terça-feira, 31 de outubro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything: Monge, Way of the Drunken Master

Olá e boa noite, pessoal!

Voltamos com as postagens sobre os novos arquétipos que serão trazidos pelo Xanathar's Guide to Everything. Para quem é fã de D&D Quinta Edição e não está por dentro, o Xanathar's Guide é um novo complemento lançado pela Wizards of the Coast, onde constará diversos arquétipos novos para as classes básicas do Livro do Jogador, e uma porrada de conteúdo novo para os mestres tocarem suas campanhas (nós faremos um post apenas sobre eles, fique tranquilo xD).
O arquétipo escolhido hoje é o Way of the Drunken Master, um arquétipo para Monges. Nós sempre colocamos no final do post o link (em inglês) da Wizards com o Arquétipo. Vamos nessa?

Way of the Drunken Master


O Way of the Drunken Master (Caminho do Mestre Bêbado, em uma tradução lateral) busca ensinar seus estudantes a se moverem com um jeito "espalhafatoso e imprevisível", movimentos típicos de um bêbado. Um mestre bêbado oscila e cambaleia com pés instáveis, se mostrando um combatente incompetente mas se mostrando frustrante para lhe acertar. Guerreiros de olhos mais afiados podem ver através da aparente incompetência e reconhecer a técnica aplicada nos movimentos. Infelizmente beber não lhe concede nenhum bônus.
Minhas observações: Eu curto bastante a temática do Arquétipo. Era algo que eu sempre quis no D&D e que não tinha suporte.

Drunken Master por fr33runn3. É exatamente isso, mas não é isso!

Técnica Bêbada (Drunken Technique)


Quando você escolhe essa tradição no 3º Nível, você ganha proficiência na Perícia Performance se você não possuí-la. Quando você usar Rajada de Golpes (Flurry of Blows), você ganha o benefício da Ação Desengajar (Disengage Action) e sua movimentação aumenta em 3mts até o fim do turno.
Minhas observações: Ter Desengajar como uma Ação Livre é algo muito forte. Principalmente para o monge que já possui diversas formas de auto-defesa.

Balanço Vacilante (Tipsy Sway)


No 6º Nível, seu balanço em combate se torna irritantemente imprevisível. Usando uma reação quando um inimigo erra um ataque corpo a corpo, você pode fazer com que esse ataque acerte uma criatura a sua escolha (diferente do atacante), que você possa ver e que esteja à 1,5mt de você. Após usar essa habilidade, você só poderá usá-la após realizar um descanso curto ou longo.
Minhas observações: Uma habilidade divertida, no mínimo. Dá pra fazer um roleplay muito bacana com essa habilidade.

Sorte do Bêbado (Drunkard's Luck)


A partir do 11º Nível, você sempre parece ter um pulo de sorte no momento exato de salvá-lo da morte. Quando você faz um Teste de Resistência, você pode gastar um ponto de Ki para garantir vantagem na rolagem. Você deve decidir usar essa habilidade antes da rolagem.
Minhas observações: Eu realmente não sei se essa habilidade é saudável. Até porque, APARENTEMENTE você pode usar Sorte do Bêbado com Alma de Diamante (Monge, 14º Nível). O monge já possui muito mecanismo de defesa, um mecanismo extra deixa-o quase imortal.

Frenesi da Intoxicação (Intoxicated Frenzy)


A partir do 17º Nível, você ganha a habilidade de fazer uma quantidade de ataques esmagadora contra um grupo de inimigos. Quando você utilizar sua Rajada de Golpes, você pode fazer três ataques adicionais com ela (realizando um total de cinco ataques), portanto que cada ataque proveniente do Rajada de Golpes seja realizado em alvos diferentes nesse turno.
Minhas observações: WOMBO COMBO com Técnica Bêbada. Quando você usa Rajada de Golpes, você ganha Desengajar e mais 3 metros de movimentação. Com isso, o Monge se movimenta 21 metros por rodada no 18º Nível, sem levar quaisquer ataques de oportunidade. Isso permite que o Monge possa se mover o mapa inteiro e atacar até 5x por turno, causando 1d10 por ataque. Isso é muito bom.

Drunken Master Bottle
Será que a Wizards se inspirou nesse filme?
 

Veredito


Achei um arquétipo bem bacana e com uma temática inexplorada, e eu permitiria tranquilamente um monge utilizando-o em minhas mesas. Os movimentos de defesa da classe são propositalmente exagerados pela classe, mas não há counterplay para suas mecânicas, podendo ser um arquétipo bem frustrante de lidar em batalha. Até porque, você dificilmente utilizará seus Pontos de Ki em outros artifícios além da Rajada de Golpes, então você sempre terá artifícios defensivos disponíveis, principalmente em níveis mais altos. Mas, comparado com os arquétipos de Monge disponível no Livro do Jogador, ele é "ok".

Lembrete: A Classe poderá ser modificada quando sair no Xanathar's Guide to Everything. O Unearthed Arcana trata-se de playtests e aborda conceitos e habilidades iniciais, essas podendo ser alteradas sem aviso prévio.

Por hoje é só pessoal!
Gostou do Arquétipo? Deixe no campo de Comentários sua opinião sobre ele!
Quer que falemos sobre algum arquétipo que está para sair no Xanathar's Guide to Everything? Deixe aí no campo de Comentários ou entre em contato conosco por meio de nossas Redes Sociais!

Até logo!

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Nós já falamos sobre o Grave Domain e o Hexblade, Arquétipos de Clérigo e Bruxo, respectivamente!

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Narrando Comentários (Tirando dúvidas sobre RPG) - Episódio XV

Olá e boa tarde a todos!

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários! Para quem é novo no Blog, o Narrando Comentários é uma coluna semanal onde sanamos as dúvidas de sistemas de RPG. De D&D 3.5 à 5.0, Old Dragon, Hora de Aventura e Rastros de Cthulhu, nós podemos responder quaisquer dúvidas relacionados a estes sistemas!
E antes de entrarmos nas perguntas da semana, gostaria de agradecer a todos aqueles que estão acessando nosso Blog! Graças à vocês, já estamos no nosso 15º Narrando Comentários! Fica aqui o meu MUITO OBRIGADO a todos!

Agora, sem mais delongas, vamos as perguntas!

1 - Críticos e Críticos de Orc:



• Você sempre dobrará os dados em um acerto crítico. Por exemplo, se você realizar um acerto crítico com o Golpe Furtivo do Ladino, você dobrará o dado da arma e dobrará os dados do Golpe Furtivo.
• Não, o valor de atributo é o mesmo de um ataque normal. Ele é inalterado, independente de ser um Acerto Crítico ou não;
• Segundo o Livro do Jogador, um Meio-Orc no acerto crítico aumenta um único dado de dano, independente da quantidade de dados que você irá rolar por conta do Acerto Crítico.

2 - Encantando armas:



Não, a arma mágica deve ser encontrada. Não é possível encantar sua arma para que ela fique +1 e superiores. Mas, há alguns efeitos (como o efeito das invocações do Pacto da Arma Maldita - Hexblade) que fazem isso por você. Ainda, nada impede do mestre remover o preço da arma do custo total de encantamento para que o encantamento seja feito.
Também não existe o encantamento Afiado no D&D 5.0. No 5.0, como os críticos são automáticos (tirou 20 é crítico independente da CA), a mecânica de Afiado (dobra a margem de crítico) iria ser muito forte. Além disso, apenas um único arquétipo possui incremento de Acerto Crítico, o Campeão (Crítico 19-20). Isso é uma medida para deixar o jogo menos frustrante para os novatos, principal enfoque de D&D 5.0.

3 - Cantrip (Truque) de Ação Bônus?



Depende: Você deve olhar o Tempo de Conjuração do Truque. Se o truque informar que o tempo de conjuração é 1 Ação Bônus, você poderá conjurar usando uma Ação Bônus. 
Sim, você pode conjurar uma Magia usando uma Ação Padrão e um Truque como uma Ação Bônus em um mesmo turno.

