sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Dicas de Mestre - Jogos de Taverna 2


Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com nossos Jogos de Taverna, uma pequena sessão cujo objetivo é apresentar você, Mestre ou Jogador, a novos tipos de jogos facilmente executáveis em Tavernas. Aqui você encontra o primeiro Jogos de Taverna, onde abordamos o famoso Jogo de Copos e o Chinchironin. Sem mais delongas, vamos aos jogos!

1 - Até o 1.

Você vai precisar de:
• 1 dado de 6 faces.
Número de Jogadores:
• 2.

Esse jogo é bem simples e as regras estão bem explicadas abaixo:

• Tira-se par ou ímpar para ver quem começa;
• O primeiro jogador deve rolar o dado. Caso ele não tire 1, ele passa a vez para o adversário;
• Se o adversário não tirar 1, o jogo continua, com cada um dos jogadores rolando os dados de forma alternada até que um deles consiga rolar 1.
• Quem tirar 1 primeiro ganha e leva o valor apostado.

Simples, não é mesmo? Mas é aí que vem a grande sacada: Toda vez que um dado é jogado e seu resultado não é 1, o valor apostado é DOBRADO. Isso mesmo, dobrado! Apostadores malacos adoram jogar esse jogo para enganar turistas e viajantes que não tem conhecimento de como o jogo funciona. Os mais espertos costumam trocar de dados e passam a usar um "dado viciado" no 1, sem que ninguém perceba.

Exemplo de jogatina:

• Ambos os jogadores apostaram 1 moeda de ouro; total 2 moedas;
- Primeira rolagem, 6;
• Dobra-se o valor das moedas: 2 moedas de ouro por jogador, total 4 moedas;
- Segunda rolagem, 2
• Dobra-se o valor das moedas: 4 moedas de ouro por jogador, total 8 moedas;
- E assim sucessivamente até que alguém consiga rolar 1.

Importante dar os créditos ao jogo Suikoden por ter criado esse jogo de taverna que pouquíssimas pessoas conhecem.

2 - É 13!!!

Você vai precisar de:
• 1 Dado de 6 faces (é recomendado mais dados para facilitar o controle);
Números de jogadores:
• 2 ou mais.

Esse jogo se assemelha ao 21 do baralho, mas jogado com dados. As regras são facilmente aprendidas:

• O objetivo do jogo é tentar conseguir o resultado 13 apenas rolando dados de seis lados ou ficar o mais próximo possível do número, mas nunca ultrapassá-lo.
• Deve-se tirar par ou ímpar (para dois jogadores) ou rolar nos dados para definir quem começa. Para evitar muitas rolagens, você pode utilizar um dado de 20 faces para definir quem começa.
• Seguindo a ordem que foi criada, todos os jogadores deverão rolar 1 dado de seis lados e anotar o valor que foi rolado;
• Depois que todos os jogadores já rolaram pelo menos uma vez, você poderá optar por continuar jogando mais dados ou abandonar a partida, mantendo o resultado obtido até o momento;

Condições de Vitória

Vence(m) aquele(s) que:
• Obtiverem o resultado 13 no dado;
• Se ninguém conseguiu o resultado 13, aquele que chegou mais próximo do número 13 ganha;

Derrota automática

• Aquele que ultrapassar o resultado 13 nos dados perde automaticamente.

Importante: É interessante que o número de seus NPC's jogando seja igual ou levemente inferior ao número de jogadores. Se for apenas 1 NPC para diversos personagens, a probabilidade de vitória é muito maior e seus jogadores irão distribuir as riquezas entre eles, fazendo você de idiota.

3 - Luta no Pau

Você vai precisar de:
• 1 dado de 20 faces;
Jogadores:
• 2.

Esse jogo tenta replicar os combates festivos que existiam na era medieval e que ainda existem nos dias de hoje (aquelas brigas de cotonete gigante).
A arena pode ser uma tábua de madeira que cruza um pequeno buraco raso ou um tronco de árvore que foi parcialmente laminada para ser plana. Já as armas serão bastões, um para cada duelista.

Como funciona:

• Faça um teste de Destreza resistido. Aquele que obtiver o maior número começa atacando, sempre de forma alternada (ou seja, um turno o jogador 1 ataca, no próximo ele defende, e assim sucessivamente);
• O ataque é realizado por um Teste de Força resistido por um Teste de Destreza do adversário. Se o atacante obtiver sucesso na rolagem, o defensor deverá realizar um teste de Acrobacia de CD5. Se o defensor tiver sucesso no teste, nada acontece;
• Se ele falhar no teste, ele cai no chão e é considerado derrotado;
• Sempre que o defensor tiver sucesso no teste, o próximo teste de Acrobacia é acrescido de +5 de dificuldade (ou seja, quanto mais golpes ele sofrer, mais difícil é para ele se manter em pé);
• Vence aquele que derrubar o adversário primeiro;

Acertos e Falhas Críticas

Atacando:
20: Se você obtém um 20 enquanto ataca e caso você consiga desferir o golpe, a dificuldade do teste de Acrobacia do adversário aumenta em 10 (ou seja, se a dificuldade é 5, irá para 10; se a dificuldade for 15, irá para 20);
1: Você se expõe muito ao atacar e abre brechas para o inimigo. Seu ataque falha automaticamente e a próxima rolagem de ataque do adversário é feita com vantagem*¹.

Defendendo:
20: Você, além de conseguir se defender automaticamente, consegue apoiar seus pés de forma melhor. A CD do teste de Acrobacia é reduzido em 5 (até o mínimo de 5);
1: Você se defendeu muito mal do golpe. Se você for atingido, a dificuldade do teste de Acrobacia é acrescido em 5 (ou seja, se a dificuldade é 5, irá para 10; se a dificuldade for 15, irá para 20).

Golpe da Vitória:
Se o atacante conseguir tirar 20 e o defensor tirar 1 em uma mesma rolagem, o golpe atingiu em cheio o defensor e o arremessou para fora da arena. A vitória é imediata!!! 


Uma boa definição para Luta no Pau. Só faltou o pau ( ͡° ͜ʖ ͡°)


Por hoje é só pessoal!
Infelizmente, não teremos post de Sexta para Sábado. O motivo é que terei que realizar uma longa reformulação no Blog para que ele possa ser adequadamente encontrado pelas ferramentas de pesquisa. Não sei quanto tempo isso pode levar, mas se demorar mais tempo do que planejo, eu lhes aviso via Twitter. Aproveito para lembrar vocês de nos seguir, é muito importante para que você saiba em primeira mão sobre o conteúdo que estamos lançando.

Até breve!

Links Úteis
Jogos de Taverna - Parte I 

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