sexta-feira, 29 de setembro de 2017

Promoção na Amazon BR!!!

Olá e boa noite a todos!

Eu disse que hoje não tinha post, mas mudei de ideia! Quer dizer, me fizeram mudar de ideia...


 Bom...esse é o motivo!

Vocês viram que a Amazon está com promoções em livros que chegam a até 80% de desconto? E, você sabia que há alguns livros de RPG que estão inclusos nessa promoção?

É isso mesmo! E nós do Joga o D20 separamos alguns dos descontos que haviam disponíveis e disponibilizamos abaixo! Se você curte livros-jogos, prepare sua carteira!

Livros Importados (em inglês):
Tomb of Annihilation - R$ 120,64: Link!
Sword Coast Adventure's Guide - R$ 104,34: Link!
Storm King's Thunder - R$ 120,43: Link!
Xanathar's Guide to Everything- R$ 144,99: Link!

Livro-Jogo (em PT-BR):
Criatura Selvagem - R$ 11,60: Link!
A Cripta do Feiticeiro - R$ 12,20: Link!
Exércitos da Morte - R$ 13,80: Link!
Desafio dos Campeões vol. 10 - R$ 13,10: Link!
A Ilha do Rei Lagarto - R$ 13,80: - Link!

Só precinho hein? Na época que comprei os meus, paguei mais de R$ 20 em cada um deles, fora o Frete.

Escudos do Mestre:
Escudo do Mestre para Dragon Age - R$ 13,40: Link!
Escudo do Mestre para Guerra dos Tronos - R$ 13,10: Link!
Mutantes & Malfeitores - Escudo do Mestre - R$ 10,20: Link!

Outros Livros:
Um Anel - Aventuras Além do Limiar do Ermo - R$ 105,00: Link!
Dragon Age RPG - R$ 90,80: Link!
Reinos de Ferro RPG - R$ 61,10: Link!
Sangue em Ferelden (Três aventuras para Dragon Age) - R$ 19,20: Link!
Gurps - Campanha - R$ 44,70: Link!
Bestiário de Arton - R$ 25,50: Link!
Só Aventuras Vol. 3 para Tormenta - R$ 25,50: Link!
Dados e Homens (R$ 21,50, História do D&D) - Link!

Outras promoções de RPG relacionados a esta promoção da Amazon: Aqui!
Tudo relacionado à RPG na Amazon: Aqui!
(Tem coisa de graça e tem coisas relacionados à jogos).

Importante: Preços visualizados às 23:00hrs do dia 29/09/2018. Preços sujeitos à mudanças quando acessado em datas posteriores.

Provavelmente amanhã não terá post. Eu mal comecei a arrumar o layout do blog (estou adicionando pingbacks nos 40 posts que já tivemos, adicionando comentários e ajustando erros de fonte).
A ideia é que o blog seja mais acessível por dispositivos Mobiles (acessei hoje pelo meu celular e me dei conta de que há dois menus, sendo que eu só adicionei um). Também quero fazer com que o Blog seja mais leves para computadores (o Widget do Twitter é muito extenso). Uma reformulação da imagem do blog não está descartada, mas certamente Domingo voltaremos à programação normal e provavelmente com algumas novidades...

Dicas de Mestre - Jogos de Taverna 2


Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com nossos Jogos de Taverna, uma pequena sessão cujo objetivo é apresentar você, Mestre ou Jogador, a novos tipos de jogos facilmente executáveis em Tavernas. Aqui você encontra o primeiro Jogos de Taverna, onde abordamos o famoso Jogo de Copos e o Chinchironin. Sem mais delongas, vamos aos jogos!


quinta-feira, 28 de setembro de 2017

Dicas de Mestre - Como reunir seus PDJ's!

Olá e boa tarde a todos!

Você já planejou fazer a primeira sessão da sua aventura fantástica, mas no final, a criação de personagens e a demora para juntá-los como um grupo acabou arruinando sua narrativa fantástica? Ou, você já se utilizou do típico clichê "vocês estão juntos na taverna" sem pé nem cabeça?
Se sim, seus problemas podem ter acabado!


 "Vocês iniciarão a nova aventura na taverna..."
P@#$% Mestre, não tem criatividade não? Já é a 34ª campanha que a gente começa numa taverna - Jogadora com o pé na mesa.