4 - Atalhos para Narrar D&D 5E



Você deve ler todo o Livro do Jogador. O Livro do Mestre é dispensável, já que ele é praticamente um guia para criar aventuras.
Os pontos mais importantes que você precisa ler são:

• Capítulo 2: Raças;
• Capítulo 3: Classes;
• Capítulo 4: Personalidade e Antecedentes;
• Capítulo 7: Utilizando Habilidades;
• Capítulo 8: Aventurando-se;
• Capítulo 9: Combate (esse principalmente);
• Capítulo 10: Conjuração;
• Apêndice A: Condições.

5 - O Famigerado Ladino:



Você pode acessar este post para entender as mecânicas do Ladino. Aqui vou citar apenas os fatores que não foram citados neste post.
1 - Vantagem: Quando uma habilidade ou efeito diz que você possui vantagem em uma rolagem, jogue dois dados de 20 faces e escolha o resultado maior;

2 - Se o alvo estiver engajado em combate, joga-se 2d20? 
Não, exceto se você estiver flanqueando o alvo. A regra diz que você ignora a condição da vantagem
para o ataque furtivo quando seu alvo estiver engajado em combate. Ou seja, você ataca normalmente, e, caso acerte, você irá aplicar o efeito do Ataque Furtivo.

3 - Um alvo a 6mts em combate com outro personagem, vê o ladino e o impossibilita de usar Furtividade?
Se o Ladino estiver sob o raio de visão do alvo a ser atacado, ele não conseguirá ficar furtivo para este alvo. Mas isso não impede-o de aplicar Ataque Furtivo a outros alvos que tenham Percepção Passiva menor que seu teste de Furtividade.

6 - Bruxo espertinho:



• Força se a arma for Corpo à Corpo;
• Força ou Destreza se a arma possuir Acuidade;
• Destreza se for uma arma de ataque à distância.
Você é proficiente com a arma que criar, de acordo com as regras do Pacto da Lâmina.

Apenas o Bruxo Hexblade (Lâmina Maldita) pode adicionar o Modificador de Carisma em suas rolagens de ataque ou dano.

7 - Interpretação de Perícias:

 

Blefar, Diplomacia e Intimidação são testes sociais. Você deve interpretá-lo sim, e é um tanto quanto óbvio: Como você pretende convencer alguém com suas convicções sem falar com ela?
Dependendo do quão bem você for em sua conversa, o Mestre poderá até mesmo te conceder vantagem na rolagem.

8 - Forçando jogadores a agir:



O ideal é não permitir, e o motivo é simples. Os jogadores são protagonistas de sua história. Quando você permite esse tipo de ação, você remove o protagonismo de um jogador e passa para o outro, que fica sob o holofote. Se ele investiu em atributos sociais, ele raramente não conseguirá convencer seus amigos a fazer o que ele bem entender, e o jogo irá se tornar frustrante para todos aqueles que estão sendo coagidos a agir contra a sua vontade. Isso pode até mesmo fazer com que a mesa termine prematuramente.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vocês tenham curtido o Post! Você tem alguma dúvida e quer que ela seja respondida por nós? Olhe quantos canais você possui para entrar em contato conosco:

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Até logo!

segunda-feira, 30 de outubro de 2017

Preview - Hora de Aventura RPG

Olá e boa noite a todos!

Vocês já ouviram falar de Hora de Aventura, certo? Esse desenho, transmitido no Brasil pelo Cartoon Network e pela Netflix, fala sobre as aventuras de Finn, o Humano e Jake, seu Cão e fiel escudeiro. Esse desenho se passa na Terra de Ooo, onde magia e fantasia se mistura em um mundo divertido e extremamente colorido. Caso alguém não saiba, Hora de Aventura é fortemente baseado em RPG's, principalmente D&D!
E se eu te disser que Hora de Aventura também é um sistema de RPG, você acreditaria?!

Sim! Hora de Aventura possui seu sistema próprio para você criar suas aventuras na Terra de Ooo! E o melhor, ele está localizado em Português Brasileiro, tendo o seu Financiamento Coletivo concluído com sucesso no início de Agosto, sendo lançado posteriormente pela Retropunk Publicações. O link para compra está no fim do post!

Hora de Aventura RPG (ESP)
Capa do Livro (em espanhol)

O sistema é perfeito para jogadores e mestres iniciantes, sendo extremamente competente no quesito diversidade e diversão! Vamos para o Review?

O Sistema


Se eu fosse definir Hora de Aventura nos atuais estereótipos usados para sistemas de RPG, eu classificaria ele sendo um sistema old-school com uma pegada de "sistema próprio típico de quando começamos a jogar RPG, saca?".

Não entendeu? É simples! Nos sistemas próprios, nós normalmente podíamos criar qualquer personagem, de um Gigante voador à um Gnomo de 30cm de altura. Isso porque não havia regras delimitando o que você podia ou não criar. Hora de Aventura assume essa vertente para si: Quer criar uma banana com asas que usa um Rifle? Você pode! Um Anão que fica gigante quando fica irritado? Pode também! Uma batata humanoide? Pode sim! Você pode fazer qualquer coisa, mesmo! É matemático!
Hora de Aventura se assemelha a um sistema Old School nas regras. Existem pouquíssimas regras, e muitas delas possuem serventia apenas em Combates ou em Ações muito específicas. O próprio sistema recomenda a não utilização dos dados a esmo: Utilize as rolagens de dados apenas se o fracasso na rolagem trazer consequências.
O sistema utiliza apenas dados de seis faces: Para testes e ataques, você deve utilizar o atributo referente a ação, e deve rolar dados igual ao valor do atributo correspondente. Enquanto 1, 2 e 3 equivalem a um fracasso no dado, 4 e 5 equivalem a um Sucesso. Já um 6 equivale à um Sucesso Magnífico.
Diferentes testes exigem diferentes dificuldades. Você sempre deverá ter um sucesso além da dificuldade do teste. Por exemplo:
• Se esgueirar em um lugar barulhento e com baixa iluminação terá Dificuldade 0. Logo, um sucesso bastará para que você tenha sucesso na ação pretendida.
• Mas, se esgueirar em um lugar silencioso, com iluminação plena e muitas pessoas vigiando deveria ter Dificuldade 4. Então, serão necessários cinco sucessos para conseguir realizar a ação com maestria, cara!

"Hora de Aventura vai na direção oposta dos atuais sistemas de RPG, onde as regras são mandatórias para determinar suas ações. No Hora de Aventura, você tem a liberdade de fazer o que bem entender"

O Sucesso Magnífico e Modificadores


O Sucesso Magnífico é uma grande adição ao jogo. Ele ocorrerá quando um 6 sair em um teste. Ele pode ser utilizado de duas formas:
• Você pode transformar seu 6 em um 5. Em compensação, você poderá rolar um dado extra. Se você tirar seis de novo, você poderá fazer isso novamente. Genial!
• Você pode realizar uma ação especial, que não tenha relação com a ação. Por exemplo, ao utilizar uma magia de Gelo, você poderia dizer que o seu alvo ficou Doente devido a alta temperatura. Incrível!

Novamente, diferente dos outros sistemas, os Modificadores, sejam eles positivos ou negativos, aumentam ou reduzem o número de dados nos Testes realizados. Matemático!

Criação de Personagens


A Criação de Personagens é tão simples quanto o sistema. Basicamente, você deve fazer seis escolhas:

• Conceito;
• Atributos;
• Proezas;
• Defeitos; 
• Equipamentos;
• Detalhes Finais.

Sim, você pode criar qualquer um desses em Hora de Aventura RPG! Demais!

