terça-feira, 29 de agosto de 2017

Narrando Comentários - Episódio VI

Olá e bom dia a todos!

Estamos de volta com o nosso Narrando Comentários, um pouquinho atrasado! Mudei um pouco meus horários para conseguir acordar mais cedo, enfim, vamos ao que interessa!

Antes de irmos as perguntas, quero passas dois recadinhos:

: Nós do Blog criamos um DeviantArt para armazenar as artes (mapas) que criamos para nossas campanhas. Você pode acessá-la por meio por meio do link https://joga-o-d20.deviantart.com/. Na barra lateral, tem o link fixo abaixo do "Sobre/Mestre Luiz". Iremos sempre atualizá-lo conforme formos criando novos conteúdos.

: O Gruntar, mestre de RPG Online e um dos precursores do uso dessa ferramenta, está com uma mesa presencial "online", e ficou muito bacana o Setup e a mesa em si. Você pode encontrá-la pesquisando Contos da Taverna no Youtube ou entrar na Twitch, onde ele costuma streamar suas mesas de RPG Online (inclusive, ele fará uma stream hoje do seu jogo Sombras da Guerra, que vai para a sua 37ª Sessão. Imperdível, hein? O Twitch dele é twitch.tv/gruntartv


sábado, 26 de agosto de 2017

Dicas de Mestre - Como Preparar suas Sessões

Olá e boa noite! Muito frio por aí?

Peço desculpas pela demora em realizar um novo post! Além de ter ficado doente e ter feito uma entrevista de emprego durante a semana, confesso que a angústia em encontrar um emprego e minha própria pressão em criar conteúdo de qualidade me fez optar por tirar uns dias a mais de folga. Mas voltaremos ao normal logo logo!

Estamos aqui hoje para para uma dica de mestre para vocês! Todos nós sabemos que a Wizards oferece diversas dicas no Livro do Mestre para que vocês possam criar suas próprias aventuras e campanhas (nós também, e melhor!). Mas, e quanto as sessões onde essas aventuras passarão, onde estão as dicas?
Muitos mestres novatos ficam extremamente perdidos nessa parte: Será que estou planejando minhas sessões de forma correta? Como será que os mestres legendários por aí afora planejam elas? Fato é: Não existe uma "receita de bolo" sobre como planejar sessões, então todas as formas de planejamento estarão corretas partindo desse princípio.
Mas isso não nos impede de te ajudar! Observando diversos mestres por esse universo RPGzístico online e por experiência própria, estamos aqui hoje para lhe indicar alguns bons métodos que podem ser usados para você estar resguardado para qualquer ideia miraculosa que seus jogadores poderão ter.

Antes de mais nada, gostaria imensamente de agradecer (novamente) por toda a repercussão positiva sobre nossa postagem sobre criação de mapas! Foi a postagem mais vista do blog e o feedback recebido via Facebook foi extremamente positivo! Obrigado!

Enfim, vamos nessa!


segunda-feira, 21 de agosto de 2017

Narrando Comentários - Episódio V

Boa noite a todos!

Voltamos para apresentar o meu, o seu, o nosso, Narrando Comentários!
Para quem está chegando no Blog agora, o Narrando Comentários é uma coletânea com as melhores dúvidas existentes que ocorreram na semana nesse nosso mundo RPGzístico. E, nós do blog , nos propomos a responder as perguntas selecionadas de acordo com nossa opinião. Vamos direto ao ponto agora! 


Dicas de Mestre - Seis erros que fazem você perder seus jogadores

Olá e bom dia a todos!

Iniciando o primeiro dos dois posts do dia, venho abordar um tema bem interessante, especialmente para os mestres que iniciaram suas aventuras há pouco tempo: Já se perguntaram o porque de algum jogador seu ter abandonado a aventura que criou com tanta dedicação?
Independente da resposta, se você já sentiu isso na pele, você provavelmente vai ler a resposta aqui. O tema de hoje é "Seis erros que fazem você perder seus jogadores".

Antes de irmos para o assunto, gostaria de agradecer imensamente a todos que deram um feedback positivo no nosso post sobre a criação de mapas. Em breve pretendemos trazer mais conteúdos  Confesso que não esperava tanta repercussão e aceitação da comunidade. Aqui fica o meu muito obrigado para vocês!

Sem mais enrolação, vamos ao conteúdo!


sexta-feira, 18 de agosto de 2017

Criando mapas para RPG no Photoshop/GIMP (Continente)

Bom dia (ou boa tarde) a todos!

