segunda-feira, 18 de junho de 2018

NewbieTips #003 - Você não precisa criar um mundo para jogar RPG, uma cidade basta!

Olá e bom dia, RPGzistas!

Estamos de volta com o NewbieTips, nossa coluna semanal com enfoque em ajudar narradores novatos em sua empreitada no RPG!

É muito comum os narradores novatos - na ânsia de criar sua primeira sessão e esperar que ela seja magnífica - acabarem criando muito mais coisas do que deveriam. E a coisa que os novatos mais preparam sem qualquer necessidade é o mundo de jogo.

A primeira coisa que queremos deixar claro com essa postagem é...

Você não precisa criar um mundo para jogar RPG!


Isso em um primeiro momento parece ser devastador, não é mesmo? Como assim, eu posso jogar RPG sem criar um mundo inteiro?
Ao longo dessa postagem iremos te mostrar que, para um narrador novato, menos é mais, e que criar um mundo pode te dar mais problemas do que soluções.

Preparação induz mais preparações


O grande problema da preparação é que, quanto mais você prepara, mais você prepara.
Ficou confuso? Eu explico melhor.

Quanto mais você prepara, mais lacunas e furos você encontra na sua preparação. Isso significa que você precisará criar e preparar ainda mais coisas para prosseguir, criando um loop quase que infinito.

Apenas a pergunta "como o meu mundo passou a existir" pode gerar uma infinidade de perguntas a se responder, por exemplo:

• Deuses e Panteões;
• Raças do Mundo;
• Magias;
• Reinos.
• Etc...

Um outro ponto é que criar um mundo inteiro pode te dar problemas: Com tanto espaço para explorar, é possível que seus jogadores saiam da trama que você criou, gerando um grande problema para você (principalmente se você só planejou a trama que almejava). Portanto, é importante que você reduza o espaço geográfico de sua campanha quando se é novato, dessa forma, é mais fácil para os jogadores comprarem sua trama.
Conforme você adquire experiência, você pode aumentar o espaço útil da campanha caso seus jogadores almejem.

#NewbieTips
Um reino criado no Inkarnate. Temos um tutorial para você criar mapas nesse site no fim do post!
O intuito aqui é diminuir as possibilidades dos jogadores, dando uma região pequena de jogo. 

O que fazer?


Você deve se perguntar: O que é fundamental preparar para que ocorra a primeira sessão?
Crie o necessário para que a próxima sessão ocorra, assim, você se preocupa apenas com o que é importante no momento.

Temos três recomendações para fazer:
• Se você quiser ainda assim criar seu mundo, faça algo pequeno e aumente-o conforme a necessidade do seu jogo. Se sua primeira sessão se passará em uma cidade e posteriormente em uma masmorra, crie apenas isso. É mais importante você dar profundidade nessa cidade e nessa masmorra do que perder seu tempo preparando algo além disso que provavelmente não será usado;
• Você pode sempre optar por usar um cenário publicado, facilitando (e muito) sua vida! Um bom livro que recomendamos é o Sword Coast Adventurer's Guide para D&D 5ª Edição, onde ele engloba toda a Costa da Espada (e um pouquinho dos reinos mais distantes);
E o principal ponto do post de hoje: Você pode criar aventuras inteiras em apenas uma cidade!
Isso é tão possível que a nova aventura da Wizards, Waterdeep: Dragon Heist, se passará exclusivamente em Waterdeep, uma das maiores cidades da Costa da Espada, e irá até o nível 5!
O bom de você usar apenas uma cidade como foco de sua aventura é que você não precisa se preocupar com fatores que seriam relevantes em uma aventura que ocorreria em diversos locais, como a origem do mundo, divindades e afins.

Dicas criar cidades RPG
Waterdeep, a Cidade dos Esplendores, vai ser palco de uma aventura que vai do nível 1 ao nível 5.

Exemplos de cidades


Um excelente exemplo de cidade usada em um RPG é Novigrad, em The Witcher 3: Wild Hunt.
Embora ela seja considerada uma cidade pequena para os moldes de um RPG, é muito possível que o bruxo Geralt tenha feito mais de 30 missões pela cidade durante a jogatina!

Como criar cidades RPG
Novigrad. Não é uma cidade tão grande, mas é palco de inúmeras aventuras!

Dicas


Dito isso, separamos algumas dicas para te ajudar a dar mais cor para a sua cidade:

• Realce as divisões sociais: Mesmo em uma cidade muito diversificada, é normal que a alta sociedade se concentre em um único local, próximo do comércio e dos principais pontos da cidade (como a sede do governo ou local semelhante).