O conceito pode ser resumido como a Raça em outros sistemas de RPG. Diferente de outros sistemas, não existe Raças ou Classes em Hora de Aventura. Você pode desenhar o personagem que bem entender para seu personagem. Simples assim!
Por conta da grande possibilidade de criações, o Conceito do seu personagem não garante nenhum bônus ao seu personagem.
Há nove atributos em Hora de Aventura, e sua distribuição é rápida, cara! O seu atributo principal terá cinco pontos, o atributo secundário terá quatro pontos, e seu atributo terciário, três pontos. Os atributos restantes terão dois pontos. Ou, coloque todos os atributos em 2 e distribua seis pontos entre os demais atributos.
As proezas são as ferramentas que possibilitam a total personalização do personagem. As proezas tem relação com os atributos que você dedicou prioridades. Então, combine os atributos para ter as proezas que você precisa para construir o personagem que você imaginou! Para cada um ponto de atributo, você ganha um ponto de proeza. Algumas proezas exigem dois pontos de Proeza.
Os defeitos incrementam a personalidade de seu personagem. E o melhor, você recebe Pontos de Herói quando combate seus defeitos!
Os equipamentos que podem ser escolhidos inicialmente são aqueles que se relacionam com os atributos que você escolheu (aqueles que possuem mais de 2 pontos). Você deve escolher um equipamento por ponto extra. Mas não se preocupe com a falta de itens! O Atributo Jeitinho permite que você consiga tirar itens de sua mochila!
Os detalhes finais são o seu nome, apelido, uma pequena história e ponto! Seu personagem está pronto!

Ataques e Magias


Os ataques funcionam da mesma forma que os Testes, a diferença é que cada sucesso se converte em um ponto de dano (e Sucessos Magníficos podem aumentar o dano em 1). Armaduras podem reduzir o dano que você sofre de ataques, mas elas impõem limitações em outras ações.
As magias, para mim, é o ponto divertido do jogo: Você deve escolher uma escola de magia, das oito disponíveis. Não há uma lista de magias disponíveis. Você mesmo deve criar suas magias! Genial!!!
Conjurar magias consomem Pontos de Vida igual ao Nível da Magia para conjurá-la (definido pelo mestre, de acordo com a finalidade da magia). Sucessos Magníficos podem reduzir o dano sofrido pela conjuração da magia. Portanto que a magia que você planeja conjurar assemelha-se à escola escolhida, você poderá usá-la sem problemas!

Estados e Experiência


Os Estados funcionam como as Condições de outros jogos de RPG. A grande diferença é que boa parte dos Estados não influenciam apenas no combate, mas também em âmbito social! Alguns exemplos são os estados Para Baixo e Assustado, que podem influenciam uma simples conversa.

Até mesmo os heróis da Terra de Ooo precisam evoluir, não é mesmo? A Experiência é concedida após às sessões, e os próprios jogadores concedem experiência a si mesmos! Existem algumas milestones (regras) que os jogadores precisam cumprir para adquirir mais experiência, desde quantidade de risadas na mesa, relevância do personagem, interpretação e mais! Irado!

Os Pontos de Herói


Os Pontos de Herói podem ser utilizados para tornar uma cena mais heroica, seja concedendo mais dados em rolagens, ignorar um Estado que está lhe importunando, conjurar uma Magia sem perder Pontos de Vida ou até mesmo refazer aquela rolagem que não lhe garantiu nenhum Sucesso! Incrível!
Você não pode repetir o uso de um Ponto de Herói dentro de um mesmo turno, mas pode gastar Pontos de Herói para fazer ações diferentes, como por exemplo, refazer uma rolagem e decidir por não perder vida na conjuração de uma magia. Maneiro!

Considerações Finais


Hora de Aventura foi a leitura mais prazerosa de um livro de RPG que eu já tive. A leitura é simples e, mesmo que você seja um novato no mundo do RPG, você não terá dificuldade alguma em entender os termos utilizados no livro. O livro detalha quase todos (ou todos) os personagens do desenho para o jogo, com estatísticas e informações essenciais para você interpretá-los. Há uma lista de inimigos para que você possa realizar suas aventuras, além de uma aventura e ganchos de aventura o suficiente para você realizar mais de uma dúzia de aventuras novas.
Além disso, o livro é o mais lindo que eu já vi! Ele possui ilustrações fiéis ao desenho, e elas estão inseridas em quase todas as páginas. Mesmo para quem não acompanha a série (como eu), as imagens dão uma boa noção de como são as coisas na Terra de Ooo. Falando em Terra de Ooo, o livro também possui um mapa do jogo, ambientação sobre todos os locais da Terra de Ooo, artefatos lendários e até mesmo divindades!
Você deve estar pensando "Ah, mas esse livro deve ter umas 400 páginas para comportar todo esse material". O livro possui "apenas" 242 páginas! Incrível!

Hora de Aventura é leitura obrigatória para todos os fanáticos pela série e para jogadores novatos que estão sendo inseridos no Hobby de RPG pela primeira vez. Mas até mesmo mestres experientes irão tirar novas lições e ideias lendo o livro! O livro é um grande furacão no meio de sistemas totalmente pautado em regras.

Prós e Contras


Prós:


• Leitura extremamente agradável;
• Diversos exemplos espalhados pelo livro, para fixar as ideias e sanar quaisquer dúvidas;
• Sistema extremamente simplista, há poucas regras. É ideal para introduzir novos jogadores;
• O sistema é altamente permissivo. Você pode criar qualquer coisa, literalmente!;
• A qualidade das ilustrações é impecável;
• Poucas páginas. Para construir devidamente seu personagem, você precisa ler cerca de 60 páginas;
• Preço acessível;
• Um sistema voltado para aventuras heroicas.

Contras:


• Ainda não há complementos para o livro. Em uma Aventura ou Campanha, pode se tornar um processo enjoativo lidar sempre com os mesmos personagens. Isso exige mais do mestre em criar a todo momento personagens novos para sair da mesmice;
• Se seu Mestre não estiver alinhado com a proposta do jogo, utilizar uma classe conjuradora pode se tornar uma tarefa frustrante. Isso porque o Mestre é quem determina o nível da magia, podendo se tornar impossível conjurar uma magia sem cair inconsciente devido ao seu alto custo;

Por enquanto é só pessoal! 
Espero que tenham curtido o Review! Lembrando que ainda hoje (segunda) teremos o Narrando Comentários, coluna semanal onde tiramos as dúvidas da comunidade de RPG!

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Você já leu sobre Old Dragon? Não perca seu tempo e leia nosso Review! O livro é gratuito!

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Até logo!

quinta-feira, 26 de outubro de 2017

Gerador de ND para D&D 5E!

Olá e boa tarde a todos!

Bom, nós já havíamos anunciado no Facebook que estávamos desenvolvendo uma ferramenta muito bacana para disponibilizar para vocês, e ela está pronta! E o melhor, é de GRATIS!!!

Hoje, apresentamos-lhes o nosso Gerador de ND para D&D 5E!

Gerador de Monstros para D&D 5E!

Gerador de Monstros para D&D5E
Arte apresentada no programa Monstros da Adobe para Undermountain.
Você encontra essa e outra artes na Dragon+ #24

quarta-feira, 25 de outubro de 2017

Magias de Bruxo: Como funcionam?

Olá e boa noite a todos!

Todos sabemos que grande parte do público de D&D 5ª Edição veio do D&D 3.5. E, a 5E trouxe algumas inovações no cenário de RPG, e uma delas foi a classe Bruxo. Até hoje, pouca gente realmente entende como funciona as mecânicas de Bruxo.

Mas não se preocupe, nossa intenção hoje é te ajudar a entender essa classe cuja origem vem de pactos sobrenaturais, quiçá malignos!

Explicação Magias de Bruxo
Aprenda como funciona a conjuração de Bruxo!

terça-feira, 24 de outubro de 2017

Arquétipos do Xanathar's Guide to Everything: Grave Domain (Domínio da Tumba)

Olá e bom dia/boa tarde a todos! Tudo tranquilo com vocês?

Hoje falaremos um pouco mais sobre o conteúdo novo que será introduzido no Xanathar's Guide to Everything! No post introdutório que realizamos na semana passada, falamos um pouco sobre o conteúdo geral que será introduzida à 5ª Edição e nos aprofundamos no Hexblade, um Bruxo Duelista que estará inserido no novo livro da Wizards. Você pode dar uma olhada no conteúdo da semana passada antes de ler sobre o arquétipo que iremos nos aprofundar hoje, clicando aqui (não se preocupe, terá um link para você voltar para cá).

Hoje nós falaremos um pouco sobre o Arquétipo/Domínio de Clérigo Grave Domain!