Isso porquê nossas Dicas de Mestre de hoje irá lhe ajudar a reunir seus PDJ's na primeira sessão de jogo. Nós sabemos o quão importante é deixar uma grande primeira impressão nos jogadores, e uma primeira sessão boa certamente fará com que os jogadores continuem presenciando sua mesa nas sessões seguintes. Se seus jogadores forem novatos, a pressão por fazer uma primeira sessão grandiosa se intensifica. Então, daremos três abordagens que você pode utilizar para juntá-los. Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

1 - Criação de Vínculos

Embora haja muito "hate gratuito" com o D&D 4th Edição, ele trouxe algo muito bom: A criação de vínculos. A criação de vínculos busca dar um passado ao grupo: Por que motivos um Paladino estaria andando com o Ladino? Os vínculos buscam, além de tornar a junção do grupo algo mais dinâmico, preencher lacunas existentes no grupo.
O processo é extremamente simples. Escolha um jogador, e peça para que ele defina um motivo pelo qual ele conheceu o personagem à sua direita. Feito isso, peça para o jogador à direita fazer o mesmo processo com o jogador à sua direita, até que todos tenham criado um vínculo com o personagem à sua direita. 
Mesmo que todos os personagens não se conheçam (eles sempre conhecerão, no mínimo, duas pessoas), o processo para junção do grupo é algo mais simples. Você pode iniciar a narrativa com todos juntos por um motivo que você decidir ou pedir para que eles expliquem por que se reuniram. Você pode ajudá-los nesse processo dando algumas informações ou dicas do mundo/cidade onde iniciarão.

Com esse método, até o grupo mais asqueroso tem motivo para estarem juntos

2 - Criação Fiasco

Você já ouviu falar de Fiasco? Caso negativo, você não sabe o que está perdendo!
Fiasco é um RPG Indie extremamente divertido e interpretativo. Você rola dados para definir suas relações com as outras pessoas da mesa, define necessidades, locais onde o jogo se passará e objetos importantes para a trama e o fiasco está armado! O resultado disso provavelmente será um Fiasco. Seu personagem irá se ferrar (ou morrer), mas você se divertirá muito!

Bom, a criação Fiasco segue por essa linha. Você pode criar uma tabela (iremos dispor para vocês um pequeno exemplo dela) e pedir para que seus jogadores rolem nos dados as relações com a pessoa à sua direita. 

O processo é prático: Cada jogador rola 2 dados de seis faces (2D6), sem somar os resultados. Anote em um papel à vista de todos os seus jogadores todos os números obtidos. Escolha um jogador e peça para ele escolher um dos seis menus disponíveis (e apenas os menus por enquanto), queimando o número correspondente ao menu de escolha. Em sentido horário, o resto dos jogadores escolhe um menu, sempre queimando os números utilizados. Quando voltar ao jogador, ele deve escolher um dos submenus dentro do menu escolhido, sempre escolhendo uma opção cujo número exista na lista.
Feito isso, seus jogadores terão relações uns com os outros e estarão prontos para partir em busca de aventuras.

O melhor desse "Estilo Fiasco" é que ele enriquece muito o background. Por exemplo, porque seu Paladino Bom e Leal teria assassinado uma pessoa? Usando esse estilo de criação, é bem possível isso acontecer.


A criação Fiasco: Vida de Crimes e Bem-Aventurados são os menus, enquanto que as opções abaixo deles são os submenus. Isso pode render ganchos de campanhas muito boas, como lidar com a divinidade que os amaldiçoou ou destruir organizações benevolentes, entre outros.

3 - Delegue aos jogadores

Você já deve ter ouvido o ditado que "Duas cabeças pensam melhor do que uma". Imagine um grupo inteiro pensando sobre a história deles?
Eu fortemente recomendo essa opção: Dê um tempo para eles confabularem sobre as opções que possuem e vá anotando os ganchos que eles cedem na discussão (principalmente sobre a história dos personagens), sempre dando a eles algumas informações sobre o mundo ou cidades para fomentar o debate. A história tende a ficar mais coesa nessa opção.

Por hoje é só pessoal! Amanhã teremos mais um "Jogos da Taverna" com diversos outros jogos para você utilizar em sua narrativa. Até logo!

Anexo I: Criação de Personagens Estilo Fiasco - Aqui!

Links Úteis
Já leu nossa aventura "O Castelo Alwnick"? Veja aqui e se divirta! 

terça-feira, 26 de setembro de 2017

Inspiração de Bardo (Músicas para RPG) - Episódio III

Olá e boa tarde a todos!

Estamos de volta com o nosso “Inspiração de Bardo”! Para quem não está por dentro do assunto, o Inspiração de Bardo é um quadro semanal onde indicamos diversos músicas de qualidade para você inserir em sua mesa. Você pode acompanhar as músicas que já indicamos nesse link. E, a playlist com todas as músicas está bem aqui! Ela já está atualizada com as músicas de hoje.

Vamos as músicas da semana!

Músicas para Tavernas

Piratas do Caribe (jogo) – Tavern Music
Essa música não tem muito o que falar: Apenas uma música muito boa, típica das eras medievais e que retrata muito bem o tipo de som que tocava no período.




Suikoden II – Chinchironin Music
Essa música é tocada em Suikoden quando ocorre o típico jogo da série Chinchironin (que até falamos sobre, nesse link). Uma música com batidas bem alegres e perfeita para quando seus jogadores estão jogando algum jogo de azar dentro de tavernas.



