terça-feira, 1 de agosto de 2017

Taverna dos Heróis - O Defensor

Olá a todos!

Sejam sinceros: Em porcentagem, qual é o número de vezes que uma aventura se iniciou dentro de uma taverna? Muitas, eu diria. A Taverna se tornou um lugar místico, onde os melhores heróis do continente são forjados e preparados para invadir masmorras e derrotar o mais insano vilão. E esse ciclo se repete vez após vez...

E por isso que inauguramos nossa Taverna dos Heróis!!!

Está cansado de jogar com aquele Warrior Mestre de Batalha porque acredita que ele é o único que presta? Você já jogou tantas vezes de Feiticeiro de Magia Selvagem que você decorou a tabela de Wild Magic? Quando joga de Ladino sente dor nos ouvidos de tanto rolar dados para Furtividade e Ataque Furtivo?

SEUS PROBLEMAS ACABARAM-SE!

A Taverna dos Heróis surge com uma nova proposta! Em vez de utilizar as classes fornecidas pelo Livro do Jogador para 5ª Edição, que tal permitir que seus jogadores utilizem algo mais original e ousado?
Aqui, serão criadas novas classes (uma espécie de Homebrew nosso, mas mais confiável), onde as classes poderão ser testadas e modificadas/balanceadas de acordo com o feedback de vocês!

A primeira classe criada é: O Defensor!

Confesso que joguei muito Final Fantasy Tactics/Tactics Advance, e a falta de uma classe que controlasse o combate sem usar magias me deixava incomodado. Então, fiz um mashup digno de Skrillex usando as classes Defender, Bishop, Templar e minha mente doentia para passar para o next level! Um tank voltado a dar suporte de forma incondicional ao seu time, controlando o campo de batalha por meio de suas reações e habilidades, além de gerar alguns buffs bem interessantes.

Embora escreva aqui sobre a classe e suas habilidades, no final da página terá um arquivo para PDF, caso queira salvar e ler quando não tiver internet.




DEFENSOR

Enquanto um lorde conversava com um de seus súditos sentado em seu trono, um ladino mequetrefe esgueirava-se por algumas pilastras para atirar uma flecha mortal. Quando a flecha é disparada, o Defensor surge na frente do rei para protegê-lo, aparando a flecha em seu escudo de aço.
Lunáticos se reúnem em frente da igreja de Pelor para caçar os acólitos. Diversos defensores se reúnem em frente à igreja para proteger os inocentes e instaurar a ordem no local.
Os Defensores são a elite dos soldados em D&D e o conceito definitivo de “Tank” para um grupo ávido de aventureiros. Manejando sua espada e portando uma armadura pesada, ele se põe em frente aos seus aliados e bloqueia todo e qualquer ataque que estiver se dirigindo a ele.

SERVIR E PROTEGER

O Defensor não possui este nome à toa. Ele vive para proteger algo: Sua família e amigos, um rei poderoso, entre outros. Por conta disso, ele passa por um treino rigoroso e mortal para que ele seja hábil e resistente o suficiente para conceder o suporte necessário para quem deve proteger, controlando o campo de batalha para se certificar de que tudo ficará bem e se tornando um chamariz para os ataques inimigos. Muitos reinos também colocam o Defensor como linha de frente nas grandes batalhas, gerando uma grande vantagem no decorrer das batalhas.


 



INSPIRAÇÃO PARA A CRIAÇÃO

Braum e Thresh: League of Legends
Classes Templar, Defender e Bishop: Final Fantasy Tactics.

CRIANDO UM DEFENSOR

Para criar um Defensor, pense em qual motivação o fez optar por essa classe: Uma vida difícil na cidade fez com que ele se tornasse um mercenário, sendo pago para defender alguém? Devoção a um lorde? Conceitos morais, como a família ou amigos? Lembre-se também que essa motivação nem sempre precisa ser algo material: Devoção a uma causa ou a um(a) Deus(a) também se encaixam bem na criação de um Defensor. Pense também sobre seu treino rigoroso: Quem ministrou o treino a ele? Um militar rigoroso ou a vida lhe ensinou a ser duro consigo mesmo. O ponto é: Defender seus interesses ou os interesses de seu mestre é questão de honra, que transcende as questões do bem e do mal, o certo ou o errado.  