Concepção do Grave Domain


O Grave Domain - Tradução literal de Domínio do Túmulo, Tumba, Sepultura ou Sepulcro (eu prefiro o último porque soa mais bonito, mas tratarei como Domínio da Tumba) - é um domínio envolvido com a linha tênue da Vida e Morte. Para eles, a morte e a vida após à morte é uma parte fundamental do multiverso. Resistir a morte ou interromper o descanso dos mortos é uma abominação. As divinidades relacionadas à vida e morte (como Kelemvor, Wee Jas, Hades, Anubis e Osiris) ensinam aos acólitos a conceder descanso imortal aos espíritos, destruir os mortos-vivos e amenizar a dor daqueles que sofrem.

Yorick
Seria Yorick (League of Legends) a inspiração para criar o Grave Domain? Arte por TSRodriguez

Magias do Grave Domain e Proficiências


Essa é a primeira parte que achei "esquisito" do arquétipo: Ele possui magias que vai extremamente contra à sua concepção. Você pode ver tais magias aqui:

Domínio do Sepulcro
As magias em negrito chamam a atenção por irem contra os ideais do Domínio

O Grave Domain possui Proficiência em Armaduras Pesadas.

Habilidades Especiais de Domínio


O Domínio da Tumba concede diversas habilidades para quem cria o personagem com esse domínio, bem diferente dos outros domínios inseridos no Livro do Jogador. São elas:

• Circle of Mortality;
• Eyes of the Grave;
• Channel Divinity: Path to the Grave;
• Sentinel at Death's Door;
• Divine Strike;
• Keeper of Souls

Em português, uma tradução literal ficaria:

• Círculo da Mortalidade (1º Nível);
• Olhos da Tumba (1º Nível);
• Canalizar Divindade: Caminho para a Tumba (2º Nível);
• Sentinela na Porta da Tumba (6º Nível);
• Golpe Divino (8º Nível);
• Guardião das Almas (17º Nível).

Círculo da Mortalidade: No primeiro nível, você ganha a habilidade de manipular a linha entre vida e morte. Quando você conjurar uma magia para restaurar Pontos de Vida de uma criatura que esteja à 0PV, os dados rolados serão considerados como o maior resultado possível no dado.Além disso, se você tiver o Truque Estabilizar, você poderá conjurá-la usando uma Ação Bônus.

Olhos da Tumba: No primeiro nível, você ganha um inato senso de criaturas cuja existência é um insulto ao ciclo natural da vida. Gastando um minuto, você pode determinar a presença e a natureza de criaturas mortas-vivas na área. A detecção se estende em uma milha em todas as direções. Você aprende o número de Mortos-Vivos, sua distância e direção para você. Além disso, você saberá o tipo do Morto-Vivo que possui o maior Nível de Desafio na área. Após você usar essa habilidade, você não poderá usá-la até realizar um descanso longo.

Canalizar Divindade: Caminho para a Tumba: No segundo nível, você poderá canalizar sua divindade para marcar uma criatura. Usando uma ação, você toca a criatura e a marca. Da próxima vez que a criatura marcada sofrer dano de uma magia ou ataque de você ou de um aliado, ele terá vulnerabilidade ao dano da magia ou ataque. Se a fonte de dano for diversos tipos de dano (como ácido e cortante, etc), ele será vulnerável a todos eles. A vulnerabilidade é aplicada apenas nesse primeiro ataque, e então terminará. Se uma criatura tiver Resistência ou Imunidade ao dano causado. ele perderá a imunidade ou a resistência contra essa magia ou ataque quando o primeiro dano for causado.

Sentinela na Porta da Tumba: No sexto nível, você adquire a habilidade de impedir o progresso da morte. Como uma reação, quando você ou um aliado que você possa ver que esteja à 9mts de você sofre um Acerto Crítico, você poderá transformar esse ataque em um Ataque Normal. Quaisquer efeitos cujo gatilho é um Acerto Crítico é cancelado. Após usar essa habilidade, você não poderá usá-la novamente até realizar um descanso curto ou longo.

Golpe Divino: No oitavo nível, você ganha a habilidade de infundir sua arma com energia divina. Uma vez por turno, quando você conseguir acertar uma Jogada de Ataque, você pode causar 1d8 de dano necrótico extra. Alcançando o 14º Nível, esse dano passa para 2d8.

Guardião das Almas: No 17º Nível, você consegue manipular a fronteira entre a Vida e a Morte. Quando um inimigo que você possa ver morre estando à 9mts de você, você ou um aliado de sua escolha que também esteja a 9mts de você recupera Pontos de Vida igual ao número de Dados de Vida da criatura morta. Você pode utilizar essa habilidade portanto que você não esteja incapacitado, mas apenas uma vez por rodada.

Comentando a mecânica


Se você esperava que essa classe fosse um Necromante, esqueça.
Para mim, ela está posicionada como um Arauto que regula aqueles que morrem e aqueles que merecem viver,  como se o arquétipo fosse um Juiz que te sentencia ir para o Inferno ou se manter no mundo dos vivos. Ou, ele poderá tomar a forma de um caçador de criaturas (pensei em Van Helsing ou Alucard de Castlevania, se você usar alguns talentos para torná-lo um combatente melhor iria ficar show). E esse é um design muito bacana. Mas tenho algumas ressalvas:

Alucard por Demarcs. Ele também poderia ser uma inspiração para o lado mais visceral do Grave Domain. Sabia que Alucard invertido fica Drácula? O Blog também é cultura!

• O Círculo da Mortalidade é o ponto fora da curva do Arquétipo: Isso porque vale muito mais a pena deixar seu aliado ir à 0PV do que curar enquanto ele estiver com pouca vida. Curando-o enquanto está com 0PV, você alcança o mais alto nível de eficácia;
• Os Olhos da Tumba é uma excelente habilidade de localização de criaturas, mais eficaz que o Ranger, mas mais limitado. Dando a informação da criatura mais forte, isso te permite traçar estratégias facilitadoras do combate, o que é uma ajuda e tanto!
• Eu achei o Canalizar Divindade algo muito forte. Dobrar o dano (no caso de não haver resistências ou imunidades) é algo muito forte e que certamente vale a perca da ação para fazê-lo. Porém, essa mecânica (e outras que citarei abaixo) obriga você a estar muito próximo dos inimigos;
• Sentinela na Porta da Tumba é a habilidade mais OK dele. Você anula um crítico, uma vez por Descanso Longo. Acho um preço justo a se pagar e vejo utilidade nela;
• Golpe Divino: Estranhamente, o dano causado é Necrótico, justamente o dano que você não quer causar contra as criaturas que você deveria caçar - no entanto o uso é facultativo e independe de ações adicionais -, no entanto, a habilidade é bem "meh" por conta de você sempre utilizar sua ação para implicar dano extra nos seus alvos. Mas ela é útil para Grave Domain combatentes;
• O Guardião das Almas seria uma habilidade muito bem-vinda, se ela viesse em níveis inferiores. No ponto onde ela é cedida, recuperar HP igual aos Dados de Vida do alvo é bem fraco. Por exemplo, derrotar um Tarrasque recuperaria 33HP, mas qualquer ataque que você sofra nesse estágio de jogo causa no mínimo 50% a mais desse valor recuperado. Tem sua utilidade por não consumir qualquer ação, mas poderia ter sua efetividade melhorada.
• O Guardião das Almas exige que você esteja na linha de frente, já que a criatura precisa estar próxima à você. A proficiência em Armaduras Pesadas deixa isso subentendido também. Até porque, mesmo se você quiser fazer um combatente, você precisaria ficar próximo aos inimigos.
• Com as habilidades do Grave Domain e as habilidades concedidas pelo Clérigo (Destruir Mortos Vivos), ele se torna um poderoso combatente contra esse tipo de criatura em específico;
• Mas, ele não tem algumas habilidades exigidas para se tornar um Tanque melhor, então ele fica no meio termo entre Utilidade e Proteção ao time.