 
Músicas de Suspense/Tensão/Investigação

Silent Hills: In Tears
Todo mundo sabe que Silent Hill é um jogo do capiroto. Criaturas assustadoras, jumpscares e fora o Pyramid Head que é escroto para caramba, não é mesmo? Essa música passa muito a sensação de suspense que é jogar esse jogo.



 
LANDR – Logic and Tricks
Essa música é muito boa de ser inserida quando seus jogadores estão tentando descobrir enigmas e afins. A batida rápida e o som de fundo parece soar com coisas mágicas e uma pegada mais tecnológica.


 
Resident Evil 3 – Save Room
Se seus jogadores já jogaram Resident Evil 3, essa música vai causar alguns calafrios neles e vai indicar que “algo vai dar errado” (pra quem não sabe, em Resident Evil 3 havia diversas aparições aleatórias do Nemesis). Ela tem uma pegada de tensão muito boa, mesmo sendo uma música mais calma.




Música para batalhas em alto mar

Two Steps From Hell – Norwegian Pirates
Não sei porque, mas essa música tem uma pegada muito “Piratas do Caribe” e 7th Sea. Se você tiver jogando algo ambientado próximo a isso, use essa música.




Two Steps From Hell – Merchant Price
Essa música é bem mais lenta que a Norwegian Pirates, mas não deixa de ser boa. Enquanto Norwegian Pirates tem uma pegada mais épica, Merchant Price tem uma pegada de apreensão.




Músicas para Cyberpunk

Flashworx - Futurista
Essa música é muito boa e combina muito com um ambiente Cyberpunk, principalmente quando ela se aproxima da metade. Já me imagino jogando Shadowrun, pilotando um veículo enquanto desço bala em todo mundo.


 

Perturbator – Eletric Dreams
Essa música combina muito com um ambiente investigativo cyberpunk. Uma música bem lenta, mas com uma batida eletrônica marcante.




Músicas para Combate

Heroic Demise
Sabe aquela música feita para um momento épico? Essa é a música! Numa aventura que seus jogadores são heróis, ela cai como uma luva para você.



Final Fantasy XV – Elite Beasts
Que Final Fantasy é sinônimo de boas soundtracks, isso ninguém duvida. Mas FFXV conseguiu misturar batidas frenéticas, músicas melodiosas e tristes com músicas de total tensão. E Elite Beasts é uma música voltada para a forma frenética que o jogo é jogado, além da dificuldade para matar as Hunts do jogo (que é bem elevada).




Por hoje é só!
Amanhã teremos um Post para você, mestre de jogo, que sempre trava na hora de unir os personagens e precisa recorrer ao clássico clichê. Devo concluir o conteúdo até o fim da tarde, então fiquem ligados no Blog!
Não se esqueça de curtir e compartilhar nosso conteúdo com seus amigos, caso tenha curtido nosso trabalho.

segunda-feira, 25 de setembro de 2017

Narrando Comentários - Episódio X

Olá e boa tarde a todos!

Estamos de volta com o 10º (sim, o décimo!!!) episódio de Narrando Comentários. Para quem não está por dentro do blog, o Narrando Comentários é um "programa semanal" que busca tirar as dúvidas da comunidade, sejam essas dúvidas mecânicas ou interpretativas. 
Para ter sua dúvida respondida, basta você nos marcar no Twitter ou utilizar o campo de comentários no final do post. Vamos nessa?

1



Exato! No 20º Nível o Guerreiro possui quatro ataques. Usando o Surto de Ação, você pode realizar mais quatro ataques (Surto de Ação te permite realizar uma nova ação). E, com a Ação Bônus, você pode realizar mais um ataque com a arma da mão inábil.

2



O tipo de dano é igual ao tipo de dano da magia, exceto quando alguma mecânica diz o contrário. Nesse caso, o elemento de dano é elétrico. Lembrando que o efeito secundário da Flecha Relampejante solicita Teste de Destreza. Logo, os 2d8 de dano elétrico provenientes deste efeito não serão afetados pelo seu acerto crítico.

3



Esse caso é complicado, mas acredite. A culpa não é sua.
Isso porque a tradução foi realizada erroneamente: em vez de "Qualquer ataque que você fizer contra essa criatura que está surpresa, será um ataque crítico", o correto é "Qualquer ataque que você fizer contra uma criatura que está surpresa será um ataque crítico". Viram a diferença?
No primeiro caso, subentende-se que, caso você esteja à frente da iniciativa de outra criatura e ela ainda não agiu, você terá vantagem e está surpresa, gerando um ataque crítico. O que não faz muito sentido.
Ou seja, se a criatura estiver surpresa, o ataque será crítico.

Para ilustrar melhor, vou colocar um pequeno exemplo (sem contar furtividade ou outras coisas):

INICIATIVA
Bugbear 1: 21 (Surpreso);
Ladino: 14;
Bugbear 2: 10;
Bugbear 3: 5 (Surpreso).