Trabalhe com setores: Algo que Novigrad faz muito bem é trabalhar com diversos setores da cidade, estipulando muito bem onde é o cais, onde vive a fatia mais pobre da população e onde vive a alta sociedade. Criar esses setores te ajudará a popular sua cidade (seja pessoas ou lojas) e exaltar problemas sociais, como preconceito, divisão de renda e outros
Outros bons exemplos de cidades é Whiterun e Windhelm em Skyrim (a primeira separa a cidade como área comercial, área dos clãs e área de governo - Dragonsreach - e a segunda isola os Dark Elves na periferia da cidade), Midgar em Final Fantasy VII e Baldur's Gate na aventura Murder in Baldur's Gate (a primeira aventura de D&D5E).

Arquitetura: Outro ponto interessante das cidades é que a arquitetura da cidade costuma mudar de acordo com a condição social da pessoa que ali vive. Um pequeno exemplo são as torres, onde dificilmente o seu dono é pobre. Trabalhar esses detalhes dá a sua cidade uma riqueza visual interessante, facilitando o processo de imersão de seus jogadores.
Um exemplo é Iriaebor, uma cidade de Forgotten Realms. Ela possui tantas torres que passarelas foram construídas interligando muitas das torres. Além disso, o sol dificilmente alcança o chão da cidade, dando um aspecto um tanto quanto obscuro em alguns pontos da cidade.

Há cidade fora do muros: Lembre-se que há vida fora das muralhas da cidade! Normalmente fazendas se encontram ao longo da cidade (próxima a rios, se houver) e, em casos onde viver dentro dos muros seja muito caro, poderá haver casas e pequenas vilas contornando o muro e as entradas da cidade.

Organizações e Clubes: Mesmo as menores cidades poderão ter organizações (criminosas ou não) operando no local e, em RPG's mais contemporâneos, os clubes também possuem seu lugar. Normalmente um clube aceita membros que possuam um interesse em comum (como um clube de xadrez, por exemplo), podendo ser secreto ou não.
Também é perfeitamente plausível que mais de uma organização com os mesmos interesses operem em uma única cidade, principalmente se ela for grande. Voltando a Novigrad de The Witcher 3, ela possui diversas gangues espalhadas pela cidade, como a Gangue do Cutelo e os homens do "fdp júnior" (sim, é esse mesmo o nome!).

População grande = guarda grande: Lembre-se que os números da guarda da cidade normalmente acompanham a quantidade de gente que ali vive. E, quanto maior a guarda, maior sua guarnição e alojamento.

Agora você só precisa criar sua trama para a sua primeira sessão!

___

Por hoje é só, pessoal!
Esperamos que vocês tenham usufruído de nossas dicas! Se você tem dúvidas ou precisa de ajuda, nossas Redes Sociais estão abertas para você entrar em contato!

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Até a próxima!

Outros posts que você vai gostar!
Não sabe fazer mapas de cidades? Esses geradores podem te ajudar!
Veja nosso tutorial para criar mapas no Inkarnate!

sábado, 16 de junho de 2018

Pathfinder 2ª Edição: O Bárbaro

Olá e bom dia, caros companheiros!
Muito frio na cidade de vocês?

A Paizo revelou mais uma classe que estará presente no Playtest de Pathfinder 2ª Edição: O Bárbaro!
Vamos entender como a classe funciona?!

quinta-feira, 14 de junho de 2018

Waterdeep: Dragon Heist - Mais novidades reveladas!

Olá e boa noite, fãs do RPG!
Tudo tranquilo com vocês?

Na última edição da Dragon Plus, disponibilizada no início dessa semana, foi revelado pela Wizards of the Coast mais conteúdos relacionados a próxima aventura que será lançada: Waterdeep, Dragon Heist!

É importante ressaltar que haverão alguns spoilers nessa postagem, então, se você pretende jogar a aventura, é bom você partir para outros bons posts que temos, como nossa coletânea de posts sobre Pathfinder 2ª Edição, o nosso post spoiler-free sobre Dragon Heist ou o nosso NewbieTips, postagens especiais para ajudar mestres novatos!
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Sem mais delongas, vamos ao conteúdo!

Novidades sobre Waterdeep: Dragon Heist!


Uma das informações reveladas na matéria da Dragon+ foi o número de páginas de Waterdeep: Dragon Heist: 224, diferente do que havia sido anunciado pela Amazon, 254. Em termos comparativos, Dungeon of the Mad Mage, aventura subsequente à Dragon Heist, possuirá 254 páginas e havendo 23 níveis de masmorras. Logo, era de se desconfiar da estimativa inicial.

Uma segunda informação importante revelada é que o nome Dragon da aventura não se refere exatamente a um Dragão! Dragon é o nome da moeda de ouro em Waterdeep (descrito em uma caixa de texto na página 13 do Sword Coast Adventurer's Guide). Sendo assim, o nome faz sentido: Waterdeep: Roubo do Ouro.