Veredito


Achei uma classe ok. Embora ela seja forte em um ponto muito específico, ela não cumpre tão bem sua função em outros pontos, no sentido de que outras classes podem fazer a mesma coisa que ela, mas de forma mais eficaz. No entanto, o suporte e o bônus de dano que o Arquétipo concede a torna um diferencial: Mesmo que ela não disponha de recursos em um combate, você sempre terá o que fazer durante suas rodadas, seja maximizando o dano dos aliados como recuperando os pontos de vida. O poder da classe fica muito explícito entre os níveis 1-6, cai vertiginosamente entre os níveis 7-16 e volta a ter um pouco mais de brilho no 17º nível, onde pega a habilidade  Guardião das Almas juntamente com uma magia de último círculo.

Lembrete: A Classe poderá ser modificada quando sair no Xanathar's Guide to Everything. O Unearthed Arcana trata-se de playtests e trata de abordar conceitos e habilidades iniciais, essas podendo ser alteradas sem aviso prévio.

Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham curtido o post sobre o Grave Domain! Quer que nós comentemos sobre algum arquétipo específico do Unearthed Arcana? Use o campo de Comentários para nos informar qual ou contate-nos nas Redes Sociais Facebook e Twitter. Estamos aguardando seu contato!

Até logo!

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Você ouviu falar sobre o Hexblade, o Bruxo Combatente? Leia aqui sobre esse arquétipo que causou furor nas Redes Sociais!

segunda-feira, 23 de outubro de 2017

Narrando Comentários (Tirando Dúvidas de D&D 5E) - Episódio XIV

Olá e boa noite a todos!

Voltamos com o nosso Narrando Comentários! Para quem é novo no Blog, o Narrando Comentários é uma coluna que escrevemos semanalmente, que visa sanar algumas dúvidas da comunidade sobre diversos sistemas de RPG. Para ter sua dúvida respondida, envie-a nos comentários ou por meio de nossas Redes Sociais! Antes de irmos ao conteúdo dessa semana, um pequeno recado:

Pedimos desculpas por não ter realizado nenhuma postagem ontem. Como anunciei no Facebook e no Twitter, nós estamos trabalhando em mais um material gratuito para Mestres da 5ª Edição, e é um BAITA MATERIAL, DIGA-SE DE PASSAGEM. Ficou curioso? Acompanhe nossas redes sociais para saber mais. Previsão de lançamento do material acontece na Quinta-Feira!

Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

1 - Desengajar, como funciona?


A Ação de Desengajar (p. 192) faz com que você não receba nenhum Ataque de Oportunidade pelo resto do turno. Nesse caso, você não receberia Ataque de Oportunidade de nenhum dos dois ataques.

2 - Dryad ninfomaníaca.


De forma alguma você poderia perder seus poderes por conta desse "problema". Você só poderia perder seus poderes concedidos pelo seu Juramento se suas ações forem contra seu Juramento. E, ainda assim, essa decisão fica a cargo do Mestre (mas você pode conversar com ele se você achar que a ação foi contra os princípios de seu Paladino). Eu realmente não me recordo se algum dogma de Paladino fala sobre Castidade. Nesse caso, você se transformaria em "Paladino Quebrador de Juramento", que está disponível no Livro do Mestre.

3 - O Ladino Móvel


Sim, é possível! Com Disparada, você ganha Deslocamento Adicional igual ao seu Deslocamento Original (com modificadores, como o habilidade de Elfo da Floresta). Você pode usar Disparada usando sua ação e Disparada usando sua Ação Bônus da Ação Ardilosa, assim, triplicando seu Deslocamento original. Por exemplo:
• O Deslocamento original do Elfo da Floresta é 10,5mts;
• Usando sua Ação para Disparada, seu deslocamento se transforma em 21mts;
• Usando sua Ação Bônus para Disparada, seu deslocamento se transforma em 31,5mts.

4 - Acertos Críticos nas Magias


Sim, Magias que exigem Ataques Mágicos são passíveis à Acertos Críticos. Temos previsão de explicar todas as nuances das magias de D&D 5ª Edição.

5 - Multiclasse no D&D 5E e o Monge


Para optar por ter uma Multiclasse, você precisa ter os requisitos exigidos pela classe (a tabela está na página 163). Diferente da 3.5, não há punição de XP para quem opta por Multiclasse e tem diferença de mais de dois níveis. Além disso, não existe Classes de Prestígio como na 3.5. Você ganha todas as habilidades da nova classe (exceto Proficiências, há uma tabela na Página 164 explicando quais Proficiências você ganha). Quando passar de nível, você pode escolher qualquer classe para ganhar um nível extra.
A XP para passar de nível será igual ao Nível de Personagem. O Nível de Personagem é igual à soma de todos os seus níveis de classe existentes. Então, se você criou um Paladino 5/Bruxo 3, seu Nível de Personagem é 8. Você precisa passar para o Nível de Personagem 9 (total de 48.000XP) , para assim escolher onde você quer alocar o seu novo nível. O Dado de Vida ganho ao evoluir será igual à classe que você optou por evoluir.
O Bônus de Proficiência será igual ao seu Nível de Personagem. Então, se no exemplo acima, você decide colocar mais um nível de Paladino (ficando Paladino 6/Bruxo 3), seu Bônus de Proficiência será igual à +4 (sua Proficiência é acrescida em +1 nos níveis 5, 9, 13 e 17).
Faremos um novo post para explicar todas as nuances da Multiclasse e alguns combos bem maneiros.

Sobre o Monge: Ele escala muito bem com níveis. O dano dele escala muito bem e ele pega habilidades em quase todos os níveis. Ele é uma classe versátil e muito porradeira conforme a passagem de níveis.

6 - Pacto depende do Patrono?


Não. Você pode escolher qualquer pacto, independente do Patrono que você tenha escolhido.

7 - Como atacar?


É simples: Primeiro, verifique se você possui Proficiência na arma que você utilizará.
Seu objetivo é ultrapassar a CA do alvo, se você ultrapassar, você acertou o alvo. Você precisa fazer uma rolagem para definir se você acertou. A rolagem é:
Para ataques corpo a corpo: Role 1D20 + Modificador de Força.
Para ataques à distância: Role 1D20 + Modificador de Destreza.
Para ataques com a propriedade Acuidade: Role 1D20 + Modificador de Destreza ou Força.

Se você possuir Proficiência na arma que utilizar, você pode adicionar seu Bônus de Proficiência. O Bônus de Proficiência inicia em +2, e adicione +1 de bônus nos níveis 5, 9, 13 e 17.

O dano causado independe da CA. Você também precisa fazer uma rolagem para definir o dano:
Dano: Dado de Dano da Arma + Atributo usado no ataque.


Por hoje é só pessoal!
Espero que tenham gostado das dicas! Amanhã teremos conteúdo sobre o Xanathar's Guide to Everything, então não se esqueça de visitar nosso Blog para conferir as novidades. Ou, você pode nos curtir nas Redes Sociais para ficar informado sobre novas postagens!

Até logo!

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domingo, 22 de outubro de 2017

Dicas de Mestre - O que é House Rules? Quais usar?

Olá e boa noite a todos!

Hoje estamos aqui para falar de um assunto muito polêmico para a comunidade de RPG: House Rules.
Não sabe o que é House Rule? Pode ficar tranquilo que lhe ensinaremos.

House Rule (ou Regra da Casa) surgiu de uma adaptação da famigerada Regra de Ouro do RPG, que, em poucas palavras, diz: "O mestre tem a liberdade de ignorar as regras inseridas nesse livro se ela estiver atrapalhando a diversão do seu grupo". Com o respaldo do próprio livro, diversos mestres passaram a ignorar algumas regras do livro e criaram algumas regras para substituí-las. Essas regras criadas se chamam House Rules
Porém, essas regras criadas existem apenas naquela mesa, e por isso elas recebem o nome de Regras da Casa (As regras daquela casa, entende?)


House Rules do Blog Joga o D20
Meu grupo não se preocupa com o PVP, já que o principal problema é o Mestre MWAHAHAHAHA!

Definição de House Rule: Regras criadas por mestres para funcionamento em sua mesa de RPG.