Hoje venho lhes trazer um super tutorial voltado para você, mestre! Para você que leu nosso post sobre mapas (aqui) e não entende nada sobre o uso do Photoshop ou GIMP, trago-lhes hoje um super material sobre como criar mapas nesses dois programas, e o melhor: Um mapa bonito, mesmo para quem é "marinheiro de primeira viagem"!
Tentarei ir além e mostrar algumas técnicas e ferramentas que o GIMP oferece para melhorar ainda mais seus mapas, assim, você conseguirá obter mapas cada vez melhores conforme a sua progressão no programa, que é muito simples de usar.
Tive a preocupação de deixar em um linguajar que qualquer leigo desses programas citados entenda. Se você entende e ficar pensando "caramba, será que alguém não sabe como seleciona uma área?", pense que nem todos são providos com os conhecimentos que você obteve, então não se irrite.

Vamos nessa?

Criando Mapas de RPG no GIMP

Criando Mapas no GIMP
Crie mapas animais com esse programa simples!


Criando mapas para RPG no Photoshop/GIMP (Cidade)

Boa tarde a todos!

Bem vindos ao nosso post de Criação de Mapas para Cidade!
Embora essa postagem seja realizada primeiro, ela foi feita depois do mapa de Continente (link aqui). Como abordaremos muitas coisas nesse post que já foi tratado no post anterior (o primeiro post, na verdade haha), sugiro que leia-o primeiro antes de partir para a segunda parte.

Como as observações já foram feitas no post anterior, sem mais delongas, vamos as observações:


quarta-feira, 16 de agosto de 2017

Narrando Comentários - Episódio IV

Olá e boa noite!

Estamos de volta com o nosso incrível Mestrando Comentários, para explicar todas as dúvidas que rolaram nessa semana em nosso mundo RPGzístico. Antes de iniciarmos, gostaria de agradecer por toda a "audiência" que o quadro está tendo, se mantendo entre as postagens mais vistas (o terceiro episódio é o post mais visto do blog). Então, fica aqui o meu MUITO OBRIGADO!

Sem mais delongas, vamos para as perguntas da semana!


terça-feira, 15 de agosto de 2017

Dicas de Mestre - Criando seus próprios mapas

Olá e boa noite!

Você acha que seus mapas feitos à mão são ruins? Bem vindos ao meu mundo!
Eu sofria do mesmo problema: Queria fazer sessões fantásticas e nada melhor do que um bom mapa para chamar a atenção dos jogadores, porém, meus mapas eram dignos de pena. Então, lembrei que estava no Século 21 e, provavelmente, já existiam diversas ferramentas para confeccionar meus mapas de forma que pareçam semiprofissionais. E não é que esses programas existem mesmo?

Sejam muito bem vindos ao Dicas de Mestre: Criando seus próprios mapas!

Hoje, tentarei ajudar você a criar seus próprios mapas com ferramentas fáceis de serem manuseadas e que geram um resultado satisfatório, mesmo para quem não possuí tanta habilidade com programas de desenho e pintura.
Embora eu deva futuramente dar mais ênfase em como extrair o máximo de cada programa, esse compilado de programas já é o suficiente para você iniciar o desenho de seus mapas. Todos os mapas expostos abaixo foram de minha autoria, tendo cerca de dois anos de experiência com essas ferramentas.

Mas, antes de colocar a mão na massa, preciso dar uma dica para vocês que se encaixará em qualquer ferramenta de confecção de mapas...


sexta-feira, 11 de agosto de 2017

Dicas de Mestre - Jogos de Taverna 1

Boa tarde, galera!

Hoje venho lhes trazer dois jogos típicos de taverna baseado apenas na sorte (embora um possa ser manipulado): O Chinchironin e o Jogo de Copos.
O Chinchironin é um jogo para duas pessoas, que envolve sorte e aposta, algo bastante comum do mundo medieval. Esse jogo foi introduzido a mim em Suikoden e me fez ter um misto de frustração quando jogava e histeria quando inseri isso em minhas mesas. Já o Jogo de Copos é um jogo mundialmente conhecido e que foi introduzido na idade média e reaplicado em diversos filmes que retratam essa época. Ele também envolve os dois fatores de sorte e aposta, mas esse jogo pode ser manipulado pelo mestre.