Chris Perkins reitera que a aventura será bem diferente das aventuras mais recentes. Enquanto Storm King's Thunder e Tomb of Annihilation tem uma pegada mais heroica (derrotar gigantes que estão trazendo o caos em Faêrun e a busca para resolução de uma maldição, respectivamente), Dragon Heist será algo mais pé no chão. Tanto é que o propósito da aventura não é derrotar os vilões, afinal, derrotar Xanathar (um Beholder) no Nível 5 é uma tarefa um tanto quanto complicada, quiçá impossível. O propósito é única e exclusivamente impedir um grande roubo.

Se você não reparou, esse é o vilão Xanathar acompanhado de seu peixinho, Sylgar!
Acredite se quiser, mas ele é um gênio do crime!

Sobre a Aventura


Alguns detalhes adicionais foram informados sobre a aventura:
• A primeira missão será ajudar Volo a encontrar um amigo que se meteu em uma grande encrenca. O encontro com o famigerado contador de histórias ocorrerá na taverna Yawning Portal, já em Waterdeep. No fim dessa missão, os personagens alcançarão o 2º nível;
• A segunda "missão" se passará dentro da cidade, cumprindo algumas sidequests para facções e se estabelecendo na cidade. No fim destas pequenas missões, os personagens alcançarão o 3º nível;
• As missões subsequentes estarão diretamente envolvidas com o roubo.

O livro em si será completo no sentido de introduzir o mestre na legendária cidade, podendo ser chamado como um "cenário de campanha" exclusivo para a cidade. A segunda missão ajudará os jogadores a entender a geografia da cidade, bem como o seu dia-a-dia. Os jogadores que costumam arranjar brigas com todo e qualquer NPC poderá ter problemas na cidade: a cidade é muito bem patrulhada e com um rígido código legal, problemas ou combates poderão resultar em prisões.

Um último ponto bacana é que os vilões podem ser determinados pela estação do ano. Como a cidade hospeda um grande festival em cada estação, essas festividades fazem com que a cidade se torne um ambiente muito propício para um grande roubo.

As ilustrações desse livro prometem!

Filmes como os antigos 007 e filmes de roubo (como Uma Saída de Mestre, ou Italian Job em inglês) podem te ajudar a criar a ambientação perfeita para a aventura!

Para te ajudar ainda mais, você pode acessar esse artigo da Dragon+ e fazer o download de diversos conteúdos relacionados à Waterdeep das edições passadas!

Livro em Pré-Venda!


Lembrando que o livro já está em pré-venda na Amazon, uma das poucas lojas que distribuem D&D 5ª Edição no Brasil. Lembrando que, se o livro for disponibilizado por um preço menor quando ele sair da pré-venda, você pagará o novo valor (mais barato).

Clique no livro abaixo para ser redirecionado para a Amazon!



E abaixo, os livros que foram citados nessa postagem:




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Por hoje é só, pessoal!
Ainda traremos mais postagens a respeito de Waterdeep: Dragon Heist, no final desta semana ou mais tardar no início da semana que vem!

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Até a próxima!

Outras postagens que você certamente vai gostar!
A aventura subsequente à Waterdeep: Dragon Heist já foi anunciada!
Veja o Giant Soul, arquétipo disponibilizado via Unearthed Arcana

terça-feira, 12 de junho de 2018

Unearthed Arcana - Sorcerer, Giant Soul

Olá e boa noite, caros amigos!
Tudo tranquilo? Curtiram a E3?

Na data de ontem (11/06), a Wizards disponibilizou por meio da coluna Unearthed Arcana (local onde a Wizards libera algumas coisas que planeja para que os jogadores testem), o arquétipo/subclasse Giant Soul, ou Alma de Gigante, destinada a classe Feiticeiro/Sorcerer.

Como somos rápidos no gatilho, já traduzimos as mecânicas para vocês e comentamos sobre o arquétipo na continuação do post!
Você pode baixar aqui o PDF em inglês caso queira.

Créditos: Jason Behnke

Resistência Jotun


A resiliência dos gigantes flui através de seu corpo. No 1º Nível, seus pontos de vida máximos aumentam em 1 , e ela aumentará em mais 1 ponto sempre que você ganhar um nível nessa classe.

Marca de Ordning


No 1º Nível, você descobre habilidades mágicas inatas dentro de você, baseado em sua herança de gigantes. Selecione um dos tipos de Gigante na tabela Marca de Ordning. Nos níveis 1 e 3, você aprende as magias associadas com a sua escolha, como mostrado na tabela. Essas magias contam como magias de Feiticeiro para você, mas não contam como para o número de magias conhecidas do Feiticeiro.

Magias em inglês abaixo!