Turno do Bugbear 1: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele rola o ataque sem vantagem e sem o Acerto Crítico. Isso porque o Bugbear 1 deixou de estar surpreso quando encerrou seu turno;
Turno do Bugbear 2: Ele age normalmente. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com vantagem por conta de agir antes que o Bugbear 2, mas sem o Acerto Crítico;
Turno do Bugbear 3: Ele não age por estar surpreso. Se o Ladino atacá-lo em seu turno, ele atacará com vantagem e, se acertar, irá gerar um acerto crítico, pois ele ainda está surpreso.

Ponto sobre o efeito de Surpresa: Ela se encerra após o término do turno da pessoa que está surpresa.

4



Eu gosto da ideia e já executei uma vez numa mesa toda cagada de Naruto (cagada pq não tinha sistema nenhum, criamos um minisistema e tocamos o jogo), e foi muito bacana. A dinâmica fica mais divertida, quando um mestre não está inspirado, o segundo mestre motiva ele por meio da narrativa. Fora que duas cabeças pensam melhores que uma. Ah, e isso sem fazer qualquer tipo de planejamento e combinação com o outro mestre. O que dava na cabeça a gente mestrava.

5



Não, ele só poderá utilizar reações após terminar seu turno surpresa. Ou seja, após passar por sua iniciativa.

6



O patrulheiro só adquire vantagem se ele estiver flanqueando o Goblin, ou seja, o Paladino e o Patrulheiro deverão estar em lados opostos adjacentes ao Goblin. Ainda, essa regra está no Livro do Mestre, ou seja, é opcional. Converse com seu mestre se esta regra é liberada em seu jogo.

7



Não existe CA mágica. Essa habilidade apenas permite que você ignore resistência ou imunidades a ataques não mágicos. Por exemplo, um Horror de Elmo (p.192 do Livro dos Monstros PT-BR) é resistente a ataques concussivos não-mágicos. Com essa habilidade, ele consegue facilmente acertar o Horror de Elmo ignorando a resistência à dano.

8



Sim, você pode escolher a si mesmo para ser alvo de Escudo da Fé. 

9



Primeiro, pergunte ao seu mestre se ele libera o uso de Talentos. Vale lembrar que Talentos são regras opcionais. Existem algumas formas para adquirir talentos:
• Em algumas mesas, mestres cedem 1 talento no 1º Nível (herança da 3.5);
• Se você optar por ser um Humano, você pode abrir mão de +1 em todos os atributos para adquirir um talento;
• Nos níveis onde você poderia aumentar seus pontos de atributo, você pode ceder tais pontos para adquirir um talento.

10


Você não pode porque você só tem acesso à uma Ação Bônus por turno. Exemplificando melhor abaixo:
Ação: Atacar;
Ação Bônus: Disparar;
Investida Poderosa necessita que você tenha uma Ação Bônus disponível para atacar, o que não é o caso.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vocês tenham curtido e entendido as regras explícitas aqui. Tendo qualquer dúvida, não hesite em nos contatar via Twitter ou usando o campo de comentários abaixo. Teremos bastante conteúdo bacana essa semana!

Até mais!

Links Úteis
Narrando Comentários - Episódio IX 

domingo, 24 de setembro de 2017

Sem tempo para preparar a sessão? Veja aqui o que fazer!

Olá e boa tarde a todos!

Hoje temos um post especial para vocês, mestres experientes!
Em alguma vez vocês já marcaram uma sessão e, na Hora H, você se viu sem tempo para preparar a sessão? O que fazer nesses casos, remarcar o jogo ou deixar o caos acontecer na mesa?

O livro Sly Flourish The Lazy Dungeon Master foi criado para estes fins: Diminuir sua preparação. Se traduzirmos o nome do livro, fica "O Mestre de Jogo Preguiçoso", dando uma ideia do conteúdo. Esse livro tem o objetivo de fazer com que você se prepare cada vez menos para suas narrativas, mas não deixando sua mesa menos interessante, muito pelo contrário. Embora soe um tanto quanto estranho (diminuir a preparação = mesas melhores), o livro criará um wormhole na sua cabeça e te fará questionar se sua preparação faz sentido para a campanha que está criando.

Sly Flourish: The Lazy Dungeon Master foi escrito por Michael E. Shea, escritor de Dungeons & Dragons. Além disso, ele tem o Blog Sly Flourish e, ocasionalmente, escreve alguns conteúdos para a Wizards of the Coast. Os links para aquisição do livro e para o blog dele estarão no final do Post.


Esse livro te dará um mindblow


Importante: Se você é um mestre iniciante, isso não serve pra você (ainda!). Muitas das dicas aqui dependem do quão confortável você está como mestre e de sua capacidade de adaptação e improviso. Esse link engloba algumas das dicas básicas que preparei aqui, mas voltado para você que está iniciando suas narrações.

"90% das coisas que você preparou jamais foram usadas".

Mestres experientes deveriam saber disso, mas por algum motivo acreditamos que preparar as sessões por horas à fio irá beneficiar a narrativa. Não é verdade, e muito pelo contrário!