Eu acredito que existem duas regras básicas para a criação de House Rules. Pra mim são elas: Sentindo e Aceitação.

Sentido significa a literalidade da palavra: A regra criada precisa fazer sentido. Por exemplo, a regra de "Apenas as criaturas do mestre podem realizar Ataques de Oportunidade caso ocorra movimentos pela área de ameaça de sua criatura" é uma regra sem sentido, por dois motivos:
• O que faria dos monstros criaturas tão especiais que permita que eles realizem Ataques de Oportunidade?
• O que faria os jogadores não poderem realizar Ataques de Oportunidade em tais circunstâncias?
Esse é apenas um exemplo para que você se baseie na construção de sua House Rule.

Aceitação é a ação de todos os membros de sua mesa aceitarem a House Rule que você criou. Já dissemos isso algumas vezes, mas não custa repetir: O jogo não é do mestre, RPG é um jogo de construção de histórias coletivas. Pedir a aceitação de seu grupo permite que eles saibam da existência da regra opcional (que poderá ou não impactar o jogo) e irá conceder a chance de seus jogadores darem a opinião deles sobre um ponto tão delicado como as Regras.
Lembre-se sempre que: Um mestre pode interferir no jogo por meio de sua influência, jamais por conta de sua autoridade. Use de autoridade apenas em casos estritamente necessários.

O vento que venta lá, venta cá


Algo que muitos mestres esquecem na hora da confecção de sua Regra da Casa é o impacto em ambos os lados da moeda. Uma Regra da Casa funciona tanto para os jogadores, como para os mestres, - exceto quando uma Regra da Casa diz que funciona apenas para um dos lados-  ter isso em mente potencializa o uso da Regra da Casa e o seu impacto.

Para que criar uma House Rule?


Sistemas não são perfeitos, e cada um deles abrange determinados tipos de situação. Por exemplo, D&D 5ª Edição é perfeito para criar um jogo heroico, onde basta um pequeno descanso e os heróis estarão prontos para uma nova batalha contra vilões inescrupulosos. Porém, o sistema é extremamente falho para ser utilizado em um RPG voltado para sobrevivência, já que suas regras não foram feitas para isso. Em outra perspectiva, Old Dragon é perfeito para uma mesa que seja voltado para sobrevivência, mas, o sistema é pífio para uma mesa voltado para o heroísmo, novamente, o sistema não foi desenvolvido para isso. As Regras da Casa permitem mais flexibilidade de regras e ajudam a fazer adaptações para o sistema de acordo com suas necessidades. Acha o sistema de Descanso Longo da 5ª Edição ruim? Diminua a taxa de recuperação de vida. Não gosta da Iniciativa de Old Dragon? Use a iniciativa igual seu sistema predileto.

Para que ter House Rules: Para adaptar as regras ao seu cenário ou ao gosto de seus jogadores.

House Rules que eu uso e porque?


Eu atualmente mestro apenas D&D 5ª Edição, e confesso que não gosto de algumas regras específicas do sistema. Aqui eu vou citar algumas regras que eu modifiquei e que meu grupo concordou em usá-las.

Ganho em Pontos de Vida: Segundo a Regra, sempre que você evoluir, você deve rolar o Dado de Vida ou receba os pontos de vida igual a média do dado.
Eu não gosto desse sistema porque ele pode ser frustrante para os jogadores. Por exemplo, um Bárbaro decide rolar 1d12 para ganhar Pontos de Vida. Se ele tirou 1, ele se ferrou bonito. Porém, o baixo valor no dado nesses casos faz com que ele deixe de cumprir sua função de Tanque. E isso é frustrante para o jogador. O que fiz?
• Jogar os Pontos de Vida Extra com Vantagem OU
Validar o resultado do dado apenas quando ele for acima da média.

Cura: A cura entra no mesmo mérito dos Pontos de Vida. Imagine para um jogador que decidiu construir seu personagem como Suporte e, em uma rolagem de 2d8 + Modificador de Conjuração, tira 1 e 1. O cara vai se sentiu muito frustrado, porque ele deixou de cumprir sua função (e aumente isso numa role tão significativa como Suporte). O que fiz?
• Jogar os Pontos de Vida Extra com Vantagem OU
Validar o resultado do dado apenas quando ele for acima da média.

Flanco: EU acho muito errado a vantagem funcionar para os dois atacantes. A menos que o defensor seja uma mula manca, ele não deveria tentar se concentrar em dois atacantes, e sim apenas em um.
O que fiz?
• Apenas um atacante possui vantagem.
Críticos: O Crítico na 5ª Edição ficou bem "meh" para que o jogo se tornasse menos frustrante para novos jogadores. No 3.5, se você recebesse um crítico no 1º Nível e o dano da arma causadora do crítico era x3, você perdia o personagem porque sua vida iria passar de -10 tranquilamente. Dobrar os dados depende muito mais de sorte do que de habilidade na construção do personagem, então, é claramente possível você realizar um Acerto Crítico que cause menos dano do que um ataque sem crítico que você realizou no turno anterior. O que fiz?
Construí uma Tabela de Acertos e Erros Críticos para minha mesa (disponível no final do post)
O Descanso Longo: Essa regra é a que mais recebe meu hate porque ela beira a insanidade. Você tem 200 de vida e recebeu 199 de dano. A batalha acabou de terminar. O que você faz?
A) Corre pro Clérigo do grupo e pede pra ele te curar;
B) Checa seus itens e consome uma Poção;
C) Dorme.

Se você falou A ou B, parabéns, seu pensamento tem lógica. Porém, a resposta correta pelo sistema é alternativa C!!!
Isso mesmo, tire um cochilo e recupere toda a sua vida! O que fiz?
• Adaptei a regra da 3.5 e coloquei que a vida recuperada é igual ao Nível de Personagem.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vocês tenham curtido nosso post! Se você tem alguma Regra da Casa única, comente qual você utiliza e o porquê de você a utilizar! Não se esqueça de deixar aquele curtir em nossas redes sociais, assim você sempre ficará sabendo de novas postagens. Você pode optar por curtir nosso Facebook ou nos seguir no Twitter. 

Até logo!

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quinta-feira, 19 de outubro de 2017

Ataques no D&D 5ª Edição (5E)

Boa tarde a todos!

Lá vamos nós falar de D&D 5E de novo!
Como vocês sabem, eu sou um membro ativo das comunidades de Facebook, e uma das perguntas mais realizadas é "Como são os ataques no D&D 5ª Edição?", "Qual é meu bônus de dano?", "Como faço para diminuir a CA do dano causado?". Então, nós do Blog Joga o D20 resolvemos fazer um post exclusivo para falar sobre Ataques no D&D 5E, explicando todas as nuances e afins.

Antes de tudo, é importante separarmos duas coisas: Jogadas de Ataque e Jogadas de Dano.

Jogadas de Ataque é a rolagem referente à tentativa de acerto de um ataque.

Já a Jogada de Dano ocorre quando o ataque já foi considerado um Sucesso. O propósito dessa rolagem é definir o dano que você causou ao seu alvo.

Como funciona as Jogadas de Ataque?


O objetivo da Jogada de Ataque é ultrapassar a Classe de Armadura do alvo. Ela funciona da seguinte forma:

Jogada de Ataque Corpo à Corpo: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Força + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Jogada de Ataque à Distância: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Destreza + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Jogada de Ataque com Armas com a Propriedade Acuidade: Role um D20 e adicione os seguintes bônus:
Modificador de Força ou Destreza + Proficiência (se houver) + Outros Modificadores

Como foi dito, o objetivo é ultrapassar a Classe de Armadura do alvo. Se você não sabe o que é Classe de Armadura, leia aqui o que significa esse termo.

Jogadas de Dano


Se a sua Jogada de Ataque resultar em sucesso, você acertou seu ataque. Então, você deverá rolar uma Jogada de Dano.
O dado a ser jogado depende da arma utilizada: O dano da Espada Curta é 1D6, o dano da Alabarda é 1D10, o dano do Malho é 2d6 e por aí vai. Consulte a página 149 do Livro do Jogador para consultar outras armas. Você deve pegar o modificador do atributo da Jogada de Ataque e adicionar ao dano. Por exemplo:

Jogada de Ataque Corpo à Corpo: Role o dado referente à sua arma e adicione o modificador de Força.