Alma de Ostoria Perdida


Iniciando no 6º Nível, você ganha benefícios sempre que você conjurar uma das magias garantidas pela habilidade Marca de Ordning.

Gigante das Nuvens: Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca de Ordning, você pode magicamente teleportar-se como uma Ação Bônus. Você pode teleportar para um espaço desocupado que você possa ver que não esteja mais distante que (Modificador de Constituição + 10) * 0,33 metros;
Gigante de Fogo: Você ganha um bônus nas jogadas de dano de suas magias da Marca de Ordning. O bônus é igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de +1);
Gigante de Gelo: Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca de Ordning , você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de 1). Mas, se você conjurar a magia Armadura de Agathys, você aumenta os Pontos de Vida Temporários concedidos pela magia por um valor igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1)
Gigante das Colinas: Imediatamente após você conjurar qualquer uma das magias da Marca de Ordning, você pode escolher duas criaturas que estejam a até 1,5m/5ft de você e que você possa ver. Cada criatura deverá ser bem sucedida em um teste de resistência de Força contra a sua CD de suas magias ou elas serão empurradas por um número de metros igual a (5 + Modificador de Constituição) *0,33.
Uma criatura pode escolher falhar nesse teste.
Gigante de Pedra: Imediatamente após você conjurar qualquer uma de suas magias da Marca de Ordning, você ganha um bônus em sua CA igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de +1) até o fim de seu próximo turno.
Gigante da Tempestade: Imediatamente após você conjurar qualquer uma de suas magias da Marca de Ordning, até três criaturas de sua escolha que você possa ver e que esteja a até 6m/30ft. recebem dano elétrico igual ao seu Modificador de Constituição (mínimo de 1).

Fúria de Ostoria Caída


Iniciando no 14º Nível, você ganha a habilidade de canalizar as almas de seus ancestrais dentro de sua forma física. Quando você inicia a conjuração de uma magia de Feiticeiro e conjura-a em um espaço de magia superior, você pode aumentar seu tamanho em uma categoria - de Médio para Grande, por exemplo.
Esse benefício dura por um minuto. Ela termina prematuramente se você morrer ou ficar incapacitado. Até ela terminar, você usufrui dos seguintes benefícios:

• Seus Pontos de Vida atuais e seus Pontos de Vida máximo aumentam em 1 por nível de Feiticeiro.
• Seu alcance aumenta em 1,5m/5ft;
• Seu deslocamento aumenta em 1,5m/5ft;
• Você tem vantagem em teste de Força e teste de resistência de Força;
• Você ganha um bônus nas jogadas de dano de sua arma corpo-a-corpo. O bônus é igual ao seu modificador de Constituição (mínimo de +1).

Após você usar essa habilidade, você não poderá utilizá-la até você concluir um descanso curto ou longo.

Bênção do Todo Pai


No 18º Nível, seu valor de Constituição aumenta em 2, até um máximo de 22. Além disso, você pode utilizar sua Fúria de Ostoria Caída duas vezes antes de cada descanso, mas não mais que uma vez por turno. Se você utilizar essa habilidade enquanto você já usufrui de seus efeitos, o aumento de tamanho, pontos de vida, alcance e deslocamento é cumulativo (ou seja, você pode somar o benefício duas vezes).

Nossa opinião


Acreditamos que o conceito do arquétipo/subclasse é bem bacana (lembre-se que o Feiticeiro recebe suas magias de acordo com suas origens, o que faz todo o sentido ter descendência de um gigante), mas acreditamos que o arquétipo ficou um pouco fraco comparado ao feiticeiros do Livro do Jogador.
Mas claro, é a nossa opinião!

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Por hoje é só pessoal!
Esperamos que você tenha curtido nosso post! O que vocês acharam do arquétipo? Forte ou Fraco?
Deixe sua opinião nos comentários!

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Até a próxima!

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Veja o Unearthed Arcana do mês passado, as raças Centauro e Minotauro!
Entenda os problemas de D&D 5ª Edição!

segunda-feira, 11 de junho de 2018

Os problemas de D&D 5ª Edição

Olá e bom fim de tarde!
Tudo bom com vocês?

Quem acessa nosso Blog periodicamente nota que grande parte de nossas postagens engloba D&D 5ª Edição. Claro, isso não é porque somos fãs do sistema (embora eu goste um bocado), mas é porque grande parte do público de RPG joga ou narra D&D 5E. Logo, a gente busca alcançar o maior público possível.

Isso não quer dizer que o sistema não possua problemas, e é sobre isso que a gente irá comentar hoje. Abordaremos os quatro grandes problemas do sistema na nossa visão!

Os problemas de D&D 5ª Edição
D&D 5E não é um bicho de 5 cabeças, mas tem seus problemas!

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