Preparar coisas demais ATRAPALHAM a narrativa e o jogo.

Existem muitos bons motivos pelos quais o excesso de preparação atrapalham, e iremos listá-los aqui:

• Você passa a dar muita importância para as coisas inúteis: Quanto mais você "esmiúça" sua preparação, mais buracos na história você encontrará. Mas será que a história do tataravô do vilão da sua história é tão importante a ponto de você dedicar seu tempo construindo ela?  Ou construir a história da taverna Punho de Peixe, que fica à 4000kms do local onde os personagens se encontram atualmente?
Você fará de tudo para que os personagens experimentem aquilo que criou: Como você se sente como mestre quando os personagens ignoram algo que levou muitas de suas horas do dia para fazer?
Você provavelmente fará de tudo para que os personagens adentrem aquela sala, afinal, você PLANEJOU aquilo. Se os personagens não acessarem aquela sala, você se sentirá frustrado por ter perdido tanto tempo pra nada (como já diria o Sr. Sirigueijo, tempo é dinheiro). Sua narrativa acabará se tornando um "pseudo-railroad", já que você tomará controle da narrativa.
Você constrói a história antes mesmo dela ser criada:Como RPG é um jogo coletivo, as histórias se constroem na mesa, e não em um papel A4. Como resultado, você se prende às coisas que criou e negligencia as sugestões de seus jogadores.

Ok, mas como preparo minhas sessões então?

Michal sugere à Matriz 3x5, uma ferramenta prática que te ajudará a preparar suas sessões em 5 minutos e visa deixar um mar de possibilidades, tanto para você como para seus jogadores. É extremamente simples e extremamente funcional. Você deve seguir esses passos:

• Sobre o que será minha aventura?
Se você pudesse definir sua aventura em uma frase, qual seria? Esse ponto é importante para te dar direcionamento para os demais passos.

Exemplo:
"A cidade mercante de Scornubel está numa guerra interna para se livrar da anexação de suas terras por parte do império"
Logo, a história do jogo se trata de revolução.

• Planeje o início da aventura/sessão:
Esse é o único trecho onde você vai, definitivamente, planejar. Começar com "Vocês estão na taverna. O que farão?" é bem frustrante para os jogadores. Você pode gastar certo tempo nessa tarefa, mas o suficiente apenas para englobar o início da aventura. Se você sentir é possível criar ganchos e enriquecer a história, pare imediatamente. Histórias devem ser construídas dentro de jogo, nunca se esqueça disso.

• Crie 3 caminhos possíveis:
A partir do início, o resto deve exigir o mínimo de preparação possível. Nesse ponto, você deve criar três possíveis pontos de interesse para seus personagens vasculharem. É importante ressaltar que seja apenas três: Mais que isso, você irá perder tempo (justamente o que nós não temos), e menos que esse número tornará a aventura um railroad. Três é o suficiente para dar a sensação de liberdade aos personagens.

Exemplo: A Vila
Essa pequena vila, localizada às margens de um estreito, mas profundo rio, tem como a serralheria e a pesca sua grande fonte de renda.

Pontos de Interesse:

A Montanha das Cachoeiras Gélidas
Há rumores de que um dragão sobrevoa essa área. Há algumas catacumbas acima da montanha, que abriga algumas dezenas de mortos-vivos e outras criaturas pestilentas.
Helgen
A cidade foi totalmente destruída por um poderoso Dragão Negro, e no momento suas ruínas estão sendo habitadas por mercenários que adoram conversar com outras pessoas, portanto que suas adagas estejam no pescoço delas.
O Posto de Vigilia do Inverno Cinza
Esse posto de vigília foi atacado, e o condado de Whiterun decidiu abrir mão da posição. Sabia-se que bandidos assolavam essa caverna, mas hoje não é possível vê-los nas redondezas. O que será que tem lá dentro?



Esse local te parece familiar?
• Crie 3 NPC's aliados: Os NPC's são importantes para passar missões e contar mais sobre a história dos lugares, mas não dê muita profundidade a eles. Escreva seus nomes e o mínimo de coisas possíveis, e deixe que sua criatividade dê mais ênfase a ele durante o andamento da sessão:

Exemplo:

• Tai Ho: Tai Ho é um pescador da região, que costuma levar transeuntes para a outra margem do rio. Tem grande fixação por jogos de dados;
Janna: Janna é uma vendedora de itens mágicos. Tem conhecimento sobre runas arcanas antigas;
Shaco: Um humano que possui asas. Adora roubar turistas.

• Crie 3 NPC's inimigos (vilões): De processo semelhante aos NPC's aliados, crie 3 NPC's que serão os vilões da história. Novamente, não crie mais que três, isso irá tirar o foco de seus jogadores (muita gente pra lidar). Você pode criar apenas um vilão, caso seja uma aventura curta.

