terça-feira, 18 de julho de 2017

Como criar uma aventura para RPG - Preparativos (1/2)

Olá a todos!
Daremos início a nossa saga “Como criar uma aventura para RPG” hoje! Mas, antes de ir direto ao ponto, nós iremos falar um pouco sobre os preparativos para que sua primeira aventura seja digna de recordações entre seus players. Esses pontos são:
1. Saiba o que os jogadores querem jogar;
2. Aventura pronta ou criada?
3. Qual sistema eu utilizo para começar a mestrar pela primeira vez?
4. Sistema/Roteiro Railroad ou Sandbox?
Mas por qual motivo esses preparativos são importantes?
É simples! Porque em qualquer aventura que você criar ou utilizar, você terá que passar por esses passos para definir os pontos realmente relevantes para a história que você irá criar. Mas, sendo sincero, os pontos que abordaremos à seguir possuem fins mais psicológicos do que mecânico. E o motivo é simples: Se algo der terrivelmente errado durante a aventura que você mestrar – terminar prematuramente, TPK (Total Party Kill, ou morte de todos os jogadores), discussões ou afins –  haverão grandes chances disso se tornar um trauma ou um bloqueio mental para você não mestrar mais.
Definitivamente, não é isso que queremos, certo? A primeira lição que dou a você, jovem mestre, é que apenas a prática leva à perfeição. Você aprende muito mais com os erros do que com os acertos, então, quanto mais você tentar, melhor mestre irá se tornar! Antes de abordarmos os dois primeiros passos, há dois avisos: Primeiro é que todos os exemplos estão taxados em Amarelo, assim, fica bem mais prático para que você ache-os depois. Por último, deixarei um pequeno glossário para que você entenda alguns dos fundamentos básicos do RPG no final da postagem, assim você não se perderá quando eu escrever um termo mais específico.
Passo 1: Saiba o que seus jogadores querem jogar:
O primeiro passo para sua aventura dar certo é identificar o que os seus jogadores querem jogar. Esse passo é tanto quanto irrelevante em uma mesa online – já que (teoricamente) não se sabe quem vai jogar e pressupõem-se quem as pessoas que pedirão para jogar estarão interessadas no estilo de jogo que você irá propor. Mas no jogo presencial, cometer esse descuido pode arruinar sua experiência inicial como mestre. Isso porque um jogador que não está a fim de jogar certo cenário ou sistema já começará jogando sua mesa desengajado com a proposta de jogo, e, se algo que não é do seu agrado ocorra durante a sessão, ele vai ficar cada vez mais desinteressado.
E por que isso é ruim?
Porque isso é contagioso. Imagine que uma sessão não se sai tão boa quanto você imaginava ou há alguma discussão por conta de regras ou problemas dentro do jogo. Esse jogador pode incentivar os outros a sair da mesa, tornar os outros jogadores desengajados ou até mesmo te forçar a mestrar outra coisa. Por exemplo:
Nero Folgore, um feiticeiro de 5º Nível e uma das futuras grandes lendas dos Reinos Independentes, deseja conjurar uma Bola de Fogo atrás de um Barlgura, atingindo dois magos que se protegem dos inimigos usando seu corpo, mas há um problema:
Mestre: Folgore, infelizmente você não pode conjurar Bola de Fogo do local onde você está. Você não tem raio de visão do ponto onde você quer que a Bola de Fogo exploda;
Folgore: Ah Mestre! Mas nem se eu conjurar a Bola de Fogo por cima da criatura?
Mestre: Não, já que, além do grande Barlgura que te impede de ver o destino da Bola de Fogo antes de explodir, ainda há a parede de uma casa que não permite que você tenha visão do local. Mas, se você se mover dois quadrados para a esquerda, você pode conjurá-la da forma que você deseja. Claro, você receberá um ataque de oportunidade do esqueleto que está na sua frente.
Folgore: Entendi. Vou fazer da forma que você falou então. 