CONSTRUÇÃO RÁPIDA

Coloque seu atributo mais alto em Constituição, seguido de Força ou Destreza (caso queira utilizar armas de acuidade). Você pode investir pontos em Sabedoria para conjurar magias com o Arquétipo Julgador, caso queira. Por último, o Antecedente Soldado se encaixa bem com o Defensor.

ATENÇÃO!
Embora esteja balanceada, a classe exibida aqui é um fan-service. Questione seu mestre se você poderá utilizá-la durante o jogo.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE
Sendo um Defensor, você adquire as seguintes características de classe:

PONTOS DE VIDA
Dado de Vida: 1d12 por nível de Defensor
Pontos de Vida no 1º Nível: 12 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 1d12 (ou 7) + seu modificador de Constituição por nível de Defensor após o 1º


PROFICIÊNCIAS
Armaduras: Todas as armaduras, escudos
Armas: Armas simples, armas marciais
Ferramentas: Nenhuma
Testes de Resistência: Constituição, Força
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia, Atletismo, Diplomacia, Intuição, Intimidação, Medicina, Percepção e Sobrevivência

EQUIPAMENTOS
• (a) Uma Brunea ou (b) uma Cota de Malha
• (a) Um Escudo ou (b) uma Arma Marcial
• (a) Uma Alabarda ou (b) uma Espada Longa
• (a) Um Pacote de Aventureiro ou (b) um Pacote de Diplomata

ESTILO DE LUTA
Você adota um estilo de combate particular que será sua especialidade. Escolha uma das opções a seguir. Você não pode escolher o mesmo Estilo de Combate mais de uma vez, mesmo se puder escolher de novo.

COMBATE COM ARMAS GRANDES
Quando você rolar um 1 ou um 2 em um dado de dano de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja empunhado com duas mãos, você pode rolar o dado novamente, e usar a nova rolagem, mesmo que resulte em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade Duas Mãos ou Versátil para ganhar esse benefício.
COMBATE COM DUAS ARMAS
Quando você estiver engajado em uma luta com duas armas, você pode adicionar o seu modificador de habilidade na jogada de dano de seu segundo ataque.
DEFESA
Enquanto estiver usando armadura, você ganha +1 de bônus em sua CA.
PROTEÇÃO
Quando uma criatura que você possa ver atacar um alvo que esteja a até 1,5mt de você, você pode usar sua reação para impor desvantagem nas jogadas de ataque da criatura. Você deve estar empunhando um escudo

COBERTURA

Quando um aliado até 6mts de você receber um ataque ou uma magia de alvo único com sucesso, você pode utilizar sua reação para se posicionar no local do seu aliado, movendo-o para trás de você sem gerar ataques de oportunidade, recebendo o dano por ele. Você terá resistência ao dano causado. Você deverá utilizar essa habilidade após se comprovar o acerto, mas antes do dano ser rolado.


ONDA DE CHOQUE
A partir do 2º Nível, o Defensor poderá cravar sua espada no chão com tamanha força que gera uma onda de choque ao seu redor. Utilizando uma ação, todos que estiverem ao seu redor em 1,5mt deverá realizar um teste de Constituição, ou receberão 3d6 de dano de força e serão empurrados em 4,5mts. Um sucesso no teste diminuirá o dano pela metade e não irá empurrar os alvos da Onda de Choque. Você poderá utilizar a habilidade novamente após realizar um descanso longo.
A dificuldade do Teste de Resistência é 8 + Modificador de Força + Proficiência.
Você ganha um uso extra da habilidade nos níveis 7 e 13.