Exemplo:

• Kefka Palazzo: Kefka era o Bobo da Corte do império, até ele matar o imperador e se tornar o novo imperador. Pretende se tornar um Deus.

Anote três traços dos jogadores/personagens: Anotar e abordar a histórias dos jogadores os trarão mais para o jogo, até porque, o RPG é feito para jogadores jogarem. Não faz sentido algum você transformar sua sessão em um monólogo onde apenas você conta as histórias. 
Você pode anotar três pontos interessantes do jogador e do personagem, assim, você se lembrará sempre o que agrada determinado jogador e terá ferramentas para incluir o personagem na história sempre que você notar que ele ficou, de alguma forma, deslocado. Nesse caso, você pode colocar mais de três pontos, mas evite exagerar nesse ponto: Você terá muitos detalhes para lidar e existe muita chance de você se prender a uma história e esquecer do resto dos jogadores.

Exemplo:

• Jogador Joãozinho: Adora matar e pilhar;
• Seu personagem quer se vingar dos mercenários que mataram sua família;
• Quer encontrar a antiga espada mágica de seu pai;
• Ele tem alguns parentes que ainda estão vivos, mas que ele não se lembra como são.

Ok, mas...porquê improvisar quando posso planejar esses detalhes? 

Acredite ou não, quando você planeja esses detalhes, o jogo fica chato.
Isso porque absolutamente tudo já está montado em sua cabeça: A sessão tende a tomar um rumo mais sério, com mínimas chances de ocorrer momentos realmente engraçados e cômicos. Você tenderá a ignorar os anseios dos jogadores e, muito dificilmente haverão momentos que ficarão eternizados na memória de seu grupo. E o pior de tudo é que seus jogadores podem não se sentir como parte da aventura, e sim apenas objetos.
De fato, preparação pode fazer com que você se sinta mais seguro, mas em detrimento da diversão do grupo. Pense que, quanto mais você for capaz de improvisar e se adaptar, menor será sua preparação, consequentemente, maior a satisfação do grupo.

Recicle Materiais e se inspire em coisas já existentes

Algo que mais toma tempo dos mestres que adoram super preparações é a criação: Criação de cidades, criação de NPC's, criação de monstros e por aí vai.
Me diga, você não pode pegar algo que já existe e adaptar para seu gosto?
O Livro dos Monstros tem mais de 300 criaturas, será que não tem uma estatística que se encaixe no que você planeja? Será que o vampiro que você construiu não pode usar a estatística de um Assassino, por exemplo, acrescido de um ataque de drenagem? Ou, se você quer construir um Behemoth, não é possível usar as estatísticas de um Dragão, mas sem o deslocamento de Vôo e sem o Breath Weapon?
Em vez de criar uma cidade, você não pode pegar um mapa qualquer na internet e roubar sua "descrição" de um filme ou jogo, como Hogwarts (Harry Potter) ou Irithyll do Vale Boreal (Dark Souls 3)?
Não é possível roubar a personalidade de uma pessoa, como Walter White de Breaking Bad, em um NPC seu que possua os mesmos valores morais?
Assim, em vez de perder 3hrs (ou mais!) com esse tipo de planejamento, você utilizará meros minutos para criar aquilo que planeja!


Rei Behemoth, do Final Fantasy XII. Esse bicho tem mais de 5 metros, vai me falar que não dá pra usar as estatísticas de um Dragão?


Irithyll do Vale Boreal. Como eu piro nessa cidade.



Por hoje é só pessoal! Se você quiser saber mais dicas para melhorar seu jogo, pense em adquirir o livro (está em Inglês), o que citei aqui é muito pouco comparado a todo o conteúdo e recomendações que estão escritas no livro. E ele é super barato! No link abaixo, você possui diversas opções de compra:

Se você quer acessar conteúdo do blog do Michael, acesse http://slyflourish.com/ 

Espero que tenham curtido as dicas de hoje. Se você gostou, não esqueça de curtir o conteúdo e, se possível, compartilhar com seus amigos. Tem muito material bacana sendo produzido pelo Blog (inclusive estamos desenvolvendo um sistema novo - mas é segredo ainda!), então deixe o Blog nos seus Favoritos, temos conteúdos lançados quase que diariamente!

Obs: Peço desculpas pela troca de fonte no meio do texto, é algum bug do Blogger e não consigo arrumar de forma alguma. Se eu parar pra arrumar, vai demorar mais tempo soltar o conteúdo.

sexta-feira, 22 de setembro de 2017

Dicas para Jogadores - Entendendo sua Ficha de D&D 5E (parte III)

Olá e boa noite a todos!

Estamos de volta com nossa saga para entender a ficha de D&D Quinta Edição, ou D&D Next. Na parte I, nós tratamos sobre a Distribuição de atributos e Perícias, enquanto que no nosso último post, falamos sobre CA, Testes de Resistência, Deslocamento, Perícia e Iniciativa. Se você não leu os posts anteriores, clique aqui e saiba mais.

