segunda-feira, 18 de setembro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua ficha de D&D 5E (Parte II)

Olá e boa noite a todos!

Hoje continuaremos nossa série de postagens ensinando você a preencher sua ficha de D&D Quinta Edição!
Na última postagem, abordamos os atributos e como funciona a proficiência (aqui), e hoje, continuaremos com Testes de Resistência, Perícias, Classe de Armadura (CA ou AC), Iniciativa e Deslocamento.

Sem mais delongas, vamos nessa!

Testes de Resistência:

Antes de falar sobre Testes de Resistência, precisamos entender que há dois tipos de magia:
• Magias de Ataque Mágico à Distância: Magias de alvo único e que exigem que você acerte o inimigo. Bons exemplos disso são os truques Raio de Fogo e Raio de Gelo e a magia Praga.
• Magias de Teste de Resistência: Magias que exigem que o alvo da magia realize um Teste de Resistência para não sofrer os efeitos da magia, ou mitigar parte do dano que ela causaria normalmente. Exemplos de magias que funcionam dessa forma são Chama Sagrada, Bola de Fogo e Relâmpago.

Diferentes magias exigem diferentes tipos de Testes de Resistência, mas os testes efetuados normalmente incluirão os seis atributos. Copie o valor de cada um dos atributos e transcreva-os nas linhas anteriores à cada atributo, conforme a imagem abaixo:



Do lado de cada um dos atributos existem bolinhas vagas: Essa é a Proficiência, ela também te ajudará nos Testes de Resistência. De acordo com a sua classe, você terá proficiência nos Testes de Resistência (e apenas neles), adicionando sua proficiência no resultado final do teste. Por exemplo:

O Ladino Fuligem (nível 2) foi alvo de uma grandiosa bola de fogo, que explodiu próximo à seus amigos, consequentemente atingindo-o junto. A magia Bola de Fogo pede para que todos aqueles que forem alvejados pela magia realize um Teste de Resistência de Destreza. Fuligem possuí 19 de Destreza, concedendo +4 no seu modificador. E, como Ladinos possuem Proficiência em Destreza, ele pode adicionar +2 de bônus da Proficiência no resultado. Somando os dois bônus, Fuligem deverá rolar 1 dado de 20 faces e somar 6 ao resultado.

Cada classe concede Proficiência em Testes de Resistência em dois atributos. Para saber quais atributos sua classe concede bônus, verifique no guia de sua classe no Livro do Jogador, a área Características da Classe. Mas, nós nos dispomos a colocar abaixo esse guia para você:

Bárbaro: Força e Constituição;
Bardo: Destreza e Carisma;
Bruxo: Sabedoria e Carisma;
Clérigo: Sabedoria e Carisma;
Druida: Inteligência e Sabedoria;
Feiticeiro: Constituição e Carisma;
Guerreiro: Força e Constituição;
Ladino: Destreza e Inteligência;
Mago: Inteligência e Sabedoria;
Monge: Força e Destreza;
Paladino: Sabedoria e Carisma;
Patrulheiro: Força e Destreza.

Perícias

As perícias funcionam de forma similar aos Testes de Resistência: Você deve transcrever o atributo correspondente em cada uma das linhas das perícias e preencher o círculo vago para as perícias que você optou por ter.
No entanto, você não pode sair escolhendo quais perícias você é proficiente: Algumas ferramentas nas opções de criação de personagem irão lhe dizer quais perícias você pode adquirir Proficiência. São elas;

• A Classe em si - indicada na guia Características de Classe > Proficiências;
• Raça;
• Antecedente;
• Arquétipo de Classe;
• Talentos. 

Por exemplo:
Fuligem, por ser um Ladino, pode optar por escolher quatro perícias de uma pequena lista restrita. Ele escolheu as perícias Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Prestidigitação. Além disso, seu antecedente Artesão de Guilda lhe dá Proficiência nas perícias Intuição e Persuasão. Por último, o talento Perito concede mais três perícias como Proficiências suas. Fuligem escolheu Percepção, Sobrevivência e Investigação, concluindo assim sua lista de perícias.

Testes de perícias funcionam de forma similar à Testes de Resistência, como você pode checar abaixo:

Nosso Ladino Fuligem pretende se esconder atrás de um dos muros da Cidadela Perdida e passar sorrateiramente por detrás de um Guarda Esqueleto, sem chamar sua atenção. Para isso, o Mestre exige um Teste de Perícia de Furtividade. O atributo chave para o teste de Furtividade é Destreza: Como sua Destreza é 19, ele adiciona +4 no resultado final do teste. Porém, como ele é proficiente na perícia Furtividade, ele também poderá adicionar +2 no teste, totalizando um valor de +6 de bônus na sua rolagem de um dado de 20 faces.