ARQUÉTIPO MORAL
No 3º Nível, você escolhe um arquétipo que definirá seus dogmas: O Guardião, um Defensor ainda mais completo ou o Julgador, aquele que, por poderes divinos, defende as leis divinas. Eles estão detalhados no fim da descrição das classes, concedendo novas habilidades no 3º nível, e novamente no 6º, 10º, 15º e 18º nível.

SALVAGUARDA
Á partir do 7º nível, o Defensor aprende que, além de defender seus interesses, deve fazer de tudo para que seu líder ou senhor se mantenha saudável. Utilizando sua ação, o Defensor poderá tocar um aliado e curar 1d12 + Nível de Defensor. No nível 12, sua cura passa para 2d12 e, no nível 17, 3d12.

DEFESA EM ZONA
A partir do 9º Nível, o Defensor se torna especialista em se movimentar e defender. Por conta disso, entrar em sua zona de ameaça gera Ataque de Oportunidade para o Guardião. Além disso, andar dentro da zona de ameaça do Guardião é considerado Terreno Difícil para movimentação.

REPULSÃO
A partir do 11º Nível, apenas durante esse turno, utilizando essa ação, o Defensor poderá utilizar duas Reações. Essa habilidade só poderá ser utilizada novamente após um descanso longo.
No nível 15, você poderá utilizar a habilidade duas vezes antes de descansar.

INSTRANSPONÍVEL
A partir do 18º Nível, corpo, mente e alma do Guardião estão em sintonia e com o mesmo objetivo. O Guardião é imune aos efeitos das Condições apresentadas no Apêndice A, com exceção da condição Incapacitado.

ARQUÉTIPOS MORAIS

GUARDIÃO
O Guardião se torna tão devoto em cumprir sua missão que ele leva isso em a outro patamar: Ele decide se dedicar inteiramente a isso, surgindo o Guardião como prova de sua fidelidade.

BLOQUEIO
A partir do 3º nível e, portanto que o Guardião esteja portando um escudo em suas mãos, sua defesa é tão invejável quanto às paredes de uma muralha. Quando o Defensor for envolvido em uma magia de Área de Efeito, ele poderá gastar sua reação para que as criaturas em um cone de 4,5mts atrás de si não sofram quaisquer efeitos da magia.





Representação da habilidade Bloqueio

POSTURA DO GUARDIÃO
A partir do 6º nível, o Guardião entra em uma postura totalmente defensiva, banhando-se em pedra. O Guardião terá resistência a qualquer tipo de dano físico (cortante, concussivo e perfurante) e dano elétrico. Porém, seu deslocamento é reduzido pela metade. Essa postura dura 1 minuto e só poderá ser utilizada novamente após um descanso curto ou longo.

RETALIAÇÃO
A partir do 10º nível, o Guardião é experiente o suficiente para saber a hora de permitir que o seu inimigo lhe acerte um golpe despretensioso para se aproveitar da chance de contra-atacá-lo com extrema violência. Após o Guardião ser atingido e, portanto que você possa ver o inimigo e que ele esteja no alcance de seu ataque, o Defensor poderá utilizar sua Reação para atacar o seu adversário. Caso o ataque atinja o adversário, ele causará 50% a mais de dano.

AURA DO GUARDIÃO
A partir do 14º nível, o Guardião emana uma aura protetiva e acolhedora, garantindo proteção mesmo para aqueles que não estejam de seu lado. A aura de 7,5mts de diâmetro do Guardião faz com que todos os aliados que estejam dentro dela tenham vantagem em qualquer teste de resistência contra magias. Gastando sua reação, o Guardião poderá conceder vantagem em um teste de resistência para um aliado que esteja além dessa distância, mas dentro de seu raio de visão.
 
INVENCÍVEL
A partir do 18º nível, o Guardião treinou seu corpo para lhe gerar estímulos para continuar batalhando mesmo após sua queda. Quando o Guardião cair a 0HP, ele poderá voltar à vida com metade de sua vida máxima, porém, com um nível de exaustão. Ele poderá utilizar esta habilidade novamente após restabelecer o nível de exaustão a 0.