Indo ao que interessa, hoje falaremos mais sobre os Pontos de Vida, Dados de Vida/Pulsos de Cura e Pontos de Vida Temporários. Vamos nessa?

Pontos de Vida:

Os pontos de vida determinam o quão machucado ou saudável seu personagem está: Um golpe que causa 10 pontos de dano em um Guerreiro que possui 20 pontos de vida é apenas um corte, mas, para o Mago que tem11 pontos de vida, é um golpe quase mortal.
Tão logo, você percebe que Pontos de Vida são importantes para manter seu personagem vivo no combate e para aumentar a chance de sobrevivência do grupo em ambientes hostis.

Certo, mas o que determina quantos pontos de vida eu possuo?

• O primeiro e mais importante ponto determinante para sua vida é a sua Classe. A sua classe determina qual é o seu Dado de Vida, ou seja, qual dado você deverá rolar sempre que evoluir. Toda vez que evoluir, você receberá HP (Health Points, abreviação americana para Pontos de Vida) extra de acordo com esse dado. A pequena tabela abaixo apresenta os Dados de Vida existentes e as classes que jogam tais dados.

D12 (dado de 12 lados): Bárbaro;
D10 (dado de 10 lados): Guerreiro, Paladino, Patrulheiro;
D8 (dado de 8 lados): Bardo, Bruxo, Clérigo, Druida, Ladino, Monge;
D6 (dado de 6 lados): Feiticeiro, Mago.

A distinção é clara: Classes "tanques", responsáveis por ficar na linha de frente, possuem mais HP para executar bem sua função, enquanto que classes conjuradoras possuem pouco HP, uma vez que elas dificilmente estarão sobre fogo inimigo (em tese).
Portanto, sempre que um Bárbaro evoluir, ele deverá rolar 1 dado de 12 faces para determinar seu HP, ou, caso queira, poderá utilizar a regra alternativa que determina que o HP extra recebido é igual a Metade do valor do Dado +1. Utilizando essa regra, um Bárbaro recuperaria sempre 7 pontos de vida dessa forma (12/2 = 6, 6+1 = 7). 

• O segundo fator determinante é o Modificador de Constituição. Toda vez que seu personagem evoluir E no primeiro nível, você deverá adicionar o Modificador de Constituição em seu HP. Seguindo essa tese, o Bárbaro que receberia 7 HP do exemplo anterior ainda não adicionou seu Modificador de Constituição em sua vida extra. Como ele possuí Constituição 20, isso indica que seu modificador é +5. Portanto, ele adiciona +5  em seu HP extra, que, adicionado os 7HP do valor médio do dado, resultará em +12 Pontos de Vida.

• O terceiro e último fator determinante é a Raça e alguns Talentos: A Raça Anão da Colina recebe +1 de Vida no primeiro nível e, sempre que evoluir, receberá 1 ponto extra de Vida. Já o Talento Robusto faz você receber 2x seu Nível de Personagem em Pontos de Vida Extra.

Determinando seu HP inicial

Para determinar o seu HP inicial, o processo é simples, como explicado na pequena fórmula abaixo:
Pontos de Vida Iniciais = Valor Máximo do Dado de Vida da Classe + Modificador de Constituição + Modificadores extras, como a Raça Anão da Colina ou o Talento Robusto.

Exemplo: Grog é um Meio-Orc de 1º Nível, que escolheu a classe Bárbaro para jogar. O valor máximo de um Dado de 12 Lados é 12, e seu Modificador de Constituição é igual à +3. Ele não pegou o Talento Robusto. Logo, seus Pontos de Vida Iniciais são 12 + 3, totalizando 15 Pontos de Vida Iniciais.

Determinando HP recebido nos níveis seguintes

Para determinar o HP recebido em níveis seguintes, o processo muda ligeiramente, mas é tão fácil quanto a Vida Inicial:

Pontos de Vida em níveis seguintes: Resultado da rolagem do Dado de Vida (ou valor médio do dado +1) + Modificador de Constituição + Outros Modificadores.

Exemplo: Grog conseguiu evoluir para o nível 2 na segunda sessão. Ele optou por rolar o Dado de Vida do Bárbaro, um D12, e obteve o resultado 9. Seu Modificador de Constituição permaneceu o mesmo, +3. Como ele continua sem possuir o Talento Robusto, ele recebeu 9 + 3 de vida extra, totalizando 12 Pontos de Vida Extra. Somando os 15 Pontos de Vida Iniciais com 12 Pontos de Vida Extra do segundo Nível, Grog agora possuí 27 Pontos de Vida.

Dados de Vida (ou Pulsos de Cura)

Acabamos de ver o que são Dados de Vida, certo? 
Mas, você sabia que é possível que é possível se curar usando seus Dados de Vida?