Dicas de Mestre: Interpretando nos Combates



Mestre: Joãozinho, sua vez.
Joãozinho: Vou atacar o Orc (rola os dados): 16, mais dois de proficiência e três de Força, 21.
Mestre: Acertou. Rola o dano.
Joãozinho: (rola o d10) 8, mais três de força, 11 de dano. Matei?
Mestre: Não chegou nem perto. É a vez dele, e ele te ataca (rola os dados), 20!
Joãozinho: Nem F@#$%&*
Mestre: (rola dois D8) Seis e oito, mais quatro de bônus, 18 de dano.
Joãozinho: Caí. 
Mestre: Pedrinho, é você…


 
(Me pergunto se isso é uma sessão de RPG ou um duelo de Yugioh)


Se você é mestre e se identificou com a cena acima, saiba que você está sabotando seus jogadores de uma das coisas mais divertidas do RPG: A Interpretação!
O próprio nome do jogo já diz: Role Playing Game – Jogo de Interpretação de Papéis! Daremos um exemplo prático utilizando a citação do começo do post apresentando como o seu jogo pode ficar mais rico inserindo a interpretação em seus combates:

Mestre: Joãozinho, sua vez.

Joãozinho: Vou atacar o Orc (rola os dados): 16, mais dois de proficiência e três de Força, 21.

Mestre: Acertou. Rola o dano.

Joãozinho: (rola o d10) 8, mais três de força, 11 de dano. Matei?

Mestre: Não chegou nem perto. É a vez dele:

"O Orc, ao ser atingido por sua espada" – aliás, onde você o atingiu?

Joãozinho: Hum...pode ser na cabeça?

Mestre: Ok, pode ser na cabeça, continuando...

"O Guerreiro, enfurecido, parte para cima do Orc e arremete um corte vertical, de cima para baixo em direção a sua cabeça. O Orc ao ver o golpe, dá um passo para o lado e se esquiva. Ou ele achou que teria desviado... o Guerreiro aproveita a prepotência do Orc em tentar desviar do golpe e revela o verdadeiro alvo de seu ataque: Um corte certeiro na orelha direita do Orc, arrancando-a fora imediatamente. Assim que ele nota sua orelha no chão e percebe uma grande quantidade de sangue jorrando da ferida, ele dá um grito de dor ensurdecedor, mas tão ensurdecedor que você fica brevemente atordoado. Você sente o ódio em seus olhos agora, ele empunha seu machado com as duas mãos, proferindo algo que aparenta serem palavrões para você e tenta te atingir com o temível machado na cabeça".

Joãozinho (sem nenhuma intervenção do mestre): Eu vou tentar saltar para o lado para desviar...

Soa muito melhor, não é mesmo?

A interpretação dentro de uma mesa de jogo é o que separa uma boa mesa de uma ótima mesa. E ela que faz com que uma mesa comum se tornar memorável, com personagens e NPC's ainda mais memoráveis. Mesmo que você seja um mestre iniciante, é extremamente fácil de você e seus jogadores levarem a interpretação para o next level, e eu tentarei ajudar-lhe com algumas dicas que usei para melhorar a interpretação. Nosso primeiro passo é buscar evoluir a interpretação em combate, para que as cenas do início do post não voltem a acontecer em sua mesa.

1º O exemplo sempre vem de cima

Acredite, se você não iniciar essa mudança em seus combates, ninguém irá. Mesmo se houver jogadores que são muito bons na interpretação, eles ficarão acanhados e irão se adaptar ao seu estilo de jogo. Agora, sabendo a árdua missão que você está encubado, vamos continuar:

Descreva os golpes 
Esse é básico, descreva como o golpe atingiu a criatura. Você pode pegar o resultado dos dados para dar profundidade ao golpe para não deixar como algo superficial (por exemplo, 1 no dado simboliza que o golpe foi de raspão e 10 foi um golpe em cheio em uma parte do corpo à escolha do jogador). Esse método também pode ser usado de acordo com a vida restante das suas criaturas: Enquanto estiver de vida cheia, os golpes executados serão superficiais. Porém, quando chegarem à ½ e ¼ de vida, os golpes serão mais mortais. Você pode até mesmo ceder algum bônus de dano de acordo com a descrição e interpretação do golpe. Um estudo básico de anatomia pode te ajudar bastante para não ficar sem idéias. Conforme seus jogadores forem pegando o espírito da coisa, eles irão descrever seus próprios golpes e você terá a tarefa de interpretar apenas por seus monstros. Sua interpretação não precisa se alongar muito, já que ela se repetirá durante várias e várias vezes. Enriqueça a interpretação quando você julgar necessário, o excesso de interpretação torna o jogo lento e maçante para aqueles que não estão envolvidos com a cena.
Ex: Você ergue seu Martelo de Guerra com violência e atinge o peito do Orc. A pancada foi tão forte que é perceptível a vermelhidão em seu peito mesmo ele tendo uma cor esverdeada. Você imagina que ele sentiu o golpe, já que ele começa a respirar de forma ofegante, como se tivesse lhe faltado ar.