O JULGADOR
Após tanto tempo defendendo seus aliados, os Deuses julgaram que o Defensor é digno de defender a justiça e executá-la conforme a necessidade, concedendo habilidades e poderes para que ela seja aplicada com o maior rigor possível.

CONJURAÇÃO
Poderes divinos foram concedidos a você para executar as leis divinas, baseados em quatro estigmas: Culpado ou Inocente, Vida ou Morte. Veja o capítulo 10 para as regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista de magias do Julgador.
ESPAÇOS DE MAGIA
A tabela O Julgador mostra quantos espaços de magia de 1º nível e superior você possui disponíveis para conjuração. Para conjurar uma dessas magias, você deve gastar um espaço de magia do nível da magia ou superior. Você recobra todos os espaços de magia gastos quando você completa um descanso longo.

PREPARANDO E CONJURANDO MAGIAS
Você prepara a lista de magias disponíveis selecionando-as da lista cedida no fim deste complemento – assim como os Clérigos. Você seleciona uma quantidade de magias igual ao seu modificador de Sabedoria + Nível de Defensor. Claro, as magias selecionadas não podem ser maior do que você pode conjurar.



DUELO DIVINO
A partir do 3º nível, baseado nas leis divinas da Justiça, o Julgador poderá escolher dois combatentes (um aliado e um inimigo) para lutar até a morte. Os duelistas terão vantagem em qualquer teste de resistência, exceto se for conjurado pelo duelista adversário. Ainda, todos aqueles que atacarem ou conjurarem magias no duelista adversário terão desvantagem na rolagem. Por outro lado, os duelistas terão desvantagem para atacar ou conjurar magias em qualquer alvo que não seja o duelista inimigo, além de conceder vantagem para os testes de resistência destas pessoas não-envolvidas no Duelo. Os duelistas são imunes aos efeitos de cura – baseado na lei divina de não-intervenção.
O efeito de Duelo Divino acabará quando um dos duelistas chegarem a 0HP. Essa habilidade só poderá ser utilizada novamente após um Descanso Longo.

LÂMINA DA JUSTIÇA
A partir do 6º nível, os Deuses concedem instrumentos para que a justiça seja aplicada pelo Julgador de uma forma mais “eficiente”, e nada melhor do que realizar a justiça por meio da lâmina. O Julgador causa 1d8 de dano radiante ou necrótico extra (de acordo com sua tendência). Para receber tais efeitos, o Julgador precisa realizar um pacto divino com sua arma, que dura uma hora. O Julgador é livre para escolher outra arma para realizar o pacto, mas a arma anterior perde o efeito da Lâmina da Justiça.

CULPADO/INOCENTE
A partir do 10º nível, sendo respaldado pelas Leis Divinas, o Julgador poderá determinar o destino de qualquer pessoa. Escolha um dos seguintes efeitos:
CULPADO: O mundo e o destino punem os maus, ficando marcado na história. Uma marca de caveira fixa-se em seu peito, indicando que o alvo deve ser eliminado. Durante 1 minuto, qualquer ataque bem sucedido no alvo causará 1d6 de dano extra.
INOCENTE: Aqueles que foram inocentados pela lei deverão ser protegidos. Durante 1 minuto, o escudo de Tempus recairá sobre uma criatura aliada, obtendo resistência a qualquer tipo de dano sofrido durante esse período.      
Você poderá conjurar a habilidade novamente após realizar um descanso longo.

VIDA/MORTE
A partir do 14º nível, o Julgador molda o destino com suas decisões, podendo selecionar quem vive ou quem morre. Em um círculo com diâmetro de 6mts, o Julgador poderá escolher os seguintes efeitos:
Vida: Um raio de luz recaí sobre a área de 6mts, regenerando as feridas e curando todos em  10d4 + Modificador de Sabedoria
Morte: Um grande meteoro se direciona a área determinada, colidindo contra qualquer um que esteja na área. Todos que estão na área deverão realizar um teste de Destreza ou sofrerão 6d10 de dano de fogo, recebendo metade do dano caso tenha sucesso no teste de resistência.
Você só poderá utilizar Vida/Morte novamente após realizar um descanso longo.