Sim, é possível! Os Pulsos de Cura foram introduzidos na 4ª Edição, para corrigir um grande "defeito" na Edição 3.5. Na 3.5, alguém, obrigatoriamente,  deveria jogar com um Clérigo ou Druida, com o único intuito de curar o time. Essas classes, que deveriam ser divertidas, se tornam um fardo para quem joga. Então, introduziram os Pulsos de Cura, para que cada jogador pudesse administrar cura para si próprio, diminuindo um pouco essa dependência de suporte. Na 5ª Edição, eles reformularam os Pulsos de Cura e renomearam de Dados de Vida.

Como funciona?

Você possui Dados de Vida igual ao seu nível de Classe. Portanto, se você for um Guerreiro de 3º Nível, você possui três Dados de Vida, e, esses Dados de Cura são dados de 10 faces. Durante um Descanso Curto (um breve intervalo de uma hora), você poderá gastar seus Dados de Cura para recuperar pontos de vida igual. A rolagem funciona da seguinte forma:

Cura dos Dados de Vida = Resultado da rolagem do Dado de Vida + Modificador de Constituição.

Você poderá utilizar essa habilidade até seus Dados de Vida se encerrarem. Para recuperá-los, você poderá realizar um Descanso Longo e recuperar metade do máximo de usos, arredondado pra cima.

Um exemplo de uso: Antes de evoluir para o Nível 2, Grog, o Bárbaro, se feriu por conta de uma flecha que atravessou violentamente seu peito. Então, durante o descanso curto de seu grupo, ele decide utilizar seu Dado de Vida. Ele realiza a rolagem do D12 e obtém um 4 como resultado. Adicionando seu modificador de +3, Grog recuperou 7 Pontos de Vida. Se por acaso Grog ultrapassou seu máximo de vida, a cura sobressalente é perdida. Quando ele realizar um Descanso Longo, ele poderá utilizar novamente seus Dados de Vida.

Pontos de Vida Temporários

Podemos definir Pontos de Vida Temporários como Pontos de Vida Extras. Pontos de Vida Temporário é a única forma existente de você ultrapassar o seu máximo de Pontos de Vida.

Como exatamente funciona?

Como já disse, esses Pontos de Vida Temporários seriam Pontos de Vida Extras: Quando você receber algum ataque, primeiramente você deverá reduzir seus Pontos de Vida Temporários, e, quando eles acabarem, a diferença entre o dano causado e sua Vida Temporária será transferido para sua vida.

Exemplo: Grog estava com 4 Pontos de Vida Temporários quando recebeu uma flechada. Porém, a flecha desferida causou 12 Pontos de Dano. Sendo assim, como o dano causado foi maior que os pontos de vida temporário, a diferença irá reduzir os pontos de vida de Grog. 
Fazendo os cálculos, 12 - 4 = 8. Logo, Grog perderá toda sua Vida Temporária e deverá reduzir seus Pontos de Vida em 8.

Como ganho Pontos de Vida Temporários?

Você só receberá Pontos de Vida Temporários quando alguma habilidade ou magia dizer explicitamente que você ganhará Pontos de Vida Temporários. Um exemplo é a Magia Aprimorar Habilidade usando o Vigor do Urso, a magia Heroísmo e a Manobra do Guerreiro Mestre da Batalha Inspirar.

Pontos de Vida Temporários se somam?

Não. Quando você receber uma nova fonte de Pontos de Vida Temporários, você deverá escolher se você irá optar pelo seus Pontos de Vida Temporários atuais ou adquirir os Pontos de Vida Temporários Novos.

Exemplo: Hex, Bruxo de 5º Nível, possui atualmente 10 Pontos de Vida Temporários por conta da habilidade Sorte do Próprio Obscuro. Porém, Hex conjurou Armadura de Agathys para poder causar dano a quem lhe atacar. No entanto, essa magia concede 15 Pontos de Vida Temporários. 
Como Hex não pode somar os Pontos de Vida Temporários, ele opta por descartar seus Pontos de Vida Temporários atuais e ficar com os Pontos de Vida Temporários concedidos pela Armadura de Agathys.

Quando esses Pontos de Vida Temporários acabam?

Em três hipóteses:
• Quando você receber dano superior à sua Vida Temporária;
• Quando a magia que a concede terminar.
Exemplo: Heroísmo dura 1 minuto.
• Quando não se fala sobre tempo de término, os Pontos de Vida Temporários se encerrarão após um Descanso Longo.

Importante: Pontos de Vida Temporários não servem para recuperar consciência ou estabilizar pessoas com 0 Pontos de Vida. Você recebe os Pontos de Vida Temporários, que poderão absorver quaisquer golpes que seu corpo sofra, mas apenas uma magia que efetivamente cura seus Pontos de Vida lhe farão recobrar a consciência.

Por hoje é só pessoal!
Espero que vossas dúvidas tenham sido sanadas, mas qualquer dúvida, não hesite em comentar abaixo, faremos questão de respondê-lo!

Até Sábado/Domingo!

Link 1 - Atributos e Proficiências: aqui

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