Descreva o pensamento da criatura 
Pense em como a criatura reagiria após o golpe. Por exemplo, uma criatura que seja atingida por um golpe forte poderá ter o instinto de eliminar o seu agressor primeiro. Outras criaturas podem “brincar” com suas presas, deixando-as mortalmente feridas, uma por uma,  antes de devorá-las. Por último, algumas criaturas temem por suas próprias vidas e irão tentar fugir quando notarem que a coisa está feia para seu lado. Caso ela tenha achado o dano insignificante, ela tentará derrotar a criatura mais forte inicialmente. Há diversos outros pensamentos que suas criaturinhas podem adotar, seja criativo!
Esse pensamento é bacana já que ele te ajuda a direcionar o foco dos ataques de seus monstrinhos sem soar como meta-game. Os seus jogadores, com testes de Intuição, podem tentar descobrir esse pensamento e influenciar de forma positiva o andamento do combate.

Descreva seu estado de saúde
Obviamente, você não pode falar a vida de seus monstrinhos (pelo menos não deveria), mas você pode dar algumas dicas de acordo com seu estado de saúde. Por exemplo, quando sua criaturinha chegar à 50%, você pode descrever que ela possuí alguns ferimentos aparentes e ir agravando sua aparência conforme recebe dano;

Seja radical, mas com moderação 
Você pode ser radical e utilizar alguns elementos mais gore, como decepar membros, furar olhos, dentre outros, não necessariamente aplicando desvantagens às suas criaturas (a menos que você queira). Mas, se notar que algum player não está reagindo bem ao banho de sangue que está promovendo, diminua a quantidade de vezes que esse tipo de evento ocorre;

Conjure as magias de fato 
As magias rendem um campo muito fértil para roleplay. Veja antecipadamente quais magias você pretende usar durante a sessão. Use e abuse dos requisitos para conjurá-la, como fazer gestos estranhos, conjurar a magia em outra língua ou falar um monte de letras sem fazer sentido algum. Você também pode trazer alguns objetos de casa para servir como foco arcano ou componentes materiais das magias.
Ex: Que a benção da deusa da vida garanta a nossa vitória nesse dia glorioso, que nossos golpes sejam certeiros e justos, que nossas defesas sejam impenetráveis e nossos corações, inquebrantáveis! – Conjuro Bless*¹


Mystra, não posso ceder aqui, em um local tão profano. Embora não sinta sua presença neste lugar tão nefasto, sei que és forte o suficiente e que tudo faria para manter um de seus mais fervorosos acólitos vivo para contar seus feitos e crescer seu legado. Por favor, proteja-me dessa criatura vil! - conjuro Escudo Arcano.

2º Incentive seus jogadores a interpretar

Para que não fique tudo na sua conta e para que todos se divirtam mais, você deve permitir que os jogadores interpretem. Esse é um processo lento, mas podemos ajudar-lhe a acelerá-lo:

• Force a interpretação na defesa:
Uma vez que você já está interpretando, utilize os erros de seus ataques para forçá-los a interpretar. Como pode ver abaixo, é algo bem simples:
Ex: O Orc, furioso após ser atingido, entoa um grito que lhe soa um palavrão em uma língua Orc e parte para o ataque. Ele pega seu machado com duas mãos, larga o escudo no chão e corre em sua direção, rodando como seu fosse um redemoinho – o que você irá fazer para desviar?

• Disfarce elogios quando eles executarem um ataque com sucesso:
Fazer com que os jogadores pensem que fizeram algo além do normal ou extraordinário irá empolgá-los e pode gerar o efeito de interpretação de forma espontânea.
Ex: Joãozinho rola 1 D10 para dano e tira um 9, com mais 5 de força, 14 de dano causado.