CORRUPÇÃO
A partir do 18º nível, nem mesmo os Deuses estão imunes aos efeitos de corrupção. Eles poderão incrementar o efeito de seu “julgamento”, portanto que algumas moedas de ouro possam ser deixadas para eles em um sinal de “devoção”. Corrupção concede um bônus nas rolagens de acerto de magias ou na dificuldade do Teste de Resistência para evadir-se do efeito mágico, de acordo com a tabela abaixo:



O máximo de pontos para o incremento da magia não poderá ultrapassar três pontos.

LISTA DE MAGIAS DO JULGADOR


1º Nível
Alarm/Alarme
Bless/Benção
Charm Person/Enfeitiçar Pessoa
Command/Comando
Cure Wounds/Curar Ferimentos
Detect Evil and Good/Detectar o Bem ou o Mal
Divine Favor/Auxílio Divino
False Life/Vida Falsa
Find Familiar/Convocar Familiar
Healing Word/Palavra Curativa
Heroism/Heroismo
Inflict Wounds/Infringir Ferimentos
Protection from Evil-Good/Proteção contra o bem-mal
Sanctuary/Santuário
Shield of Faith/Escudo da Fé

2º Nível
Aid/Ajuda
Augury/Augúrio
Blindness/Deafness
Calm Emotions/Acalmar Emoções
Crown of Madness/Coroa da Loucura
Darkness/Escuridão
Enhance Ability/Aprimorar Habilidade
Gentle Repouse/Repouso Tranquilo
Hold Person/Imobilizar Pessoa
Lessor Restoration/Restauração Menor
Protection form Poison/Proteção contra veneno
Shatter/Despedaçar
Silence/Silêncio
Warding Bond/Vínculo Protetor
Zone of Truth/Zona da Verdade

3º Nível
Animate Dead/Animar Mortos
Aura of Vitality/Aura de Vitalidade
Beacon of Hope/Sinal da Esperança
Clairvoyance/Clairividência
Fear/Medo
Magic Circle/Círculo Mágico
Mass Healing Word/Palavra Curativa em Massa
Protection from Energy/Proteção contra Energia
Sending/Enviar Mensagem
Speak with Dead/Falar com os Mortos
Vampiric Touch/Toque Vampírico

4º Nível
Aura of Life/Aura de Vida
Banishment/Banimento
Death Ward/Proteção contra Morte
Divination/Adivinhação
Fire Shield/Escudo de Fogo
Guardian of Faith/Guardião da Fé
Phantasmal Killer/Assassino Fantasmagórico
Stonekin/Pele de Pedra

5º Nível
Antilife Shell/Cúpula Antivida
Circle of Power/Círculo do Poder
Commune/Comunhão
Contact Other Plane/Contato Extraplanar
Destruction Wave/Onda Destrutiva
Greater Restoration/Restauração Maior
Hallow/Consagração
Mass Cure Wounds/Curar Ferimentos em Massa
Reincarnate/Reencarnação
Telekinesis/Telekinese
Wall of Stone/Parede de Pedra


Caso você queira uma versão mais apresentável (em PDF) para discutir com seu ditador, ops, mestre, clique aqui!

Aliás, como as datas que havia prometido na semana passada ficaram um tanto quanto comprometidas por conta do trabalho para criar esses materiais (a aventura O Castelo Alnwick demorou 3 dias a mais que o planejado), no início da semana irei dar um preview de tudo o que será lançado durante o resto da semana, mas não colocarei data para não comprometer o andamento das coisas por aqui. O material bônus não é certo que seja liberado na semana que foi listado, mas certamente será liberado na próxima semana.


Por último, o blog vai passar por uma reformulação visual para criar menus para levar até o material desejado - como um site comum. Mas fique tranquilo: Não haverão modificações no material que está aqui.

Até mais!

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