não se esqueça que Bruxo conjura magias com o maior nível possível, o que daria mais poder para suas magias. Olhe quanta coisa você perdeu para uma multiclasse!

Vale a pena? Para alguns sim, para outros não...


4 - Arremesso de pedras, como proceder?



Você pode proceder de três formas:

• Interpretar o arremesso de pedras como um fenômeno, ignorando totalmente o gigante e dando uma Classe de Dificuldade Típica, que varia de 5 à 30.

CD
Essa tabela também se encontra no Livro do Jogador, página 174.
• Você pode considerá-lo como uma habilidade de ataque. Defina o alcance de acerto e efetue rolagens de ataque separadas para cada alvo. Isso é similar à Saraivada/Volley do Ranger.
• Você pode fazer como se fosse uma magia. A CD das pedras seriam 8 + Proficiência (se você achar que é válido) + Força. E, para o Teste de Resistência, considere usar Destreza (para tentar desviar) ou Constituição (para resistir ao impacto), sofrendo metade do dano no caso de um sucesso.


5 - Dado de Vida multiplicado?



O texto ficou meio esquisito, mas vou tentar explicar a mecânica para que não haja dúvidas. Cada vez que seus personagens evoluírem de nível, eles devem jogar o Dado de Vida para receber pontos de vida adicionais, e somar o modificador de Constituição no resultado do dado. Se eles passaram do nível 1 para o 3, eles deverão jogar dois dados de vida e adicionar o modificador de Constituição duas vezes. No final do post tem um link explicando detalhadamente sobre Dados de Vida.


6 - Invisibilidade no Combate.



Sim, o Guerreiro pode procurar para onde o Feiticeiro foi, mas isso consome sua Ação. Você deveria conceder Desvantagem na rolagem, já que ele deverá encontrar a posição do Feiticeiro por pegadas, sons e afins.
Se o Guerreiro quiser procurá-lo com sua Percepção Passiva, essa deveria ser diminuída em -5 (ou mais, caso o mestre queira), e o teste de Furtividade deveria ser realizado com vantagem no próximo turno do Feiticeiro. Lembrando que conjurar Invisibilidade não faz com que o alvo esteja furtivo, apenas invisível.
Dica não-oficial: Para determinar o quão notável o Feiticeiro está mesmo invisível versus a Percepção Passiva, o ideal é assumir uma Dificuldade de Teste (acima) para o Feiticeiro, assim exigindo esforço maior do Guerreiro em procurá-lo.


7 - Dúvidas sobre o Ataque Descuidado/Reckless Attack.



Embora arremessar um Javelin seja considerado um Ataque à Distância, para tais fins ele é considerado uma arma corpo a corpo (Ataque Descuidado fala em Armas corpo a corpo, e não Ataques corpo a corpo). Então sim, é possível utilizar Reckless Attack com um Javelin arremessável.
E sim, é possível arremessar dois Javelins utilizando tal talento.


8 - Resistências de criaturas.



Um pouco dos dois: O Horror de Elmo possuí resistência para danos cortantes, concussivos e perfurantes causado por armas não mágicas ou armas que não são feitas de Adamante.
Ou seja, armas mágicas ou armas de Adamante ignoram tal resistência ao dano.


9 - Confusão de Ataques.



É importante entendermos que há quatro tipos de Ações: Ação Padrão, Bônus, Movimento e Reações. Elas são independentes e podem ser executadas mesmo que você execute outro tipo de ação no mesmo turno.
Então, você pode se mover utilizando sua Ação de Movimento, Atacar usando sua Ação Padrão (chamada de Ação de Ataque), e, caso alguma habilidade te permita fazer, usar um único ataque usando sua Ação Bônus.
Sendo assim, no 5º Nível, você gasta sua Ação Padrão para executar uma Ação de Ataque, atacando duas vezes, e, consumindo sua Ação Bônus, realizar o ataque extra concedido por Frenesi.


Por hoje é só pessoal! Espero que tenha ficado tudo muito bem claro para vocês! Qualquer dúvida, não hesite em nos contatar!

Temos bastante conteúdo legal para essa semana: Um sistema próprio para guerras (vou fazer meu máximo para que saia essa semana) e novos itens mágicos para suas campanhas! Na verdade, eles já estão prontos, mas estou procurando imagens que sejam free to use para não ter problemas com a divulgação das cartas futuramente. Ah, e esse conteúdo é gratuito para vocês!
Se der tudo certo, sai na quarta-feira!

Exemplo de Item Mágico: Só falta as imagens

Até logo!

Links Úteis
Veja todas as dúvidas sanadas do Narrando Comentários XI!
Narrando Comentários: Todas as dúvidas já sanadas pelo Blog!

Entenda como funciona os Dados de Vida, Pontos de Vida e Vida Temporária!

Siga-nos nas Redes Sociais!
Twitter
Facebook 

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Posts Relacionados

Promoção de livros de terror e Game of Thrones!

Olá e boa tarde, fãs do RPG! Tudo certo com vocês? Como vocês já sabem, toda terça a gente costuma vasculhar a internet em busca das ...

Postagem mais visitada