segunda-feira, 11 de setembro de 2017

Estrutura de Masmorras: Como criar uma boa masmorra

Olá e boa noite a todos!

Hoje iremos falar sobre um assunto muito interessante, mas pouco explorado por mestres: Estrutura de Masmorras!
Sabemos que a premissa do antigo Dungeons and Dragons era simples: Construa seu personagem e desça pela masmorra em busca de ouro e glórias. Mas, nos dias atuais, essa fórmula não dá tão certo, já que naquela  época só existia uma única forma de jogar. Com o passar do tempo, novos sistemas foram introduzindo novas mecânicas e novas premissas de jogo, e as novas gerações foram deixando de gostar do estilo dungeon crawl que dava tão certo. O D&D precisava se reinventar.
Os anos foram passando...os grupos que se formavam para descer em masmorras passou a explorar cidades. Os desafios de combate foram trocados por desafios de interpretação. A forma de jogar o jogo mudou.
Porém, de vez em quando era necessário inserir uma masmorra. E o resultado era desastroso...Horas e horas explorando uma masmorra gigantesca e sem graça. Eu mesmo já presenciei campanhas terminando prematuramente porque o grupo não estava mais afim de permanecer no local. Porém, você sabia que, em muitas das vezes, a culpa disso é do próprio mestre, e não da masmorra?

E é por isso que a Estrutura de Masmorra é tão importante. Ela dará cor e vida para qualquer lugar que seus jogadores explorarão. Tentarei passar as dicas da forma mais explícita possível, mas, caso algo não tenha ficado claro, você pode usar o campo de comentários para sanar suas dúvidas. Sem mais delongas, vamos entender sobre a Estrutura das Masmorras:


 Até eu que curto exploração não gostaria de passar tanto tempo em um lugar assim.

Entenda o que é sua masmorra

O primeiro passo é entender o que será sua masmorra: Uma mina abandonada? Um castelo que afundou com o tempo? Um templo cultista escondido da ignorância humana?  Uma antiga cidade anã que foi esquecida pelas eras? Um covil de um Dragão Vermelho?
Esse é o passo mais importante: A definição do ambiente define como ela será. Uma mina abandonada deveria ter túneis escuros, falta de iluminação e substâncias tóxicas oriundas da exploração de minérios. Além disso, ferramentas para minérios (picaretas, pás e explosivos, dependendo da era do seu jogo) normalmente ficariam espalhados pelo chão ou no ambiente onde as pessoas ficariam. Um castelo deveria ter diversos cômodos (quartos), além de arsenais, depósitos, cozinhas, banheiros e a sala do trono (além do outros cômodos a sua escolha). A escolha do tipo de masmorra também altera o ecossistema da masmorra.



#EsgotoTambémÉDungeon

Deve haver um ecossistema na masmorra

Vamos imaginar uma masmorra do tipo Castelo e que um Hobgoblin será o chefe do local.. Um Hobgoblin deveria se alimentar, certo? Onde ele busca sua refeição? Dentro da Masmorra? Fora da Masmorra?
Isso é o pensamento básico. Deve haver uma cadeia alimentar dentro da masmorra, do contrário, a masmorra se torna algo muito artificial (soa como videogame, onde o chefe pacientemente te espera). Por exemplo: O Hobgoblin fica na sala do trono do castelo abandonado, cuja sala é totalmente fechada, com apenas uma porta frontal à sala. Ele precisa se alimentar, certo? Ele poderia matar criaturas mais fracas que ele ali mesmo, ter goblins que, por medo, se tornam súditos dele e caçam por ele (dentro ou fora do Castelo) ou ser líder de outras criaturas que ele paga, que fazem o trabalho pesado por ele.
Esse processo é importante para povoar sua masmorra: Se o Chefe da Masmorra dela possuí súditos, o processo é simples. Veja as prováveis criaturas que seriam bons súditos e coloque-os na Masmorra. Se o número de súditos for alto, deixe-os mais fraco para se adequar ao nível do grupo, mas, se o número de súditos for pequeno, deixe-os ligeiramente mais forte, sempre buscando um equilíbrio. Se o Chefe da Masmorra for solitário, ele provavelmente se alimenta com criaturas provenientes da masmorra: Determine o quanto ele já consumiu de criaturas da masmorra (Se ele consumiu muito dos recursos da masmorra, ela deveria ter poucas criaturas, se ele consumiu poucas criaturas, deveria ter muitas criaturas na masmorra) e seu ecossistema está pronto.
A união do tipo de masmorra + ecossistema te ajuda a determinar outro fator: Armadilhas.
Se os habitantes da masmorra forem inteligentes (como humanoides e criaturas racionais), elas provavelmente colocarão armadilhas para se proteger de invasores (seus jogadores). E, se o lugar é propício para invasões em sua concepção (como um castelo, por exemplo), quem o criou certamente criou armadilhas e outros impedimentos para evitar a invasão. O fosso de um castelo é um bom exemplo de armadilha. Seguindo essa linha, posicione-as de acordo com a ocasião e seus jogadores terão outras coisas para se preocupar além de monstros.