Mestre: Esse foi um golpe e tanto! O que você fez para fazer desse ataque algo tão impactante?
Se o jogador conseguir matar sua criatura com o golpe, dê margem para que ele possa fazer o que ele bem entender, como por exemplo: decepar, fatiar, esmagar ou qualquer coisa que vir na cabeça dele. Afinal de contas, a criatura está morta.
 
• Premie sua interpretação
No início, os jogadores precisam de um incentivo para realizar uma interpretação bacana. Ceda um pouco de XP ou Inspirações para quando eles descreverem bons golpes. Isso vai incentivar indiretamente outros jogadores a interpretarem seus personagens em batalha.
Uma dica: Tome cuidado para que isso não crie uma discrepância na mesa, prejudicando os demais jogadores da mesa.

• Nem todo mundo quer interpretar. O que fazer?
Em um grupo de RPG, os jogadores possuem gostos discrepantes uns dos outros: Alguns agirão como verdadeiros cartógrafos em masmorras, outros irão contabilizar o tesouro do grupo, uns se dedicarão a desarmar armadilhas, algum deles poderá ser o suporte do grupo, entre diversas outras funções. Por não gostar de combate ou por ser tímido, seu jogador pode não querer interpretar. Se você já se utilizou das premissas acima e ainda assim não deu certo, desista. Ninguém gosta de ser forçado a fazer algo que não gosta, e, embora não lhe soe bem, este jogador poderá estar se divertindo com outros aspectos do jogo. Fique tranquilo com isso e siga adiante com seu jogo.

3º Utilize cenários e climas:

O cenário (ou local de combate) não serve apenas de enfeite: Pilastras e mesas podem ser uma boa cobertura contra flechas e magias, garrafas e pratos poderão se tornar armas e armadilhas poderão estar armadas esperando o menor descuido dos aventureiros. Imagine o cenário antes das sessões e descreva-o com exatidão aos seus jogadores antes das batalhas, deixando os detalhes minuciosos para eles descobrirem com algum teste de perícia. É interessante nesses casos você explorar os sentidos dos personagens, principalmente a visão, audição e olfato.
Isso pode ajudar eles a se planejar e se distribuírem melhor antes das batalhas e até mesmo identificar as criaturas que enfrentarão. Seja criativo e permita que os jogadores conjecturem antes do combate iniciar.
Você pode também se utilizar do clima ou geografia do lugar para criar algo mais dinâmico e imersivo: Dificuldade de enxergar no deserto, frio intenso nas montanhas ou no inverno e baixa iluminação nas cavernas. Abaixo, cito alguns exemplos que podem ser utilizados nessas situações:



Batalhas em uma cidade
Guardas poderão chegar para intervir A multidão poderá correr em sentido contrário ao dos personagens, dificultando a movimentação;

Batalhas em uma caverna
Criaturas noturnas podem aparecer e atacar os personagens Falta de iluminação Covil de animais perigosos Risco de desabamento;

Batalhas na neve
Movimentação debilitada pela neve Ataques à distância com desvantagem devido à ventania Campo de visão reduzido Risco de avalanches;

Batalhas no deserto
Movimentação debilitada se não estiver trajando vestes adequadas Desvantagem em Percepção Exaustão devido ao calor intenso;

Batalhas na água
Movimentação apenas por natação (atletismo) Magias de raio possuem alcance maior e chip damage (dano ao redor do alvo primário) Desvantagem para atacar com armas à distância Animais aquáticos podem surgir e atacar instintivamente.

Por hoje é só! Espero que essas dicas ajudem vocês a puxarem o espírito do roleplay de seus jogadores para suas mesas. 

Até mais!

Observação: O Blog estava com problemas no menu interativo no início dessa semana. Pedimos desculpas pelo ocorrido e informo que o problema já está resolvido!


*¹: A cena ocorreu no Sombras da Guerra, RPG de mesa online narrado pelo GruntarTV, um dos precursores na narração via streaming. Basta procurar por GruntarTV no Youtube e acessar sua playlist para todos os episódios, contendo mais de 100 horas de jogo (muito mais que uma série da Netflix).

Glossário:
Meta-Game: Se utilizar de conhecimentos do jogador para influenciar o personagem. Esse comportamento deve ser punido, já que influencia negativamente o jogo. 