Classe de Armadura

A Classe de Armadura (popularmente conhecida como CA ou AC) determina quando você será atingido por um golpe violento de espada, uma flechada feroz disparada de um arqueiro ou um Raio de Fogo disparado das mãos de um mago vilanesco. Para determinar qual é sua Classe de Armadura, é necessário um cálculo simples:

Classe de Armadura = 10 + [Modificador de Destreza*¹] + [Bônus concedido por armaduras e escudos] + [Outros bônus]

*¹ O Modificador de Destreza contará para sua Classe de Armadura nos seguintes casos:
• Quando você não portar nenhuma Armadura ou portar Armaduras Leves;
• Quando você portar Armaduras Médias (até um máximo de +2 de Destreza).

Para saber qual tipo de Armadura você porta, visite a página 145 de seu Livro do Jogador, onde há uma explanação sobre todas as armaduras. Também nessa página, você pode verificar o quanto de CA a armadura pode te conceder*².

*²: Subtraia 10 da Classe de Armadura de todas as armaduras do Livro do Jogador. Ele considera o 10 natural que todas as pessoas possuem de Classe de Armadura e soma com a Classe de Armadura que a armadura concede. Ou seja, uma Armadura de Placas concede +8 de CA, e não 18.

Como sei se fui atingido por um golpe?

O objetivo do atacante sempre será igualar ou ultrapassar sua Classe de Armadura. Se o ofensor, somado aos bônus de ataque que possuí, ultrapasse sua Classe de Armadura, ele o atingiu. Por exemplo:

Fuligem, o destemido Ladino, falhou em se esgueirar por detrás de um guarda esqueleto, chamando sua atenção. O Guarda Esqueleto se vira imediatamente, girando sua espada junto consigo, buscando atingir o rosto do pequenino Ladino que estava abaixado. Fuligem utiliza uma Armadura de Couro Batido, que lhe concede +2 em sua CA. Como possuí 19 de Destreza, seu modificador é +4, adicionando esse valor em sua Classe de Armadura, totalizando 16 de Classe de Armadura. O esqueleto joga 1D20 para ver se acerta o Ladino, e obtém o valor 12 na rolagem do dado. Como o bônus de acerto do Esqueleto é +4, o resultado final do Esqueleto se torna 16, empatando com o Ladino. Como o empate favorece o atacante, o esqueleto teve sucesso em seu ataque e causará um grande ferimento no Ladino.

Iniciativa

A Iniciativa determina quem irá agir primeiro em um combate. Para determinar o bônus de Iniciativa, basta você preencher o seu modificador de Destreza no quadro Iniciativa, já que ele é o único modificador que pode alterar o seu valor de iniciativa. O Talento Alerta concede um bônus de +5 para a rolagem de iniciativa. Logo, se você optou por este talento, adicione seu bônus no quadro Iniciativa. Além disso, algumas classes, em níveis mais altos, poderão conceder bônus e/ou vantagem na rolagem de Iniciativa.

Para determinar quem agirá primeiro em um combate, todos os participantes do combate rolam um dado de vinte faces, e adicionam o valor de seus respectivos Bônus de Iniciativa. Aquele que obter o maior valor agirá primeiro, seguindo em ordem decrescente. Quando todos finalmente agirem, o turno é encerrado e um novo turno se inicia, com aquele que obteve o maior valor de iniciativa agindo primeiro, seguindo em ordem decrescente, e assim sucessivamente até que o combate termine. Sempre que um turno é encerrado, significa que se passaram 6 (seis) segundos em combate.

Deslocamento

O deslocamento determina quantos metros (ou quadrados) você pode se mover em cada turno. Para determinar o seu valor de Deslocamento, basta consultar a guia Deslocamento em Traços Raciais de sua respectiva Raça (para facilitar, terá uma pequena tabela ao fim deste parágrafo). O Talento Mobilidade adiciona 3 (três) metros a mais de movimentação para seu personagem, independente da Raça. Além disso, algumas classes, em níveis superiores, recebem bônus de movimentação. Um exemplo disso é a Habilidade Movimento Rápido do Bárbaro e a Habilidade Movimento sem Armadura do Monge

Raças que se movem 7,5mts: Anão, Halfling e Gnomo.

Raças que se movem 9mts:  Alto Elfo, Elfo Negro (Drow), Humano, Draconatos, Meio-Elfo, Orc e Tiefling.

Raças que se movem 10,5mts: Elfo da Floresta. 

Convertendo Metros em Quadrados: O cálculo para converter Metros em Quadrados é simples: Pegue seu deslocamento e divida por 1,5, esse será a quantidade de quadrados que você poderá se mover. Ou seja, um Anão se moveria 5 Quadrados, enquanto que um Elfo da Floresta se moveria 7 Quadrados.

Por hoje é só pessoal! Espero que essas dicas estejam lhes ajudando a progredir e entender suas fichas.
Se você tem alguma dúvida ou se acredita que algo que mencionei não tenha ficado tão claro, utilize o campo dos comentários ou comente via Twitter aqui!.

Até breve!

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