sexta-feira, 21 de julho de 2017

Como criar uma aventura para RPG - Parte 2/2


Olá e boa tarde!

Peço desculpas pela demora em realizar o post! Estava escrevendo uma aventura de Cthulhu que eu e meu grupo iríamos jogar hoje, mas não rolou :(. Mas, por conta disso, teremos um novo post até domingo. Vamos nessa?

4 - Escolha o cenário de campanha:

Esse tema pode confundir-se bastante com o Tópico 2 (aqui!), mas é simples de explicar. Alguns sistemas (como o Dungeons and Dragons) decidiram criar ambientações próprias para ambientar seu jogo, mas a escolha de optar por ele ou não é facultativa ao mestre. Dark Sun, Forgotten Realms (é usado pelo D&D 5E), Dragonlance e Grewhawk são exemplos de cenários criados. Em tese, um cenário funciona como se fosse nosso planeta: Há deuses, magias, monstros, raças e até mesmo classes próprias de cada cenário (A página 292 do Livro do Jogador da 5ª Edição explana bem sobre todos os panteões criados pela Wizards).
Tá, mas o que isso quer dizer?
Basicamente, você não precisará ter o trabalho de criar mapas de continentes, cidades (incluindo população, panteões presentes, governo, guildas e perigos próximos), divinidades e outras coisas que seriam necessárias em um mundo normal, o cenário já faz esse trabalho para você e faz com que você foque apenas no que é importante para o jogo.
Legal, né?
Há apenas um contra (se é que isso pode se chamar de contra): Leitura. Você vai ter que saber pelo menos o básico da região que você vai escolher. E, se ainda assim, você quer criar seu próprio mundo, tenho certeza que uma rápida olhada em um Guia de Campanha de qualquer cenário que escolher vai te proporcionar grandes ideias. Eu mesmo leio bastante o Guia de Campanha para Forgotten Realms como fonte de inspiração para criar algumas cidades. E há muito desse conteúdo disponibilizado nas wikis da internet, um rápida busca no Google e você terá informações mais que suficientes para você iniciar uma aventura. Obviamente, você pode alterar os pontos que você acha que não fará sentido em sua narrativa de forma livre.
Na verdade, esse parte deveria estar junto com o Tópico 2, mas esqueci totalmente :(

 Cenário onde se passa Dark Sun. Que tal ambientar sua aventura em um deserto infindável?



5 - Crie uma conexão entre os seus jogadores


Esse foi um conceito citado em dois parágrafos no Guia do Mestre Quarta Edição e ele é uma grande adição a todos os mestres e jogadores que já estão extremamente saturados com o clichê de "Vocês estão juntos na taverna e uma pessoa desconhecida se aproxima de vocês". Ele consiste basicamente em criar vínculos entre os jogadores. Cada jogador deverá escolher outros dois jogadores para criar vínculos entre si.
Exemplo: Tala Kanda, o Ranger do grupo, possui um vínculo com Nero Folgore, o feiticeiro do grupo e Rodinei, o clérigo/necromancer do grupo. Motivo do vínculo: Enquanto Nero e seu grupo exploravam as ruínas de Stradius Grandalius, eles confrontaram o guardião que se manteve em pé após 700 anos da queda da cidade anciã. Porém, Tala Kanda, ávido explorador que busca riquezas, estava seguindo o grupo esperando pegá-los despreparados em um momento mais oportuno para pilhar as riquezas, sozinho. Mas, ao ver que o grupo iria perecer frente ao Guardião, ele foi sensato de reconhecer que ele próprio não teria capacidade de derrotá-lo. Então, ele decidiu aparecer para o grupo no intuito de derrotar a criatura maléfica que ali estava. Após derrotar a criatura, ele decide unir-se ao grupo.
Bem melhor que o clichê clássico, não é mesmo? E você pode até mesmo usar essa pequena história que será criada entre os jogadores como plot inicial da sua aventura. Imagina que legal  ficaria com os personagens contando essa história em uma taverna da região, até que um NPC fica maravilhado com os feitos dos heróis se aproxima deles pedindo ajuda em uma missão de vida ou morte? Se não for algo que beire o absurdo, você pode até mesmo conceder uma XP inicial como forma de incentivo aos jogadores. Se você fizer isso, seus jogadores irão puxar o roleplay de forma instintiva, até mesmo te dando incentivo a seguir por essa linha.
Você pode deixar o grupo decidir-se livremente sobre o vínculo, ou, se notar que o grupo não está progredindo na tarefa, oferecer algumas tags para que o grupo entenda o funcionamento do vínculo:
Exemplo de Tags: Salvar (um salvou o outro em um momento de necessidade); Proteger (personagem jurou proteger o outro), Servir (um personagem serve o outro, como se fosse um guarda ou capataz), Dever (personagem deve valores financeiros ou favores ao outro personagem), Amizade (companheiros de vila ou amigos de infância), Divino (Servem o mesmo Deus ou possuem posições hierárquicas dentro do clero), dentre outras.
Se optar por usar Tags, peça para seus jogadores formulem o motivo do vínculo. Isso pode render a você como mestre muitos ganchos para ser utilizados em momentos oportunos da aventura.