Links Úteis:

Sombras da Guerra, RPG 5E stremado (jogado ao vivo por meio de plataforma online): Link aqui!
Lidando com Metagame sendo Mestre. 

terça-feira, 8 de agosto de 2017

Narrando Comentários - Episódio III

Olá!

Desculpem-me pela demora em realizar a postagem, ainda não me recuperei da forte gripe que contraí no fim da semana passada.
Mas, já estou trabalhando para adiantar os materiais e cumprir o cronograma de 3 posts por semana.

Sem mais delongas, vamos com nosso quadro Narrando Comentários!





O D&D Quinta Edição veio com uma proposta mais heróica - e não há nada de errado nisso! - A Wizards decidiu tomar essa diretriz no planejamento do sistema depois do fracasso comercial do D&D 4ª Edição (nunca joguei, não sei opinar se o sistema é bom ou ruim). Para quem veio oriundos de edições anteriores, como a 3.5, achou o sistema muito fácil e pouco mortal. Adotei algumas medidas para dificultar um pouco a dificuldade do jogo e tornar meus jogadores mais prudentes:

O Descanso Longo padrão recupera a vida inteira na 5ª Edição. Na minha mesa, ela recupera apenas o nível em vida – ou seja, se o Bárbaro do grupo estiver no 5º Nível, ele recuperará 5 HP durante o descanso longo;
Na 5ª Edição, sua vida não desce além do 0 (inconsciente). Você trava em zero, fazendo os testes de morte normalmente. Então, qualquer cura é capaz de fazê-lo recobrar à consciência. Na minha mesa, sua vida pode ficar negativa até -10 ou ¼ do HP total, o que for maior. Quando a vida ficar abaixo dos valores citados acima, você morre;
Na minha mesa, você só pode ser revivido uma vez por meios mágicos e uma vez por Desejo. Resumindo, no máximo 2x.




Sem o talento Ambidestro, você pode manejar apenas armas com a característica Leve em ambas as mãos. Já com o talento, você pode manejar quaisquer outras armas - uma em cada mão -, exceto as que possuem a característica pesada.
Você faz as duas ações de ataque normalmente: Eles adicionam proficiência se houver e atributo na rolagem de ataque, mas nas rolagens de dano, o valor de atributo não é adicionado, exceto se houver a habilidade Combater com Duas Armas.
Um pequeno parêntese, já que a classe escolhida foi Ladino: Apenas armas de acuidade ou armas à distância são passíveis de ativar o Ataque Furtivo. 


 

O ideal seria construí-la com Acuidade, Versátil 1D8 com uma mão, 1d10 com duas mãos. Mas, a Acuidade ativaria o Ataque Furtivo do Ladino.
Uma Espada Longa se encaixaria bem também como uma Katana.


 

Embora não há uma regra definida, creio que alterar a pegada seja uma ação simples. A mão livre serve para conjurar magias livremente.


 



Para aplicar veneno, leva-se um turno. Você pode aplicá-lo na arma ou em três munições.
O veneno dura 1 minuto (10 rodadas) até se extinguir.


 

Há três formas de definir seus atributos:
Rolando 4D6 (quatro dados de seis faces) seis vezes, somando o valor dos três maiores resultados e definindo o atributo para o resultado da soma;

Você pode pegar os seguintes números: 15, 14, 13, 12, 10 e 8. Distribua-os entre os seis atributos;

Você pode comprar seus pontos de atributo: Você possuí 27 pontos de compra, e o valor do atributo que você deseja deve ser comprado de acordo com a tabela disponível na página 13 do Livro do Jogador (tabela abaixo), sendo que um atributo não pode ser inferior à 8 e superior à 15.



Depois deste processo, você deve adicionar os atributos cedidos pela sua raça e define os modificadores.




Duas resistências equivalentes não somam, ou seja, apenas uma será válida.
Exemplo: Se o Bárbaro citado for alvo de uma Bola de Fogo, o que aconteceria:

• Se ele não passar no Teste de Resistência: Recebe metade do dano (devido ao Ancestral Dracônico);

• Se ele passar no Teste de Resistência: Recebe ¼ de dano (devido ao sucesso no teste, que concede receber metade do dano + Ancestral Dracônico que dá resistência ao dano de Fogo).

Por hoje é só pessoal! Ao longo da semana as postagens devem voltar ao normal.
Agradeço a todos que vieram pelas minhas postagens do Facebook e espero que vocês curtam os materiais postados.

Até mais!

Links Úteis

Narrando Comentários - Episódio IV 

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