Jogada de Ataque à Distância: Role o dado referente à sua arma e adicione o modificador de Destreza.

Jogada de Ataque com Armas com a Propriedade Acuidade: Role o dado referente à sua arma e escolha entre o modificador de Força ou Destreza.

No dano, alguns bônus adicionais podem ser incluso, seja por habilidades ou talentos. Em tais casos, a habilidade deixará claro que você pode adicionar o bônus no dano.

Combater com Duas Armas


Uma das grandes dificuldades das pessoas em entender é a mecânica de Combater com Duas Armas. É necessário entender alguns fatores:

Ambas as armas precisam ser Leves para poder atacar com ambas;
• As armas precisam ser corpo à corpo;
• Armas com a propriedade Arremesso só podem ser usadas se elas fizerem parte da tabela Arma Corpo à Corpo;
• Você não adiciona o modificador de atributo no seu dano da arma inábil;
• Atacar com a arma da mão inábil utiliza sua Ação Bônus;
• Independente de quantas ataques você possui com Ataque Extra, o ataque do Combater com Duas Armas é feito uma única vez;
• Você só pode atacar com a arma da mão inábil depois da sua Ação de Ataque;
Você não poderá atacar com a mão inábil usando Ação Bônus se você não usar sua Ação de Ataque. 

Adendos:
• O Estilo de Combate Combater com Duas Armas permite que você adicione o modificador de atributo no dano da arma inábil;
• O talento Ambidestro remove a restrição de só poder atacar usando-se armas leves (mas você não pode usar armas com a característica Pesada em uma única mão);

Por hoje é só pessoal!

Espero que vocês tenham curtido as dicas! Lembrando que Sexta-Feira não temos post, mas voltamos a publicar conteúdo novo no Sábado!

Até logo e bom fim de semana!

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quarta-feira, 18 de outubro de 2017

Tabela para Escudo do Mestre para D&D 5E para Download!

Olá e boa noite a todos!

Nós sabemos (e provavelmente vocês também saibam) do imbróglio judicial que envolvem o D&D 5E no Brasil. Com isso, nós tupiniquins estamos reféns de material importado e fora de nossa língua, o que é algo bem prejudicial, principalmente para quem não entende a língua inglesa.

Pensando em vocês que não dominam o idioma, temos uma solução para vocês! Nós criamos uma tabela com informações vitais para um Escudo do Mestre, voltado para D&D 5E!!!

Nas tabelas que criamos, há 3 páginas com informações vitais para você utilizar em suas mesas de D&D 5E. As informações que se encontram nessas tabelas são:

• Todas as condições do Apêndice A;
• Tabela para criação rápida de monstros do Livro do Mestre (iremos fazer um guia para entendê-lo em breve);
• Tabela de XP por Nível de Desafio;
• Tabela de XP para passar de nível;
• Tabela de clima Homebrew;
• Espaço para você anotar a Percepção Passiva;
• Espaço para você controlar a Iniciativa (principalmente de alvos ocultos);
• Tabela de Dificuldade para Testes padrões;
• Atributos e perícias ligadas a eles;
• Cobertura;
• Valores de Habilidades e Modificadores.

Escudo do Mestre para D&D 5E
Informações úteis para seu jogo!
 
Com essas informações, você poderá se adaptar à qualquer situação e tirará tudo de letra!

Por enquanto, essas tabelas para o Escudo do Mestre está na configuração Retrato (na vertical). Logo iremos disponibilizá-los no modo Paisagem (na horizontal), então pedimos um pouco de paciência por enquanto!

Mas Luiz, eu não tenho um Escudo do Mestre para colar essas informações, o que eu posso fazer?
Nós temos algumas pequenas dicas para você fazer o seu
:
• Cole duas camadas de Papel Cartão (aqueles papéis mais grossos, normalmente utilizados para Certificados e Diplomas), cole a primeira folha do Escudo do Mestre e dobre o Papel Cartão. Repita esse processo até colar todas as folhas do Escudo do Mestre. Corte os excessos de folha.
O mesmo também pode ser feito com Cartolina, mas o papel não ficará tão rígido.
• Você pode pegar a capa de seus cadernos antigos e uni-los com o próprio espiral do caderno, colando as folhas do Escudo do Mestre em cada uma das capas;
• Se você tiver condições financeiras, poderá fazer seu escudo com Madeira, usando dobradiças para separar as outras partes do escudo.

Link para download do Escudo do Mestre:
https://drive.google.com/open?id=0B_M4oCWmBRnaWF9qU2tlOVhNWDQ

Até breve!

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Veja a nossa tabela de Acertos e Erros críticos! São 100 novas possibilidades para seu jogo!
Você já leu a aventura O Castelo Alnwick, a aventura não linear e que foi criada pelo Blog?

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Xanathar's Guide to Everything: O que há de novo e o Hexblade

Olá e boa noite a todos!

Como alguns de vocês já sabem, a Wizards of the Coast está para lançar um novo livro para D&D 5ª Edição. Diferente de todos os outros livros lançados, na sua maioria aventuras, o Xanathar's Guide to Everything pretende introduzir novas mecânicas ao jogo, além de acrescentar  25 novos Arquétipos para as classes já existentes no jogo.

As mecânicas novas que foram introduzidas ao livro vão de uma lista de armadilhas redefinidas, dezenas de novas magias, atividades para se fazer durante intervalos de aventura, regras específicas sobre o ato de dormir, entre muitas outras coisas!
Lembrando que Xanathar's Guide to Everything passará a ser vendido a partir do dia 21 de Novembro de 2017!

Ontem (16/10) "vazou" um suposto índice sobre o conteúdo que será disponibilizado no livro, e o que mais causou furor na comunidade foi a confirmação do Hexblade como um novo arquétipo do Bruxo! O Hexblade foi disponibilizado para playtest em 13 de Fevereiro de 2017, e desde lá a classe Bruxo (que é visto como uma classe fraca para muitos) ganhou novos adeptos por conta exclusivamente desse arquétipo. Mas vamos entender o que faz desse arquétipo tão forte assim para ter tantas adesões?

Esse cara daria um bom Hexblade


O que é o Hexblade?

O arquétipo Hexblade (Lâmina Enfeitiçada ou Lâmina Maldita em uma tradução informal) sai do estereótipo dos outros arquétipos de Bruxo, onde você faz um pacto com uma entidade extraplanar. Em vez disso, o Hexblade realiza o pacto com uma poderosa arma sentimental, esculpida em um lugar chamado Shadowfell. Segundo o Forgotten Realms Wiki, Shadowfell (ou apenas Shadow) é um Plano paralelo de onde emerge as energias necróticas e as Magias da Sombra. Ele foi criado por Shar, quando ele realizou a junção das energias do Plano Negativo com o Plano das Sombras após a morte de Mystra, Deusa da Magia. O link para você saber mais sobre esse local estará no final do post.
Muitas dessas armas foram transferida de planos no decorrer das eras, e elas possuem a particularidade de se tornarem mais forte conforme sugam a essência vital de suas vítimas.

Dito isso, vamos para suas mecânicas!

As magias expandidas e o Guerreiro Maldito (Hex Warrior)


O que mais chama atenção do arquétipo Hexblade para os demais arquétipos de Bruxo é o seu direcionamento. É tão claro quanto a água que a Wizards queria dar um novo direcionamento para seu novo arquétipo de Warlock, construindo-o voltado para um Mago Combatente, quase um duelista. Mas fortemente amparado de suas magias, bem diferente do Cavaleiro Arcano cujas magias tem importância trivial e centrado em lhe conceder proteção adicional.

As magias expandidas desse arquétipo de Bruxo são:

1º Nível: Destruição Colérica e Escudo (Shield/Wrathful Smite);
2º Nível: Arma Mágica e Marca da Punição (Branding Smite/Magic Weapon);
3º Nível: Arma Elemental e Piscar (Blink/Elemental Weapon);
4º Nível: Assassino Fantasmagórico e Destruição Estonteante (Phantasmal Killer/Staggering Smite);
5º Nível: Cone de Gelo e Onda Destrutiva (Cone of Cold/Destructive Wave).