Insira outros tipos de encontro

Como já dito em outros posts, a utilização de um único estilo de encontro nas sessões tornam-nas monótonas e tediosas. Essa sensação é dobrada em uma masmorra, já que, independente do que o seu jogador queira, ele dificilmente sairá dali com facilidade. A inserção de outros tipos de encontro nessas ocasiões tornam-se quase obrigatórias.
Insira armadilhas, possibilidades de conversação e combates - talvez simultaneamente. Assim, mesmo os jogadores que não curtam exploração de masmorras terão algum momento de glória.
Exemplos:
Interpretação:
Os jogadores negociam com Goblins para entregar onde está seu líder, em troca, eles poderão ficar no local portanto que parem de saquear as caravanas próximas.   
• Os jogadores invocam uma entidade há muito tempo esquecida e que estava armazenada dentro de uma urna. Se eles libertarem ela, ela irá mostrar-lhes à saída.
Exploração:
Indicar apenas as direções disponíveis para seguir (esquerda, direita, reto, etc) - os cartógrafos irão se amarrar se o mapa que fizeram os levou para o objetivo;
Implante armadilhas que possam ser desarmadas de forma interpretativa;
• Coloque Enigmas que estão relacionados ao local.
Combate:
Lutar contra o chefão da Masmorra ou seus súditos.


Se em pleno 2017 seus jogadores não conseguirem resolver esse enigma...

Repense sobre Grandes Dungeons
Nem sempre Mega Dungeons são tão divertidos para os jogadores como é para você, Mestre. É bem verdade que ela evita muito da sua preparação, mas ela pode facilmente se tornar o fim de sua campanha. É entediante permanecer no mesmo ambiente por muito tempo. Lembre-se disso.

Jamais realize exploração em grid (principalmente em Stream)

Um erro natural (principalmente em streams) é criar mapas visualmente atraentes para suas dungeons e deixar que seus jogadores explorem-na. Jamais façam isso!
A exploração no grid torna-se extremamente lenta e chata, além de trazer para a mesa diversas rolagens de percepção para tentar detectar passagens secretas ou armadilhas. Use o grid apenas quando necessário.

Por ora é só galera! Fiquei gripado nessa semana e por isso não teve tanto post (com esse, 4 posts).
Mas para essa semana tentarei criar mais materiais bacanas para vocês, ok?
Para quem quer criar Dungeons de forma aleatória, temos a resposta aqui!
Não esqueçam de seguir nosso Twitter! Basta clicar aqui para acessá-lo!

Nenhum comentário:

Postar um comentário

Posts Relacionados

House-Rule para Testes de Habilidade de Mike Mearls para D&D 5E

Olá e boa noite! Tudo tranquilo com vocês? Para a galera que acompanha o Twitter dos designers da 5ª Edição de Dungeons and Dragons - ...

Postagem mais visitada