6 - Crie uma recompensa aos jogadores


Você exploraria Alftand em Skyrim se não fosse recompensado com o Elder Scroll? Ou a Tower of Brume em Dark Souls 2 sem receber a Fume Knight Ultra Greatsword? Ou explorar toda Henne Mines em Final Fantasy XII e não receber o Esper Zodiark? Melhor que isso, você correria risco de morte em uma masmorra em troca de um “obrigado, tamo junto”?
Provavelmente não. Isso porque os personagens precisam de uma motivação além de "salvem meu cachorro que foi capturado por goblins!" Eles querem ganhar algo após se expor para o perigo iminente, algo que um "Muito Obrigado!" não paga. Eles querem dinheiro, poder ou itens. Normalmente, os livros de aventura proporcionam como recompensa algumas moedas de ouro para os aventureiros. 300 à 500 peças de ouro já está de bom tamanho. Mas, você pode realizar incrementos nisso. Por exemplo, ceder armas +1 aos aventureiros é uma boa recompensa, embora ela custe 5.000 PO cada uma. O benefício concedido por uma arma desta em níveis iniciais de uma arma dessas é tão bom que os heróis irão mantê-la em seus inventários. Você pode pagá-los em gemas, e fazer com que eles negociem sua venda. E, da mesma forma que gemas, você pode conceder artefatos de arte a eles. Agora, imaginem se a obra de arte cedida for falsa e os personagens descubram isso quando já for tarde? Você já conseguiu criar uma nova mini-aventura!


7 - Defina os Locais da Aventura

Você precisa definir onde a aventura irá se passar: Em um castelo? Uma prisão? Uma masmorra? Em uma cidade?
É interessante filiar o local do objetivo do vilão (link no final do post). Por exemplo, se o vilão paga Goblins para que eles roubem caravanas de comércio, o local da aventura poderá ser no covil desses goblins. Talvez os heróis sejam emboscados por estes Goblins em uma estrada e eles sigam o rastro até o covil? Ou, se você definir que não há caravanas passando nas proximidades, os goblins tentam saquear uma cidade (como uma Raid) e os heróis tentam impedir, entre outros motivos que possam levar os seus jogadores até o covil dos Goblins. Há diversos locais que você pode definir como os locais onde a aventura se passará. Obviamente, o local pode ser mais de um.
O mestre precisa ter um conhecimento prévio do local onde ela ocorrerá. Caso seja em um castelo abandonado, por exemplo, o mestre poderá pesquisar sobre a estrutura de castelos medievais, e assim criar um ambiente mais harmônico com a realidade. Se for no covil de goblins, o que esse local era antigamente? Ou o que passa nas estradas da região que os Goblins têm tanto interesse? Todas essas informações enriquecem mais a aventura e evita que você seja pego desprevenido por uma pergunta de um jogador.