É bem notável que as magias disponíveis para esse arquétipo são voltadas para batalhas à curta distância, e a Habilidade Hex Warrior ressalta isso.

Hex Warrior: Você ganha proficiência com Armaduras Médias, Escudos e Armas Marciais. Além disso, quando você atacar com uma arma corpo a corpo que você for proficiente e que não tenha a propriedade Duas Mãos, você pode utilizar seu modificador de Carisma, em vez de Força ou Destreza, para as rolagens de ataque e dano.

O bom dessa habilidade é que ele torna o Bruxo uma classe duelista, com um bom acervo de armas e armaduras. Além disso, a característica de adicionar o modificador de Carisma é muito importante, já que ela faz com que o Bruxo não precise se preocupar com atributos extras que necessitariam de investimento se não existisse essa habilidade.

A Maldição da Lâmina Maldita (Hexblade's Curse)


Essa habilidade deixa o Bruxo "redondinho" para duelos, principalmente contra um único inimigo, transformando-o em um combatente mais forte do que ele já é com Hex Warrior.

Hexblade's Curse: Iniciando-se no 1º Nível, você pode colocar uma maldição sobre um inimigo. Usando uma ação bônus, escolha uma criatura que você possa ver dentro de 9 metros de você. O alvo está amaldiçoado durante 1 minuto. Até que a maldição acabe, você ganha os seguintes benefícios:

• Você ganha um bônus em suas rolagens de dano contra a criatura amaldiçoada. Esse bônus é igual a sua Proficiência;
• Quaisquer rolagens de ataque efetuados contra uma criatura amaldiçoada são Acertos Críticos se o resultado do Dado da Rolagem de Ataque for 19 ou 20.
• Se o alvo amaldiçoado morrer, você ganha pontos de vida igual ao seu Nível de Bruxo + seu Modificador de Carisma.
Você só pode utilizar tal habilidade novamente após um Descanso Curto ou Longo.

A união de Hexblade's Curse + Magia Bruxaria é um combo fortíssimo desde o 1º Nível. Com ele, a partir do segundo turno (ambos utilizam Ações Bônus), você poderá causar o dano da arma, acrescido do dano de Bruxaria, com possibilidades de crítico dobrando tais dados. Além disso, você ganha +2 de dano por conta de sua proficiência. 
Se você utiliza uma Espada Longa e possuí 16 de Carisma, você causa 1d8+3 + 1d6 + 2, com 10% de chance de crítico e se curando em 4 pontos de vida se você matar a criatura amaldiçoada. A média de dano desse pequeno combo é de 10.
Ainda, o efeito de cura se assemelha (em menor escala, claro) ao Bênção do Próprio Obscuro, praticamente inutilizando tal habilidade.

Habilidade Cão das Sombras


Além disso, no 6º Nível, você pode transformar sua sombra em um Cão moldado pela escuridão. Usando uma Ação Bônus, você pode pedir para seu cão ir para a sombra de uma criatura que você possa ver e que esteja a até 18 metros de você. Se o seu Cão das Sombras estiver unido a sombra de uma criatura, ela deixará de receber os benefícios de Meia Cobertura e 3/4 de Cobertura contra suas rolagens de ataque, e você sabe a direção e distância dele para você. Usando uma Ação Bônus, ele retorna para você independente de onde ele esteja.

De todas as mecânicas do Hexblade, essa é a menos impactante, exceto se você quer fazer um Hexblade conjurador à distância (o que não faz muito sentido).

Armor of Hexes e Master of Hexes


Armor of Hexes é simples: À partir do 10º Nível, sempre o alvo amaldiçoado for bem sucedido em uma jogada de ataque contra você, jogue um D6. Se o resultado for acima de 4, ele errou você. Roubado, né?

E a última habilidade do Hexblade é a Master of Hexes: No 14º Nível, você pode usar o Hexblade's Curse novamente sem precisar descansar, mas quando você aplica em um novo alvo, a maldição termina na alvo previamente marcado.

Sei que é da Blizzard, mas daria um bom Hexblade!

Possíveis combos e builds


Para criar combos com o novo Arquétipo, o Pacto da Lâmina é essencial. Depois, as Invocações Místicas Lâmina Sedenta (LV5), Sorvedor de Vida (LV12), Portador da Maldição (Curse Bringer nas novas Eldrich Invocations, descrito abaixo), Arma de Pacto Melhorada (Improved Pact Weapon*1), Maldição Implacável (LV5) (Relentless Rex*²) e Arma de Pacto Definitiva (LV15) (Ultimate Pact Weapon*³) são importantes para a manutenção do dano nos níveis superiores.

Invocações novas que PROVAVELMENTE irão vir junto com o Arquétipo:
Portador da Maldição: Você pode criar uma Espada Larga usando o seu Pacto da Lâmina. Se você deixar um inimigo marcado com Pacto da Maldição com 0 pontos de vida, você pode mudar imediatamente o alvo da maldição para outra criatura. Além disso, quando você atingir uma criatura com essa arma, você pode gastar um espaço de magia para causar 2d8 de dano cortante extra por espaço de magia ao alvo, e você pode reduzir o deslocamento da criatura para 0 até o fim do seu próximo turno.
*¹Arma de Pacto Melhorada: Sua arma de pacto é considerada +1. Essa invocação não afeta armas mágicas transformadas por você em Armas de Pacto.
*²Maldição Implacável: Você cria um elo com o alvo do Pacto da Maldição. Usando uma Ação Bônus, você pode teleportar para um espaço que você pode ver que fique até 1,5mt do seu alvo. Para fazer isso, você deve estar a até 9mts do seu alvo.
*³Arma de Pacto Definitiva: Igual à Arma de Pacto Melhorada, porém o bônus é de +3.

Com essa construção, você conseguirá ter um bom escalonamento das fases iniciais do seu Hexblade até os níveis épicos.

Incrementos de dano da Build:

• Modificador de Carisma nas rolagens de Ataque e Dano: Hex Warrior;
• Adicionar Proficiência no Dano ao usar Pacto da Maldição;
• Crítico com 19-20;
• Arma de Pacto Melhorado: Sua arma se transforma em +1;
• A partir do Level 5, você ataca duas vezes (detalhe, Bruxaria e efeitos do Hex Warrior também são acionados no 2º ataque);
• Abrindo mão do bônus de Carisma no dano, você pode usar uma Espada Larga e, se você matar o alvo que está com o Pacto da Maldição, você pode remanejá-lo para outra criatura;
• No nível 15, quando você atacar com sua Arma de Pacto, você causa dano necrótico adicional igual ao seu Modificador de Carisma;
• Também no Nível 15, você transforma sua arma em +3;
• Se você atingir seu ataque, você pode queimar seus Espaços de Magia para causar 2d8 de dano extra por nível de magia;

LEMBRETE (EM CAPS LOCK MESMO): O HEXBLADE PODE NÃO VIR DA FORMA COMO FOI DISPONIBILIZADA NO PLAYTEST!!!

Veredito


Pode parecer que o kit dele é muito bom (e de fato é), mas o seu conjunto de habilidades tende a decair vertiginosamente conforme a utilização de seus recursos. Logo, o Bruxo Hexblade necessita entrar em uma batalha e assim que a luta acabar, descansar. Se o mestre souber programar os encontros e fazer com que eles ocorram consecutivamente, você tende a deixar o Bruxo Hexblade muito enfraquecido. Se você permitir descansos após cada luta, o Bruxo Hexblade vai se sobressair aos demais, e isso pode desequilibrar sua mesa. Controlar bem seus combates é a chave para que haja equilíbrio no seu jogo quando há o Hexblade inserido nele.

Espero que tenham curtido a postagem de hoje! No decorrer das semanas, pretendemos adiantar alguns dos conteúdos que virão em Novembro com o Xanathar's Guide!

Até logo!

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