Jogador Desengajado: Se estivéssemos jogando Shadowrun, esse problema nunca teria acontecido,resmunga.
Obviamente, esse tipo de atitude varia conforme a maturidade de cada jogador, mas que acontecem com frequência pelas mesas. Mas quando se é um mestre novato que ainda não adquiriu o jogo de cintura necessário para contornar esse tipo de situação, o resultado pode não ser dos melhores. E isso pode te trazer uma sensação ruim de como é ser o mestre de um jogo de RPG, se tornando um bloqueio para que você crie outras mesas.
O que pode ser feito para evitar esse problema? 
• Observar o que os seus potenciais jogadores gostam: Essa tarefa é bem simples de ser executada nos dias atuais e pode te dar uma boa diretriz de como conduzir seu jogo. Por exemplo, dos seus quatro jogadores, três curtem assistir Game of Thrones e não perdem nenhum episódio. Isso já é um sinal de que um RPG de fantasia medieval ou com uma pegada mais política vai agradá-los. Agora basta inserir situações que seu quarto jogador também goste e você terá material o suficiente para conduzir uma boa aventura. Uma rápida passada no Facebook de cada um de seus jogadores vai gerar material o suficiente para você entender o que eles gostam. 
• Optar por sistemas que eles já jogaram: Essa dica serve para jogadores que já presenciaram alguma mesa de RPG. Quanto mais familiarizado com um sistema o jogador está, maior a chance de que ele goste do seu jogo, já que ele domina o sistema de jogo. Melhor do que isso, esse jogador pode ser um grande aliado para te ajudar com as regras mais “cabeludas” do sistema, dando maior fluidez para o jogo.  
• Pergunte: Perguntar não ofende e vai impedir que o problema listado acima ocorra. Melhor do que isso, os jogadores sentirão de que você quer criar algo baseado no gosto deles, dando uma sensação de importância a eles. Embora seja melhor que essa pergunta seja feita individualmente, criar grupos de Whatsapp é uma boa alternativa para realizar esses questionamentos.
Passo 2: Opto por Aventura pronta ou crio minha própria história?
Essa é uma pergunta que muitos mestres novatos se fazem, e para os mestres mais experientes essa é uma resposta um tanto quanto simples: Depende.
Uma aventura pronta funciona como uma receita de bolo. No livro onde está contido a Aventura Pronta, há um guia de como você deve narrar a aventura, incluindo NPC’s, presentes, itens, mapas e afins. Isso exige do mestre certo preparo antecipado para lê-la por completo, mas, se você anotar os detalhes importantes, você provavelmente se sairá bem na sua narrativa e não precisará se preocupar com mais detalhes, com exceção do sistema. Porém, se você não tiver saco (assim como eu) de ler e pensar sobre uma aventura pronta, eu recomendo que você crie sua própria aventura.
O problema de uma aventura pronta é que ela dá pouquíssima margem para que você invente ou insira algo novo no meio da aventura, já que há o risco de fazer com que uma parte da história escrita perca o sentido. Ela também dá pouca chance para o improviso, principalmente por parte do player. Por exemplo, na aventura “Assassinato no Portal de Baldur” (Murder in Baldur’s Gate), caso os personagens desejem sair da cidade, o mestre terá que improvisar pelo resto da sessão, já que o livro não abre precedentes para tal (a aventura inteira se passa dentro da cidade).
Já se você decidir criar sua própria aventura, você terá trabalho relativo ao número de coisas que você quer criar. Você pode tranquilamente “kibar” (copiar nos termos da internet) um mapa de uma cidade e usar na sua aventura, assim você precisará apenas criar a história ou o que mais você quiser. O lado bom de você criar sua própria aventura é que você possui terras férteis para criar e explorar. Qualquer coisa que você disser durante a aventura pode tornar-se verdade com facilidade, basta você querer.
Um exemplo de aventura:
Um lenhador de uma floresta distante contata os aventureiros para lhes ajudar. Seus dois filhos haviam desaparecido, e, embora ele fosse muito pobre e com poucos recursos, ele cederia sua casa para os aventureiros como forma de pagamento. Ao começarem a busca, eles percebem migalhas de pão formando uma espécie de trilha. Após segui-la e perderem completamente o rastro das migalhas, eles detectaram as prováveis pegadas das crianças e seguem a mesma até chegar a uma casa. O que os heróis não esperavam é que o local é um covil de uma bruxa maligna, que captura as crianças para comê-las.
Para quem não pegou as referências, essa é uma adaptação de João e Maria para RPG. Basicamente, você pode pegar qualquer referência existente na literatura, cinema e semelhantes para criar sua aventura. Um pensamento que ajuda muito a criar sua aventura inicial é “pense pequeno”. Você não precisa pensar naquilo que não é importante para a aventura que você vai contar. Talvez um pequeno continente ou uma pequena parte do mundo seja o suficiente para contar uma pequena aventura como essa, abrindo mais o mundo de acordo com as sessões seguintes. Mas darei mais detalhes sobre isso futuramente.
Essa foi o primeiro mapa desenvolvido para minha campanha atual. Pequeno, mas bem funcional. Ela é uma pequena parte de um continente gigantesco, mas não era necessário abordá-los no início da campanha.
Eu realmente espero que essas dicas iniciais lhe ajudem a pensar sobre o rumo da sua aventura. Se achou o guia incompleto, fique tranquilo! Amanhã (ou ainda hoje) tem a segunda parte sobre o planejamento de sua aventura inicial. Fiquem ligados em nosso blog!
Glossário do post (em ordem de aparência no texto):
RPGRole-Playing Game, ou Jogo de Interpretação de Papéis. É um jogo onde o jogador criar um personagem fictício para realizar coisas fantásticas e impossíveis em nosso mundo;
Aventura Pronta: Uma “receita de bolo” criado para dar direcionamento a uma sessão de jogo. Uma aventura pronta lhe diz, exatamente, o que você deverá fazer quando o grupo de personagens realiza determinada ação. Ela te fornece mapas, informações sobre cidades, etc, para que sua sessão possa ocorrer sem nenhum tipo de problema;
TPKTotal Party Kill, ou morte total do grupo. Acontece quando o grupo inteiro morre;
Barlgura: Um monstro existente no sistema de Dungeons & Dragons. Pesquise-o no Google, tenho certeza que você vai gostar dele;
Cenário: Contexto histórico ou ambiente onde a aventura irá se passar. Ele pode ser Medieval, com cavaleiros e nobres; Fantasia Medieval, com Magos, Dragões e Guerreiros; Atual, com políticos, armas nucleares e Donald Trump. Existe uma infinidade de cenários existentes, sendo que algumas empresas criam seus próprios cenários, com sua própria mitologia, magia e deuses. O mais conhecido deles é Forgotten Realms, cenário criado pela mesma criadora do D&D;
Shadowrun: Um tipo de sistema que se passa em um cenário Cyberpunk (imagine Cyberpunk sendo o ambiente de filmes como Blade Runner, Matrix ou Ghost in the Shell);
Sistema: Sistema é o método de jogo adotado para se jogar RPG. Existem diversos sistemas existentes, mas isso é papo para nossa próxima postagem :);
NPC: Non-Playing Characters, Personagens não Jogáveis ou Personagens do Mestre. São os diversos personagens de uso do mestre que são usados para introduzir fatos a aventura, ajudar os heróis em batalha ou para ser os inimigos de seus jogadores;
Kibar: Ato de copiar algo da internet.

Como criar uma aventura para RPG - Preparativos (2/2) - Aqui!

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