8 – Crie os encontros da aventura:

Você deve planejar previamente os encontros que deverão ocorrer na aventura. Antes de dar ênfase ao assunto, há dois pontos importantes que devem ser citados para mestres novatos:
• Quanto maior o número de criaturas, mais difícil será o embate. Uma criatura mais forte teoricamente é mais fácil de ser derrotada quando sozinha, mas sempre há a chance de rolar TPK se você “perder a mão”;
• Você não ganha nenhum achievement quando mata seus jogadores por puro prazer ou por necessidade de se sentir poderoso. Não seja babaca!
No Manual dos Monstros existe uma informação chamada Nível de Dificuldade ou Desafio, ou ND. Esse nível é extremamente importante nos níveis iniciais, porque o Manual dos Monstros diz que “Um grupo descansado de aventureiros deverá ser capaz de derrotar uma criatura que possua um nível de desafio igual ao seu nível sem sofrer quaisquer mortes”. Ou seja, qualquer monstro que você coloque a mais que o nível dos personagens torna a linha tênue entre um combate desafiador e uma barbárie cada vez mais fina.
Quatro Aarakocras (ND ¼) serão um combate mais mortal que lutar contra um Bugbear (ND 1), então o posicionamento das criaturas é crucial para que não haja mortes. Fazer com que elas estejam distantes umas das outras é uma boa alternativa. Ou, caso queira, você pode dar ferramentas no cenário que permitam que elas morram mais rápido, premiando a inteligência do jogador, como barris explosivos, armadilhas detectadas, poças de óleo e lanternas de fogo no teto, entre outros.
Um outro ponto sobre a ND é que ela é baseada na quantidade de dano que a criatura causa. Um Azer (39HP, ND2) pode ser “fichinha” para os personagens, se estiver sozinho, porém, ele causa 1d8+1d6+3 de dano, podendo matar um jogador que esteja no Nível 1. Você até pode inserir criaturas com 1ND acima para criar uma batalha mortal, mas há o risco de acontecer mortes.
Para batalhas finais (contra chefes), você pode inserir o chefe com 1ND acima e alguns lacaios de ND bem abaixo (1/4 ou 1/8) da ND do grupo. Assim, o grupo não consegue focar apenas o chefe da aventura, fazendo a luta durar mais e ser mais épica. 

Um pequeno Azer. Quem diria que uma criaturinha tão fofinha fosse ter ND2?

9 – Nível inicial da aventura

Opte por iniciar no Nível 1 sempre, a menos que você esteja jogando uma aventura pronta que diz o contrário. Você como mestre novato poderá não ter o conhecimento necessário para iniciar uma mesa em níveis superiores, como regras e habilidades de personagem, escolha de monstros, entre outros. O conhecimento é mais bem adquirido quando vem de forma gradativa, e começar em níveis maiores faz com que você tenha que absorver muita informação em muito pouco tempo. Quando se sentir mais confiante no seu estilo de narração e no domínio das regras, você poderá criar novas aventuras em níveis superiores.

10 – Crie o gancho para as próximas aventuras

Por último, não se esqueça de criar novos ganchos para novas aventuras. Uma carta do vilão escrita em linguagem Goblinóide pedindo favores ou roubos em troca de moedas de ouro, reféns dentro do covil dos Goblins pode revelar um mercado negro de tráfego de humanos, entre outras idéias maléficas que podem vir na sua cabeça de mestre. Elas são importantes para criar um elo entre as sessões. Você pode até mesmo revelar o vilão por meio desses ganchos.
Uma forma que desenhos e novelas utilizam muito para revelar os planos dos vilões é contar deliberadamente seus planos em uma cena separada, o que funciona no RPG. Fazer a interpretação dele conversando com seus súditos sobre seus planos de dominar o mundo ou qualquer outro plano vil vai fazer com que seus jogadores comecem a nutrir ódio por ele. Apenas avise que as informações que eles obtiveram são em OFF, ou seja, os jogadores sabem , os personagens não.


 Carta que entreguei aos meus jogadores no fim de uma sessão. Mas quem é RAB???


Creio que isso é tudo por hoje turma! Com tudo o que foi deliberado no blog, você já conseguirá criar sua aventura com relativa tranqüilidade. Com o passar do tempo, devo criar tutoriais de como criar mapas, cartas, enigmas e afins, com o intuito de enriquecer ainda mais sua sessão de jogo. Na próxima semana liberarei a pequena aventura que escrevi, intitulada “O Castelo Alnwick”.
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